从《侠盗猎车手:罪恶都市》讲起:开发者怎样设计游戏彩蛋?

从电影、电视剧到电子游戏,从《星球大战》到《侠盗猎车手》,许多娱乐作品中都会出现彩蛋。近日,Polygon在一篇专题报导中采访了《消逝的光芒》《史丹利的寓言》和《巫师》(又译作《猎魔人》)的开发团队成员,请他们聊了聊彩蛋对于游戏设计的作用,以及制作彩蛋需要花多少时间和成本等话题。

在2002年发售的《侠盗猎车手:罪恶都市》(Grand Theft Auto: Vice City)中,玩家可以找到一个复活节彩蛋。它真的是个彩蛋——你得驾驶直升机在新闻大楼(VCN)旁边的楼降落,操作主角汤米·维赛迪(Tommy Vercetti)跳进VCN的第14层,在那儿你会看到一只巨大的、棕色的蛋。

那只蛋就像开发者赠予玩家的一个棕色奖杯,表达了对那些热衷于探索游戏各个细节的玩家的感谢和赞赏。

彩蛋为开发者提供了一种与玩家交流的方式。通过引用流行文化、笑话,或是将开发团队的照片、秘密武器和道具隐藏到游戏中,让开发者打破第四面墙,朝握着手柄的玩家眨眼。

“如果你制作一款包含一点自我性格的游戏——以彩蛋的形式——那么你就会更投入个人感情,更关心它。它成了你的游戏,而不再只是一款你碰巧参与开发的游戏。”波兰开发商Techland概念艺术家卡塔奇纳·塔纳卡(Katarzyna Tarnacka)说,“我认为玩家也会有类似的感受。当我在玩其他游戏时找到彩蛋,那些游戏就变得特别,让我感受到一种人情味。”

不过玩家未必能找到塔纳卡所说的“人情味”。如果说时间就是金钱,开发者怎样决定为设计彩蛋投入多少时间和资源?Polygon最近采访了几位开发者,请他们聊了聊在当代游戏市场,设计彩蛋所需要的不同成本。

■ 在乡村迷路的鸡

《消逝的光芒》(Dying Light)是2015年发售的一款游戏,据该作首席关卡设计师皮托·帕沃拉兹克(Piotr Pawlaczyk)透露,Techland在游戏研发进行到一半时改造引擎,而这导致开发团队没有时间将动物加入到游戏中。几名开发人员希望在2016年推出的DLC《信徒》(The Following)里添加一种简单的动物:鸡。

“他们早就有这个想法,将鸡放到了预制作概念美术中。”帕沃拉兹克说,“他们制作了静态模型,甚至还有音效人员专门录了鸡叫声——那家伙周末刚好要去乡下一趟,所以就带了音频设备。”

但Techland的高层认为,为鸡做动画需要花太多时间,“这还不包括实现某些基本AI,以及在各种情形下对AI的测试。”帕沃拉兹克说,“我们被要求‘做一些真正能够增添游戏内容的东西。’”

这就是Techland“鸡门事件”(Chicken Gate)的由来——只要有时间,《消逝的光芒》的设计师和美术师就会恶搞般地在游戏中添加鸡。在游戏里,玩家可以找到一幅公鸡蓝图,制作一个简陋的公鸡武器。如果在乡村找到15块可搜集的石块,并将它们放到特定位置,那么小鸡贴纸就会出现在游戏里所有军用吉普车的左后窗。

《消逝的光芒》和DLC“信徒”因为拥有许多彩蛋而出名,Techland甚至在游戏里隐藏了《超级马里奥兄弟》1-1关的一个可玩版本,只不过用僵尸替代了板栗仔(Goomba)。按照开发团队成员的说法,这是Techland文化中的一部分:他们有时会在周末碰头,在游戏中添加更多秘密。他们还会举办彩蛋设计大赛,并且经常上网看看玩家们发现了哪些秘密。

为了设计这些精致的秘密,Techland在游戏制作计划中为彩蛋预留了时间和资源。帕沃拉兹克解释说,Techland会在研发初期列出公司所有人提到的想法,然后再由一支由游戏主管和关卡设计师组成的小团队进行筛选,“他们会看看自己真正喜欢什么,并判断哪些想法在时间和资源方面是可行的。”

Techland的开发人员会在做游戏时沟通制作彩蛋的想法,据他们说,制作彩蛋确实会消耗大量资金。

“根据《消逝的光芒:信徒》的开发经验,我们估计制作彩蛋的资金大约占内部研发成本的2%。”制作人泰蒙·斯米塔拉(Tymon Smektala)说,“这数字听上去不多,不过我们还为此投入了很多时间。”

斯米塔拉补充说,Techland倾向于将制作彩蛋的任务分配给“经验最丰富”的团队成员,原因是他们知道怎样快速高效地使用工具和资源。

不过并非只有资金充裕的3A工作室才重视彩蛋。独立开发者、2013年游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)联合创作者兼设计师威廉·普格(William Pugh)告诉Polygon,当他和大卫·瓦莱登(Davey Wreden)创作《史丹利的寓言》时,他俩也采用了类似的流程。

“我认为我们制作《史丹利的寓言》的一个原则是,我们做了一份‘想法文档’,随时可以将我们想到的点子填进去。所有想法都没有对或错。”他说,“然后我们会在游戏开发快结束时,专门腾出时间来实现它们。”

《史丹利的寓言》的开发历时两年,据普格回忆,最后两三个月他们都在制作彩蛋。不过普格称与加班赶工不同,他认为制作彩蛋更自由,并不会因此感到疲惫。

《史丹利的寓言》中FACEPUNCH的彩蛋

“它们更有趣……你知道,我不会整天坐在办公室为游戏添加秘密,弄得整个人精疲力竭。”普格说,“那超级好玩儿,因为我觉得这是游戏设计师和玩家直接互动的一种方式。很多彩蛋都有即兴感,风格轻松活泼,我很喜欢这一点。”

与《消逝的光芒:信徒》相仿,制作彩蛋占据了《史丹利的寓言》的一部分研发预算,据普格估计,彩蛋制作成本占游戏总体研发成本的大约30%。不过普格也指出,他和瓦莱登在开发《史丹利的寓言》时,没有统计过游戏的预算。“我们没有跟任何人经济往来……这款游戏没有任何预算。到最后,我们可能花了两年时间,大约10,000美元做这款游戏。”他说。

从设计角度来说,《史丹利的寓言》是一款讽刺电子游戏行业的元游戏(Meta),它的彩蛋同样如此。例如,如果玩家在某个早期关卡爬到计算机顶部,他们就可以走出一扇窗户,超过关卡和游戏世界的界限。乍看起来似乎是个Bug,不过在几秒钟后,游戏的旁白大叔会指出它并非错误,而是一个经过精心设计的复活节彩蛋。

从这个窗子跳出去你就自由了

这使得在《史丹利的寓言》中,彩蛋和叙事之间的界限变得模糊,但普格称这对游戏是有利的。

“由于这款游戏的结构,玩家很容易就会想,‘呃,这究竟是个秘密,还是结局?’”普格说,“我觉得每当你找到一个秘密,你对游戏的了解就更深了一步。”普格还认为,彩蛋可以让游戏世界显得比它的真实规模更大。“彩蛋有两个任务:第一个是鼓励玩家游玩,与此同时,它们还会让你觉得游戏的世界宏大。因为玩家在看到某个彩蛋时会想,‘哇!像这样的彩蛋肯定还有很多。’”

另外,普格称彩蛋也像是游戏里的小型内部广告。在直播文化盛行的今天,YouTube等平台上有许多专门挖掘游戏、电影和电视剧彩蛋的视频和频道。

“我喜欢在深夜观看某个玩家揭开游戏里所有秘密的视频,那真的让我兴奋。”普格说,“YouTube主播们帮游戏做了宣传,彩蛋有助于吸引玩家传播游戏,还会提升游戏体验。”

■ 小小把戏

接受采访的几位开发者表示,相比制作彩蛋所需要的经济成本,时间成本更值得他们考虑。原因很简单:绝大部分彩蛋,例如隐藏某个消息、图片之类的制作并不需要花费太多资金。

“《史丹利的寓言》的秘密更像是一种副产品,而非我们故意放到游戏里的。”普格说,“这是因为某些时候你无事可做,你需要等待另外一个人制作关卡模型,或者写脚本什么的。当我对制作关卡感到厌倦时,就会在游戏里隐藏一些东西,看看玩家是否会来查探它们。这就是《史丹利的寓言》里秘密特别多的原因。”

但如果彩蛋更复杂,制作它们往往就需要更多人手和时间。

“制作彩蛋也许只花几个小时,也有可能需要1个月甚至更长时间,这取决于彩蛋的复杂程度。”CD Projekt Red游戏总监康拉德·托马斯基维茨(Konrad Tomaszkiewicz)说,“如果某个彩蛋需要我们创作特效、角色模型或配音等资源,那也许就需要多个部门的人参与,花两三个月时间。”

与《消逝的光芒》和《史丹利的寓言》一样,《巫师》系列也充满了各种彩蛋,例如对《刺客信条》和《黑暗之魂》等游戏大作的致敬。《巫师3》还出现了《格林童话》里的白雪公主和七个小矮人角色。

《巫师2》中的一个《刺客信条》彩蛋

游戏的制作团队往往不会在一段时间里只做彩蛋。

“这不是连续性的工作,通常会分散在一个星期左右的时间里。”Techland的帕沃拉兹克说,“它有可能进展缓慢,因为你要等其他人完成它们手上的工作,你还得花时间说服其他人同意你的想法。”

据帕沃拉兹克估计,Techland为游戏添加彩蛋大约需要关卡设计师投入8个小时,程序员投入4个小时,音效人员花两三个小时,以及QA部门抽出时间来做测试。

《消逝的光芒》中哈利波特的彩蛋

有趣的是为了提高制作彩蛋的效率,Techland经常使用既有资源——以某种不同的独特方式。“很多彩蛋实际上来源于现有资源,只不过我们会对它们进行加工。”Techland的关卡设计师Wojciech Dziuk说,“我们极少为了彩蛋从零开始创作资源。”

普格在谈到《史丹利的寓言》时也承认:“每个秘密都依赖于某个特定资源或素材。”在游戏的开发过程中,美术师“可以在等待其他人完成他们的工作时,添加一些小把戏。”

■ 解决彩蛋的Bug

从本质上讲,彩蛋是玩家难以找到的隐藏物品。彩蛋有可能是只有一部分玩家或开发者欣赏的小玩笑,也有可能是完整的关卡或道具,玩家只有在满足一系列条件后才会发现它们。不过无论彩蛋大小,开发者都不能低估它们的重要性。

“与测试任何一项其他功能一样,我们会留出时间来测试彩蛋。”《消逝的光芒》QA主管迈克尔·斯塔奇沃克(Michal Stachowiak)解释道,“只要它出现在游戏中,就有可能会引发Bug。”

斯塔奇沃克回忆说,《消逝的光芒》里有一处向Bungie的射击游戏《命运》(Destiny)致敬的彩蛋:在游戏地图的东北部区域,玩家能找到一个叫做“战利品洞穴”(loot cave)的地方。不过在那儿,僵尸产卵的位置设定曾经存在问题,它们总是在洞穴的墙后面产卵和繁殖,所以虽然玩家能听到僵尸的声音,但洞穴完全是空的。僵尸会持续繁殖,直到游戏崩溃。

“你得像对待游戏里的任何一种其他标准功能或道具那样对待彩蛋。”斯塔奇沃克说,“你需要检查它是否完整,确保不会导致游戏崩溃,同时不破坏游戏的平衡性。”

托马斯基维茨说,一旦CD Projekt决定制作彩蛋,那么它就成了游戏的一个内在组成部分。“即使只是站着不动的一个静态对象,你也需要对它进行测试,看看它是否会干扰游戏里的任何其他元素……在游戏发售前,你需要反复测试它,因为当你添加新内容,总是有可能带来意料之外的麻烦。”

彩蛋为游戏开发团队带来了一定的自主权。据托马斯基维茨透露,开发者和程序员经常会在游戏中埋彩蛋,而团队其他成员可能会像玩家那样,在查看游戏的每一个部分时发现它们。

“当我们制作《巫师1》时,《星球大战》电影很火,《星球大战》前传的第二和第三部在2002年和2005年上映。”托马斯基维茨说,“我们都是星球大战的铁杆粉丝,所以我们的故事总监决定在游戏里加入一个星球大战的彩蛋。当时我对此毫不知情,不过当我听到一个NPC吹帝国进行曲(Imperial March)的口哨时,我就情不自禁地捧腹大笑,这真是让我毫无防备。”

《巫师1》中《星球大战》的彩蛋

托马斯基维茨认为,这样的彩蛋让游戏显得更有人情味。Techland的塔纳卡对此表示赞同,据他说,制作彩蛋也是开发人员在高强度工作的压力下释放情绪的一种方式。不过虽然玩家可能永远不会发现某个隐藏彩蛋,在公司内部,开发团队必须对所有彩蛋加以说明。

“在游戏开发进行到某阶段时,我们会在一份表格中列出所有彩蛋,以决定在游戏的最终版本中保留哪些。有许多原因会让我们放弃某些彩蛋,通常是因为它们跟游戏完全不合拍,或者我们认为玩家不会觉得它们有趣。”塔纳卡说道。

托马斯基维茨说,如果某个彩蛋不适合《巫师》的世界观,那么会被放弃。斯塔奇沃克也说,如果Techland的开发团队对某个彩蛋兴趣寥寥,或者彩蛋可能引发一些问题,他们就会决定弃用。

“我们会努力保留那些真正聪明的彩蛋。”斯米塔拉说,“不过在某些时候,就算彩蛋没有任何Bug,我们也有可能因为法律方面的一些原因放弃它们。如果我们的法律顾问觉得彩蛋太接近某个高辨识度的实体,他们就会建议我们放弃它。”

但还有个问题:如果玩家永远无法找到游戏里的某个彩蛋,开发者如何解释制作它的价值?

■ 追寻彩蛋的意义

受访开发者们声称,他们从不质疑在游戏中添加彩蛋的重要性——他们相信玩家将会找到彩蛋,即便需要为此花一段时间。

“毕竟,我们都是人,我们认为彩蛋对玩家和开发团队都有价值。考虑到制作彩蛋的自主性较高,我们无法用数据来证明这样做的价值,不过我们从来不会觉得这是浪费时间。”帕沃拉兹克说。

《史丹利的寓言》中《Papers, Please》的彩蛋

Techland高级关卡设计师皮托·米斯蒂凯茨(Piotr Mistygacz)指出,在视频网站YouTube和Reddit等社区,许多玩家都会分享他们在游戏里找到的彩蛋。“如今你制作的99%彩蛋都会被人们找到。”他说,“所以你根本不必担心没人发现它。(未被发现的)另外1%彩蛋会让玩家对你的游戏更感兴趣,因为当玩家发现谁都无法找到某个秘密,他们的兴趣就会进一步被激发。”

“还有一点挺奇怪,我发现彩蛋往往最让开发团队感到自豪。”斯米塔拉补充说,“他们不喜欢高喊‘我们制作了一款庞大的3A游戏!’,而是会说“瞧瞧我们在游戏里隐藏的这个东西!”

“这是一种表达自我,同时向我们所欣赏、热爱、激励我们创作游戏的作品致敬的方式。”托马斯基维茨说,“当你看到自己隐藏的信息被玩家们发现和讨论,感觉会很不错……直到今天,仍然有人在寻找15年前或20年前发售的游戏里的彩蛋,这很疯狂也很棒。”

托马斯基维茨认为彩蛋就像让人兴奋的秘密,而其秘密性也让彩蛋区别于DLC等游戏内功能——开发者可能会考虑将秘密作为额外功能售卖,不过一旦它直接出现在玩家可选的菜单上,就不能再称作彩蛋了。

《消逝的光芒》中塞尔达的彩蛋

普格在接受采访时谈到,他在《史丹利的寓言》中隐藏了一个特别的消息,那就是在游戏里放那么多秘密究竟是否值得,它们会不会被人们发现。“所以这就像三年前我发来的一个消息,当时我坐在电脑前,没有比这更好的事情可以做。这很有趣。我觉得这个理由就足以吸引我做这件事了。”

三间工作室的受访开发者都认为,彩蛋让他们各自的娱乐产品显得富有人情味。彩蛋是致敬其他作品,表达个人信息,甚至是释放压力的有趣方式——对独立开发者普格来说尤其如此。

“这让我觉得有点像打破一个巨大的大理石坯料,看看是否有人会跟你一样仔细地观察它。”普格在谈到《史丹利的寓言》时说,“这样做只会有两个结果:要么谁都不会像你那样仔细查看它,那么就成了一件只属于你自己的神圣艺术品;要么成千上万的人都会比你更仔细地观察,在互联网上发视频,揭开你设计的所有秘密……当你看到他们在网上准备点某个按钮时,你坐在父母的家里尖叫:‘不!不!别那么做!’你会希望自己曾在游戏里设计更多秘密。”

“无论如何,我觉得秘密很酷,它们让全世界看到了你的个性。”

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《The costs of developing Easter eggs》,作者Blake Hester。

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