台北1986~1989,上小学前的我与电脑游戏

编者按:《台北1986~1989》是来自中国台湾省的胡又天写下的自传式文章,回忆了自己童年的时代风貌以及当时台湾地区玩家可以接触到的电子游戏,值得珍视的是其中与大陆玩家经历的异同,以及从台湾地区玩家的视角是如何看待电子游戏和电子游戏产业的。

我三四岁时最鲜明的记忆,就是和妈妈、哥哥一起玩《十项全能》。在第一项100公尺短跑上,我们靠反复交替按键来跑步,1P按“1”“2”,2P按框框键“[”“]”。妈妈是用右手食指、中指就跑完了,而轮到我和哥哥的时候,你会看到两个龇牙咧嘴的小孩拱起双臂,两只手的食指对准按键疯狂地啄啄啄啄啄,催谷那单色荧幕上的符号往前推进,结果也没能跑多快。之后到铁饼、撑竿跳这些有人就是玩不好的项目,你会听到我们相继调侃“XX的死期到了”。那时,我们还没想到电脑游戏可以发展到今天这样铺天盖地、纤毫毕现;那时,我们的第一把键盘还没有坏掉。

1981年的游戏《十项全能》,发行商是微软

那是1986年的台北,离我家电脑升级到286、我开始用数据机(调制解调器)连上拨接式BBS还有5年;离民间ISP(网际网络服务商)兴起、我开始拨号上网还有10年;离我老哥在纽约修成通信工程加金融工程大法,进入万恶的资本主义中心工作,还有20年;离我集满两岸三地学位,在香港以流行歌词研究拿到文学博士,开始认真考虑回头来实践小时候做游戏的梦想,还有31年。

■ 1986年的台北、宏碁、第三波

1980年代,台湾地区经济繁荣,电子科技尤其是新兴的明星产业,社会流行“第三波资讯革命”之说,从美国名校的留学生到本地的高职、专科生,从代工、盗版到自创品牌,各路神人纷纷投入这世界潮流的前端。在大型电玩(俗称“大台电动”)和日本任天堂风靡无数青少年,而遭卫道人士侧目、污名的同时,感觉上较为中性、正面的个人电脑,渐渐出现在公司行号、商店、学校,乃至一般家庭里。

简单讲吧:因为电脑还可以(或者说主要)拿来做正经事,不只是玩具,所以玩电脑比较不会有“玩物丧志”之类的罪恶感,我们也就可以套着这个保护罩,心安理得地玩下去(如果同时也玩主机或大台,那就顶着随便什么感来玩下去),直到我们成长到可以无视,甚至取代老一辈社会的主流意见,来为电子游戏争一个正经名分的时候──现在到了那个时候,老人也已开始滑手机、玩游戏,而我的同辈也纷纷担心起现在的游戏太脑残,会教坏小孩。

我建议的结论是:不要硬争了,不要再执着于归咎游戏或为游戏护航,你不能否认,的确有人因为游戏而荒废本业,也不能否认,有人因为游戏而发展出了非凡的生涯。唯一重要的问题,是你个人的情况是怎样?如果是要面对社会上的成见、偏见来作答,我们可以把话说得体面一点或惊人一点,但真实的情况与感想到底如何,各人心里有数。学会对自己诚实、对自己负责才是重要的──或许你可以学我说:我们游戏玩家,偶尔在读取画面黑屏时照见自己的面孔,会反思一下人生,于是比起乖乖读书、工作劳碌终日的同辈来说,或许会多上那么一点感悟。

唔,我们还是转回来,讲讲当年那个3岁小孩接触到的电脑和游戏是怎么样的好了。

图为宏碁网站上找到的照片,当时我家买的电脑就长这个样子,那时候机箱还是横的,荧幕放在主机上面,几年后才纷纷改成直式机箱。不同的是我们那台只有16位元,然后有两个软碟机(大陆叫软盘机),即A:和B:,没有硬碟(大陆叫硬盘),想开机要用开机片,我们第一张开机片是MS-DOS 2.0。那时候8位元、16位元、32位元的讲法很流行,我看的小朋友学电脑的书上也有讲,反正数字越大越厉害,跑得愈快就是了,我家买的16位元PC就比8位元的Apple II强。然后,当我听说任天堂主机也是8位元的时候,我就觉得玩电脑的比玩任天堂的高级。后来到90年代初通行的机型,主机上会有一个液晶数字屏和一个“Turbo”键,按键可以切换CPU运转模式,有些是在8和16间切,有些是在16和32之间切,至于这数字和运转效率的关系到底是怎样,那就得问行家了

我出生在1983年的台北,有一个大我4岁半的哥哥,父母在报社工作。3岁的某一天,在我们搬家不久以后,妈妈买了电脑。我现在还记得那时候开在仁爱路圆环附近的一家“宏碁”(碁应读作“奇”,但我们都念“基”)门市,第一次跟妈妈去时,我还不知道这里那么多机器是做什么的。然而之后两三年,直到我上小学时它关门,这家店里卖的“第三波”游戏片成了我最在乎的东西。

“第三波”是一家主营电脑图书的公司,取名由来便是那信息革命的理论。在那个还没有著作权法的盗版年代,它比“软体世界”(也就是智冠公司)还早地出了许多游戏片,包装很朴素,记得就是塑胶套包着磁盘与说明书,磁盘上贴纸的规格也很统一,就是蓝白底,中间印着游戏的中英文名,不像任天堂卡带或后来软体世界、精讯、大宇等公司有在贴纸上做设计。

还记得那是5月,一天下午,一个大哥哥把电脑送来家里装了起来。我也记得,这台电脑的价钱是64000元新台币,其中60000元是16位元主机、单色荧幕加键盘,4000元是打印机——点阵式打印机,用边上打孔的白纸装滚筒,印起来叽叽喳喳很大声那种。那时候我对金钱还没什么概念,也还很少自己花钱,只记得一包零食大概10块,第三波游戏片是50元或两片装的80元,过年拿压岁钱则是1000元大钞一张。当时台币对人民币的汇率,听大人说是5:1。

现在我可以查资料说:1986年台湾的基本工资是每月新台币6900元,不过那年头正是所谓“台湾经济奇迹”开花结果的时期,社会新鲜人拿到两三万元月薪都不罕见,我爸妈在报社已经做了几年编辑和编译,待遇很不错,这些东西是买得起的。我大姑姑在中学做理化老师,她也买了一台电脑,还上课学了BASIC语言,自己写过一个练习四则运算的程式(大陆叫程序)。

我还可以再多查一点资料,说当年的房价是多少,物价又怎样,消费指数和各国的比较……但那又有什么意思呢?讲再多,你也穿越不回去那时候的台湾(想写穿越小说的话,自己去查)。然而,我讲游戏,你却可以在许多网站上抓到模拟器和大小才几十上百kB的游戏本体,三两下就可以体验我的童年,还比我多了彩色荧幕和一大堆变速、存档外挂。所以我们还是来谈游戏吧。

记忆中玩到的第一款游戏,我们叫它“游戏集锦”,英文名称似乎叫“Game Town”,但我现在查这个名称已经找不到。它有打砖块、打飞机、大金刚、小精灵等等一共8个小游戏,画面好像也只是ASCII字符组成的色块。比较特别的地方是它自带开机程序──就是开机时直接把它放在A槽里就可以跑,不须先用DOS开机片。此外它大概也算不上什么名作,我在许多收录80年代老游戏的网站上都找不到它。这里就谈几款比较有名,而且现在还找得到的。

■ 十项全能

游戏全名应该叫《微软十项全能》,然后还应该有一个别名叫“键盘破坏者”。十项全能是:1. 100公尺赛跑、2.跳远、3.掷铅球、4.跳高、5. 400公尺赛跑、6. 110公尺跨栏、7.掷铁饼、8.撑竿跳、9.标枪、10. 1500公尺自行车。

《十项全能》开始画面,会播放主题曲,有时主题曲播到最后一个音硬是不完结,让喇叭一直叫,直到游戏开始

如本文开头所述,赛跑的玩法真的会把键盘按坏,记得那时候一把新键盘好像还要1000多块。跳远、跳高、铁饼、标枪的玩法基本是抓准时机按键,在角度对了的时候起跳或掷出,现在再做这种游戏大概也不会差太多。

掷铅球的按键提示。此游戏太老,用DOSBox模拟器也可能只看得到一半画面,造成截图不便,祈谅

较值一提的:掷铅球用的是E和L两个键,为什么是E和L?长大学了英文才知道是因为Elbow(手肘)。先按E伸展小臂,到了对的位置再按L使肩膀拉伸出去。抓到诀窍后很简单,但如果按错,画面中的人体就有可能变得很奇葩。几年前《QWOP》这个奇葩小游戏在网上横空出世的时候,我就想,也许它是把《十项全能》里这个老项目未竟的潜能给发展出来了。

跳高失败、起跳点不对的时候,往往会有看起来很惊悚的画面:身体被竿子戳到,然后慢慢贯穿、落下,旁白再调侃一句。如果戳到的部位是下体就更痛了。

对小孩子来说,这是很不错的笑料

撑竿跳是最多人的“死期”:你必须先按框框键助跑,跑到刚好差一点抵线的时候放下竿子将身体撑起来,到了对的角度再放手。大多数人都会死在第一步,要么过线,要么是跑太慢,动能不足,这时选手就会很符合物理法则地头下脚上着地。

那时候我总是玩不好这一项,再怎么不服哥哥的“死期”预言,也只能3次失败零分过关。

“死期”到了

每项比完都会显示排行榜,第一名是系统自带的世界纪录,其下是等着玩家创纪录的。我已忘了当年第二名是谁,只记得第三名是妈妈不知何时打下的,总分虽不特别高,但我们都没有超过它。

排行榜

母子三人同台竞技,我记忆中也就只有这么一款游戏。我5岁以后,妈妈就很少带我或陪我一起玩电脑,主要是因为我已经会自己操作,甚至用得比她还熟练,再是她对愈来愈复杂的新游戏也不太感兴趣,到近年她玩得比较多的也是简单的扑克牌类游戏。

熟能生巧,有一阵子我练得比较好了,跳远、铅球、标枪都常能稳拿理论最高分,撑竿跳也会了,但我也忘了是不是有破过妈妈的纪录──应该有吧?但就是没写入到磁盘上,虽然我应该有把防写保护的贴纸撕掉的。新游戏层出不穷,我也没有特别挂念这个毁键盘的旧游戏,也就是到八九岁的时候想重温一下,这时电脑已经换成286,结果跑起来速度就快到了没法玩。

10年后,有了DOS模拟器和Apple II模拟器,我得以重温一些儿时记忆,也补了一些比我更老的Apple II时代名作。其中《十项全能》我是在Apple II模拟器上复习的,这个模拟器有降速功能,所以在上面跑100公尺很轻易就可以跑到5、6秒这种超人类的成绩,拿个几千分。我轻轻松松就破了小时候狂戳食指也追不上的纪录,然而心里只感到一股荒诞。我还特地把老哥叫过来看了一下,他好像也只说了一句“无聊”就走了。

用这种方法来补足一些童年的遗憾,似乎也并不坏。

■ 英雄救美/决战富士山

《Karateka》,出品于1984年,游戏史上率先作出了细腻的格斗动作和电影化叙事的名作,其开发始末和历史影响可以参见Indienova独立游戏专栏高大勇先生的《游戏瑰宝》第一篇。4岁的我只知道第三波版的磁盘上,它的中文名叫《英雄救美》;后来大多数人熟知的《决战富士山》应该是智冠版的译名。此二者一取主题,二取背景画面,都不算差。如果照原文直译为“空手家”,中文读者反倒可能误以为这是偷东西或炒股票的(大陆一般直译为《空手道》,应该不会有什么误解——编者注)。

这款美国人做的日本游戏,可以说首先让我了解到了“先礼后兵”的概念:当游戏开始,主角从海岸爬上来面对第一个敌人时,对方是以立正的姿势恭候你,你可以停下小跑,按B键向他鞠躬(Bow),而他也会对你鞠躬,然后你再按空白键进入战斗姿势开打。如果你直接跑过去,他会一脚把你踢死;你也可以一开始就进入战斗姿势慢慢走过去,但那样感觉就很丑。到第三关开始时,也还有一个敌人是立正站好等你的,你可以再先礼后兵一次。

在不长的游戏进程中,作者确实把“礼”这个东方文明的要素表现得不错:鞠躬这个动作没有什么实际用途,你不用它也不影响游戏,但如果去掉,这款作品就失去了一个让人铭记的要素。在过场画面,大魔王指使手下出来迎战主角时,那些喽啰也都是先鞠躬领命再转身跑出的。

敌人的头部造型取自日本武士的头盔,不过这等像素图自然是刻画不出什么细节的,当年妈妈看我玩的时候,管这敌人叫“牛头皮”,从此我就叫他们“牛头皮”,小小心灵中还在评比哪一款造型比较帅,像下图这只活像嘟着嘴的,就是最丑的一个。

《Karateka》主角大战“牛头皮”

值得一提的是,那时候我有上幼稚园(大陆叫幼儿园),幼稚园的名字叫“增兰”,也有买一台电脑,而且还是彩色荧幕的(虽然也就是上图这样的CGA四色),有几次老师(女)还打这款游戏给我们看,边打边说故事,这似乎就算是电脑课了。

老师管这些敌人叫“牛魔王”,我心里好想纠正她说应该叫“牛头皮”,但始终没有说,主要是因为我太害羞,而不是能说服自己接受不同的叫法。老师的技术又很烂,连打完敌人切换成跑步也不懂(如果你还用战斗姿势慢慢往前闯关,就要多打好多敌人),最多打到第三个“牛头皮”就死了,怎么办?只好跟小朋友说“王子被坏人打死了”?真可惜我忘了,我只记得我每次都好想要举手跟老师说“我会玩,让我来”,但最终还是害羞没讲,甚至也没和其他同学提过我家也有这个。回想起来,那时我们一班小朋友,一脸懵懂地看着老师生涩的操作,虽然都乖乖地对主角被坏人打死的发展没表示什么意见,但心里多少也应该有过“让我来”的冲动吧?

换成现在的小孩,可能就会直接大叫,抢过来玩了。不过现在的老师游戏技术也不会那么差,至少对付学龄前儿童还是绰绰有余的,小学生就难讲了。

我在幼稚园的记忆很模糊,印象最深的只有两件事,一是1988年蒋经国去世的时候降半旗,二就是这个老师不会玩的《英雄救美》。

这款名作最著名的一点很多人没玩过也听说过,在它的结局:当你终于打死那只该死的老鹰以及大魔王(比老鹰好打多了),进入公主房间时,如果不是切成跑姿奔进她的怀抱,而是用战斗姿势步步向前,她就会一脚把你踢死,Game Over。

悲剧即将上演

包括我在内,这个“结局”不知道搞过多少玩家。好在,因为我6岁以前从来没有打败过那只老鹰,这游戏我大概是到9岁才破关的,那时我已经有基本的分析能力和心理素质,不久就摸到了正确的过法。不然,小小年纪碰上这结局,不知该作何感想?──“所以人要讲礼貌,明明应该跑过去抱紧处理,你还一副像要跟她打的样子,这太失礼了。”现在我会这样说,不过这种大人的语言,应该要配一个大哭不止的小孩子才有意思,而现在的小孩可能只会“哦”一下或默不吭声,或再骂一下这游戏“无聊”就转去玩别的了吧。

我还没有带过小孩,不敢断言,或许可以请带过小孩的朋友分享一下经验。

这个恶名昭彰的结局画面,还被原作者充满恶意地印在开发志的封底上

《Karateka》现在有新版也有重制版。

■ 进化论

游戏名《Evolution》,和我同岁,中译成“进化论”颇有学术气息。这是一个6关循环的动作游戏:第一关阿米巴原虫,你要吃豆子而不被其他微生物吃掉;第二关青蛙(虽然正式名称叫“蝌蚪”),你要吃苍蝇而不被鱼吃掉;第三关老鼠,你要挖地道,躲避或者拉大便阻击猎食你的蛇,等奶酪出现去吃掉;第四关水獭,你要过河衔树枝来筑巢,中间不被鳄鱼吃掉;第五关猩猩,你要丢石头打猴子,不让猴子把你地盘上的橘子吃掉;第六关人类,你要拿枪打叛变的机器人。

进化的链条很完整

现在看来,这些关卡内容,倒还都挺符合文明进程的。诡异的是,当你第六关人类也打过以后,会出现下图这样的画面,配上一个大大的字幕“WHOOPS”,这是什么意思?我小时候只把它看成一棵树,也不知有何意义;长大以后,通过模拟器,再一回味,懂了:这不是树,是蕈状云。人类和地球生物的结果还是毁于核战,然后第七关,回到阿米巴原虫,再来一轮。

游戏开头预先展示的第六关结束画面,请想象把最上方的字幕换成”WHOOPS”,因为我实在没能再真的打通一遍来截图了……

早年很多游戏都是同样关卡循环、增加难度来“拖台钱”(台湾大型电玩机台界的术语:拖你时间,让你在机台上花更多钱。此语现已普及到各领域),仅在剧情上给一个很扯的说法(例如《超级马里奥》一代的结局,公主直接说“我们给你一个新的冒险”)或干脆不解释,然而,这款《进化论》却为“循环”提供了这样一个极其合理而充满黑色幽默意味的“WHOOPS”,不可不谓出色(虽然小时候的我压根没看懂)。

几年前我看过一部介绍1980年经典游戏《Missile Command》的影片,该游戏的结局必然是玩家守护的6座城市全数毁灭,而游戏结束画面的字幕打的是“远比Game Over还要黑暗的The End”,深刻表现了冷战年代大众文化中对科技的反思及对核战末日的恐惧。那时我就想到,《进化论》亦可作此解读,而且它的第六关正好就可以接在《Missile Command》前面。

除此之外,本游戏操作性甚差,并不值得推荐。大家现在可以通过模拟器或在DosVideoGames之类的网站上直接玩,但它的按键设定很奇怪,上下左右不是按方向键,而是按A、Z与K、L,而且你按一下A它就会一直往上跑,你要按一下反向的Z它才会停,依此类推。空白键使用能力。

我小时候每次看示范画面都觉得第六关人类打机器人好好玩,可是极少能打到那一关,偶尔打到第五关,也不明不白地被猴子抢光橘子就死了。即使多年后回味,特别再练一下,也顶多能打过第一轮。

《进化论》第六关画面

这款游戏没有重制版,我也没有妈妈、哥哥玩它的记忆了,大概它太难玩,妈妈和哥哥碰一下就放弃了,只有我还在坚持,也才有了现在这篇文章。

另可一提的是音乐:Game Over的时候,游戏会播放法国国歌《马赛曲》。我是长大以后才知道那段旋律是《马赛曲》的,至于原作者这是随便的引用,或者另有深意,我就不知道了。

■ 深穴掘宝

《Digger》,加拿大的Windmill Software在1983年出品,第三波的中译非常文雅。从年代来看,它可以说是综合了1982年Namco名作《Dig Dug》和1980年经典的《小精灵》(Pacman),并且做到了简洁而精致。

《深穴掘宝》重制版

《Dig Dug》是要用帮浦(泵)把怪物灌爆或用石头砸死,《Digger》则是简单地给挖掘机配一把有冷却时间的小炮,也可以用钱袋砸。画面同时顶多只会有3到5只怪物,你打掉若干只以后,右上方出生点会出现樱桃,食之可无敌一段时间,反吃怪物──这个机制和《小精灵》(即《吃豆人》)一样,之后还会再有几只怪物出现,打完即过关,或者收集完宝石(一如《小精灵》吃豆子)也可过关。

本作的精华之处在于:怪物刚出生时是只会走空白地带(原有或你挖出来的黑色区域)的双眼的“Nobbin”,但若两只怪物交会在一起碰了3次到1次(越往后面关卡越少),它们就会变成单眼的“Hobbin”,增加挖掘技能,会吃土吃宝石吃钱袋,更直接来追杀玩家,而且还会尽量不和你挖掘机走在一条直线上,躲你子弹。于是,这成了一个非常吃规划、考验玩家综合素质的动作游戏。

我小时候不懂,往往在第三关就死光,偶尔能到第四关,极少次能到第五关,也不知道它一共有8关,之后是5-6-7-8-6-7-8关循环;小学时也没怎么重温,忘了是丢了,还是坏了,还是纯粹没想再玩。

直到高中时我上网,发现有一个叫安德鲁‧金纳(Andrew Jenner)的美国老兄在1998年架了个网站,发表了可以在DOS和Windows系统下执行的重制版,收到了世界各地老玩家的回响,“Stories”就收录了来自南非、马来西亚、美国、丹麦的故事,和其他各种老游戏的怀旧文一样诚挚可感。

充满年代感,一望即知是当年自己用网页编辑器(甚至手工)写出来的网站。首页引用了1980年代著名乐团(虽然我是查了查才知道他们应该颇有名)“文化俱乐部”的歌词,以为当年游戏简朴的彩色画面作注

金纳还在站上做了排行榜,让大家把录像寄给他审核──这个新版本有录像回放功能,于是各国的老哥们就厉害了。

从这排行榜上下载录像,我才学会这游戏到底要怎么玩。他们一个个都会规划,把相对简单的前几关都打出理论最高分数(钱袋和怪物全吃,宝石吃到剩一个时打死最后一只),后面几关更是善用游戏固有的AI漏洞(新版保留了)打出了花来。

通过加速回放功能,我也目睹了这些老兄怎样把排行榜上的世界纪录从几十万一路堆高到破百万。其中长踞第一的亚美尼亚老兄Karen Grigoryan最疯狂,有人破他纪录他必打回来,也自己挑战自己的纪录,一直打到200多万分。直到不知哪一年(毕竟这个作品已完成经年,我没有再时常逛它的理由),又蹦出来一个波兰老哥,打到3333300分再故意死掉,似乎在昭告世人“你们不用玩了”,这纪录才没再有大变。

可惜安德鲁老兄没把这纪录的变动历史也记下来。事实上这种游戏可以很轻易地写脚本来自动通关,也不知作者是不是有检测“是否人工”的防弊机制。如果这些都真是人打的,那你或许可以在回放里想象、体验一下他们的“心流”

Windows版的“WinDig”在我电脑里停留了好几年。我靠学习录像和自己开发,也可以打到十几关、八九万分左右。重制版也支持网友自制关卡,但很少有人能做到原版那样难度适中。另一点原版所无的,是新版可以支持两人同时玩,而且彼此可以被自己人的子弹射死。如果我还小,这肯定又能为我与家人、同学带来许多乐趣,可惜我已经长大了,时代也到2000年了。

2002年又有独立团队做了《深穴掘宝》的精神续作《Double Digger》,画面现代化,更多关卡、更多变化、支持多人游戏,更向原版致敬……但不知有多少人买,我这几天也下载试玩版来玩了一下,但觉意兴阑珊,它甚至没有把原版恰到好处的挑战性做出来,增大的关卡地图反显乏味。

按说,到了手机游戏的时代,这个简单精致的小游戏其实很有一些再战江湖的潜力,但如果翻新者没把最核心的挑战性、趣味感处理好,也就不能指望什么了。

推荐大家把“WinDig”和几个高分录像抓下来玩玩看,体会一下早年游戏制作者“螺狮壳里作道场”的精巧心思,以及骨灰级死忠玩家的逆天技术。

《Double Digger》对原作历史的致意

就怀旧的角度来说,无论你小时候有没有听过、碰过这些游戏,你都可以从别人的故事里,回想起自己是如何从刚刚启蒙、一切看起来都还很单纯的小时候,逐年逐月地走到今天的。不少故事的结尾是,老玩家欣喜地把自己刚懂事的小孩拉过来,点开这重制后的《深穴掘宝》,而我们也就可以进而期待更多人、也砥砺自己演出更精彩的后续故事。

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