为什么说《塞尔达传说》做出了一次成功的改变?

《塞尔达传说:旷野之息》做了这个系列历代作品里从未做过的事情,它变了。

过去30多年,虽然《塞尔达传说》系列的世界背景和艺术风格有过变化(最明显的是《塞尔达传说:时之笛》画面3D化),但游戏流程的基本特点始终保持不变。

无论《塞尔达传说:众神的三角力量》《塞尔达传说:缩小帽》亦或《塞尔达传说:风之杖》,尽管它们带给玩家的感受并不一样,但你会看到许多相同元素,例如稍显冗长的叙事格局、世界观,以及玩家按照固定顺序打通地牢可以获得越来越多的工具的设定。

但当你打开《塞尔达传说:旷野之息》,就会立即进入这代作品的海拉尔大陆(没有冗长的叙事铺垫)。游戏慷慨地向你敞开了整个世界,而非一点点地铺展。武器也不再是始终不变的罕见文物,它们有可能出现裂缝或破损,就像1994年产的本田思域的古老变速箱。

《塞尔达传说:旷野之息》的地下体验丰富而又细腻,你可以朝着所有方向前行数英里。在刚开始的时候,你也许坚持走主路,不过几乎在浑然不觉之中,你会突然到达高高的草地、树林,或者在沙漠里被一头巨鱼追杀而骑着海象撤退。

路非常多,你也许不清楚下一步该怎么走。你开始相信冒险的目的并非完成任何事情,而是迷失其中——忘记自己应该做什么,在几个小时里随心所欲,愉快地做自己想做的任何事情。

《塞尔达传说:旷野之息》将系列的经典系统和战斗方式与富有禅意的旅行梦想融为一体,它结合了30多年的设计理念和先进的仿真引擎。在这款游戏的物理世界中,热量能够产生升力,鸡可以飞,你可以发挥想象力尝试以各种方式解答谜题或应付战斗,而不再只是按照设计师预设的方法去做。

这完全改变了《塞尔达传说》,我不确信他们是否还能将它改回原来的样子。

初代《塞尔达传说》(1986年)

我无缘与宫本茂、手冢卓志、近藤浩治或《塞尔达传说》设计团队的任何一名同行见面。不过我能想象,当任天堂制作《塞尔达传说:旷野之息》时,他们(以及青沼英二)不但将30年前创作的玩具箱钥匙交给了一群充满才华的开发者,还鼓励他们打破其中的一些玩具。

我从未读过《塞尔达传说》的制作历史,但在1985年,游戏的开发者们很可能是几个坐在办公园区,渴望制作一款很酷的游戏却全然不知这有多么困难的年轻人。一年前,他们坐在一间小屋里围绕一只小精灵和他的弓箭交流想法;365天后,他们做出了震惊世界的《塞尔达传说》。

许多年后,他们亲眼见证《塞尔达传说》成为有史以来最受欢迎的游戏品牌之一,这时却有人提出:“嘿,让我们点火烧了这套用了30年的设计方案里的一些东西吧!”

我没有孩子,只有我曾参与制作的游戏——它们就像一群特定的人在特定场所和时间用共同智慧所产下的奇怪的爱情结晶。1997年,我在Looking Glass;2007年,Irrational Games;2017年,Ghost Story。某些人记得第一个关卡,第一段文字,第一次交流分享,而我记得Beta测试里程碑、角色配音和Bug报告。

谁都不会悠然自得地看着他们的孩子被其他人带走,被塑造和改变成自己从未设想过的样子。为什么要改变?难道它们还不够完美吗?

复制过往成功的冲动也许非常强烈,但我们制作的东西,有可能成为埋葬自己的坟墓。

你也许担心改变一部经典杰作会导致其魔力不复存在,该如何克服这种恐惧?更糟的是在内心深处,或许会有更深的恐惧:如果新人的方法让游戏变得更好,那该怎么办?

这种担心自己过时的恐惧会让我们变得僵化,而僵化是创新的敌人。

我必须为《塞尔达传说:旷野之息》团队的开发者们鼓掌,这不仅仅是因为我欣赏他们的创作愿景,还因为他们有勇气尝试改变有着悠久历史的传统模式。为了改变而改变很容易,但做出正确的改变却相当难。

《塞尔达传说:旷野之息》的成功是多方面的。游戏的艺术方向、音效设计和紧凑系统等都让人赞赏,不过它之所以能够成为一款杰作,是因为它与我们的过去有联系,却不是对过去的重复。

本文编译自:polygon.com

原文标题:《Ken Levine on Zelda and the terrifying need to demolish the old to make way for the new》

原作者:Ken Levine

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