玩过《蜡烛人》,有人觉得这是“刺客组织传火的薪王模拟器”

本文转载自触乐网,作者甄能达

本周日,我们决定一起聊一聊《蜡烛人》(Candleman)。

在Xbox版推出一年之后,《蜡烛人》也于近日陆续推出PS4版与Steam版,让更多平台的玩家都能玩到这款去年的国产游戏佳作。这一游戏的最新版本包含容量接近游戏本体40%的DLC“迷路的光明”,以及额外的通关奖励“时间挑战模式”。

在对游戏制作人高鸣的采访中,我们曾评价“《(蜡烛人)》中‘点亮蜡烛’这个设计简洁而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情节”,但这不是游戏的全部,这款游戏其实带给我们各式各样的联想……

■ 林志伟:简直就像是一款薪王模拟器

我一直觉得,平台跳跃类游戏,特别是3D平台跳跃类游戏是很考验游戏开发者基本功的一种游戏类型。毕竟,在关卡设计上,有“超级马力欧”系列珠玉在前,而3D游戏又需要考虑大量视角切换、物理引擎一类的东西,这类游戏做得不好就很容易让玩家玩得“不舒服”。不过,《蜡烛人》让我玩得很舒服。

平台跳跃类游戏我玩得不多,也玩得不是很好,主要原因还是在于我的空间感不是很好,一般玩家可以很容易预估出的距离,我很容易就会跳过或者跳得距离不够,以前玩《刺客信条2》的时候,圣母百花大教堂里就堆满了Ezio的尸体。而《蜡烛人》,最让我赞美的一点,就是它无论是“蜡烛”下落的速度,还是跳跃的速度都很慢,慢到我发育不完全的小脑也能来得及处理。

而游戏的难度与挑战性也不会因此降低,游戏在中后期开始出现一些解谜与机关,虽然从某种程度上来说这会拖慢游戏的节奏,但是对我这种手残玩家而言,这种形式的挑战性我还是十分青睐的。

而游戏中,最让我欣赏的一点是,游戏中许多昏暗的场景都需要小蜡烛燃烧自己来照亮,而蜡烛的燃烧时间只有10秒,这就让我的大脑必须在极短的光明时间内记住地图,这也让它在游戏中都保持着一定程度的活跃。我不知道大多数玩家喜不喜欢这种被我称作“头脑体操”的游戏设计,那就我个人而言,它让我感到非常舒服。

游戏的关卡中会分布若干未点燃的蜡烛,很多时候你需要点燃他们来为你创造一个持续的光源,其中一些还能成为你游戏中的检查点。虽然我不知道为啥都是蜡烛它们能烧那么久,但我只能烧10秒,但这样的玩法还是让我惊呼:“这简直就是薪王模拟器!”

而且在游戏中,小蜡烛行动的目的是为了传递光明,而游戏中许多关卡也都是由于光照启动的,这更是让我高喊:“这是一款刺客组织传火的薪王模拟器!”

We work in the dark and serve the lights,we are Candleman!

最后是惯例吐槽时间,其实这款游戏就我个人而言在质量上并没有什么槽点,它确实能为你带来数个小时快乐的游戏时间,唯一让我不满的应该就是小蜡烛的外形了吧……

你们不觉得一个烛台长腿是件很恐怖的事吗!

给它把脸画清楚些可能会可爱许多?

■ 忘川:枯燥的新手关之后别有洞天

“假设,你是一根只能燃烧10秒的蜡烛……”

第一个向我安利《蜡烛人》的,是或闪老师。当时她受邀采访《蜡烛人》的开发团队,当着制作人高鸣的面打通了游戏。

“超好玩!”或闪老师跟我聊到这款游戏时,一脸“吃我安利”的神情,无奈游戏在Xbox One首发,又是限时独占,当时我并没有可以玩到的途径。现今,我对此倒有些庆幸——去年10月,《蜡烛人》发布了免费DLC,扩充了三章的游戏内容,而通过PS4游玩的我,无需等待便可获得完整的游戏体验。

对“3D平台跳跃”,我是有点发怵的,不知是否是视距问题,我总会因为误判距离、落点而把自己跳死——这样的悲剧同样发生在《蜡烛人》中。“蜡烛点火照明”的核心玩法决定了游戏场景几乎都是黑暗的环境,而玩家身为蜡烛人,可进行的操作又只有三种,移动、跳跃和自燃,于是“只能燃烧10秒”的蜡烛人我因为抠门省油,常在摸黑前行、跳跃时死于“地形杀”。

第一章的废船

在前两章,我个人的游戏体验是不太好的:预先已知道核心玩法,令新手教学性质的前期关卡显得无聊,而前三章将场景放在沉闷灰暗的“废船”,无形加剧了这种负面感受。有限的操作手段、玩家不能自行调整的视角,加上初期“废船”上《小小噩梦》般的场景氛围,真的让我差点弃坑——谁曾想这些“缺点”在后期会通通转化为优点。我真的很少在国产游戏中玩到这么有明确指向性的关卡设计,每一关物件的摆放和元素的设置都有其必然存在的意义。

游戏中每个元素的摆放都有其意义

尽管操作手段有限,但每一章都会追加新的场景交互元素,不同关卡下“点火”都被赋予了不同意义;游戏视角固定虽然带来了一些“视觉死角”,但在部分关卡尤其BOSS关的逃脱战,却能有效减少玩家的误操作,并保证视觉上的演出效果;更别说玩家离开初期的“废船”后,各色场景的奇观展示。而在确保游戏流程充实且有变化的前提下,玩家需要的操作却始终只有那三个:移动、跳跃和自燃。或闪老师认为这样的设计思路很“任天堂”,我深以为然。

在通宵推完这款游戏后,我最终站到了“推荐”的那一边,没有情怀,没有国产加成——只要熬过枯燥的新手教学,后半程的游戏体验就像打开了新世界的大门。个人尤其喜欢第八章的镜像和影子关!

■ 胡正达:我最强烈的感受是“安静”

《蜡烛人》的画质以今天的标准绝算不上好,但它并没有因此减分,游戏中大气的场面也一点不少。

搭乘孔明灯这一幕很带感了

作为这类游戏的苦手,在游戏开始阶段,由于不熟悉套路,我有数次一头扎进水里,不过也不要紧,毕竟有10条命。蜡烛在燃尽后也不会重置,感觉容错率颇高。

当玩家熟悉了操作和套路后,游戏就进入了中间阶段,难度也逐渐加大。玩家在这阶段需要集中精神,感觉对反应能力和节奏感要求比较高。

游戏进入后期,氛围会逐渐压抑,且剧情会出现反转,游戏也从单纯的解谜变成了融合跑酷元素的解谜,玩法得到了进一步丰富。

玩这个游戏另一个比较强烈的感受就是“安静”。背景音乐根据关卡氛围不同会进行变化,但不会给人喧宾夺主的感觉,玩家能将大部分精力集中在闯关本身。游戏的音效也很出色,踩踏木板声,水流声,火焰燃烧声都满是细节,让人能够更好代入其中。

作为一款平台冒险游戏,《蜡烛人》真的没什么缺点。非要挑一个的话,大概是有时会出现的视角阻碍吧。

■ 刘淳:我会用“完整”来形容这次体验

我对《蜡烛人》的感情是复杂的。我曾多次想砸手柄并删掉它,但也坚持通关并实现了白金。《蜡烛人》带给我的体验,像是在一个水平线上上下游走,有时令我愤恨不满,有时带来惊喜意外,一直到打败Boss的原版结局,以及完全版更新后的结局,自己心头用来评价的那根线,最终还是落在偏上一些的位置。

一开始我不太喜欢蜡烛的这个设计,我知道这是高鸣应Ludum Dare(一个Game Jam)之作。从限定主题的实现角度来讲,《蜡烛人》这个想法很有意思,但当它扩充成一个完整游戏时,一关只能亮10秒钟的设定,还是有些显得恼人了,尤其是在这样一个追求操作的3D空间里,一明一暗间你需要做出大量跳跃动作。

为了节省烛油我每次只亮一下,灯光一明一暗眼睛也觉得难受,移动时视角的切换处理不太好,很容易就导致视线受到阻碍,更别提中间的存档点会锁死所剩的烛油,与之而来的结果是,我会选择全程摸黑前进,也会刚好倒在终点之前,这些对一个平台游戏来说很糟糕。

大部分时候只有微弱的光亮,为了省烛油我都是摸黑前进

而随着《蜡烛人》的逐渐展开,它越来越像一个完整的游戏了。在10秒的这个设定上,与环境的交互在不断延伸、拓展,从尖刺、花朵到小船,围绕照亮的光与温度作文章,时刻有一种新鲜感。最后的Boss战那块,也让我惊讶于这个分阶段的逃跑之旅被设计得如此扎实。

我个人最喜欢的场景是,花朵应着光亮,不断在前方绽放铺路

高鸣还为这个小蜡烛人圆了一个故事。这个故事不是说得特别通,却完完整整也有自己的味道。全篇贯穿下来,当乘上孔明灯往下回望时,那些星星点点串联起来的光,让我有了一丝慨然。这个故事是不是高鸣有意为之的自指并不重要,完成《蜡烛人》的过程我猜就是他与蜡烛人的重叠。“蜡烛人挚友”一说不然从何而来。

我关注过高鸣好几个Ludum Dare项目,他总有各种奇思妙想,也能很快做出一个原型。《蜡烛人》是他第一次完整的尝试,它不完美,但很完整,光是这一点就已经很了不起了。我突然想起他曾说为了摆脱3D视角跳跃判定的弊病,决定制作一款完全没有跳跃的“三维平台爬行”游戏……突然有点期待起来了。

高鸣应“One Room”主题做的Game Jam作品

■ 张一天:烧出一串大脑洞

我算是一个童年很不完整的90后,没有经历过马力欧的锻炼,在跳跃游戏上算是个超级大苦手,印象最深的就是当年玩《猎天使魔女》,卡在一个在岩浆上跳来跳去的关卡,忘了死过多少次,反正死亡界面上的骷髅头已经排满了。

刚一上手《蜡烛人》差点也让我回想起这段青年阴影,不过还好,游戏的难度还算相当友善了,容错率不低,存档点分布还算友好,考虑到本作的故事是薪王传火的题材,这难度简直就是万家生佛。

游戏除了玩法上的创意最大的亮点就是场景的设计了,虽然个别地方的贴图近看起来实在不像是一款从本世代主机上移植过来的游戏,但是场景的设计确实漂亮而走心,固定视角的设计有点冒险,不过能看出来主创“掌镜”的能力是经得起考验的。刚开始我还非常鸡贼地把显示器和游戏一起调到最亮想占点便宜,不过事实证明游戏的设计比亮一点暗一点的计较复杂得多,也有趣得多。

游戏的许多细节打磨得相当不错,以至于在很多地方会不由自主的想多。我曾经试过站在纸片底下点火看能不能烧掉,第一次见到踏板的时候毫不犹豫的把一整个蜡烛烧掉滴在上面看能不能把板子压下去。

■ 楼潇添:希望有多人模式

2016年第一次听说《蜡烛人》的时候,我从它的设计第一时间联想到了《激战2》中的某个跳跳乐。我之前讲过一个敌对势力玩家用火把互帮互助穿越黑暗的故事,那次经历令我对《蜡烛人》式的体验充满期待。我从一开始就希望《蜡烛人》能有多人模式,互相为对方照亮前行的路——可能有游戏做过了,但这概念听起来的确也不赖。

而在实际通关游戏以后,我又觉得《超级马力欧:奥德赛》完全有可能设计一个这种玩法的小关卡,甚至小章节,反正马力欧的帽子变化多端,可以解释一切。马力欧变成蜡烛也好,变成电灯泡也好,变成萤火虫也好,有那么一个小关卡,只要设计得当,我认为也是件锦上添花的好事。

《奥德赛》如果真有意做这样的关卡,那么它的思路可能会有不少同《蜡烛人》的设计类似,或者至少是殊途同归。因为《蜡烛人》对“发光”这一元素的运用已经足够丰富,相同框架下,设计理念要完全避开与《蜡烛人》有重叠,几乎是不可能的。我不敢怀疑游戏设计师们的无穷创造力,但我也对《蜡烛人》有信心。

默默位移的游戏摄像机

另外,我得额外夸一夸游戏中的视角设计。这应该是最让我感到愉悦的设计。作为一个3D跳跃游戏,《蜡烛人》有频繁的自动视角位移,让所有关卡都呈现一个舒适的游玩角度,很少因为某场景挡住玩家的视线,也不会因为摄像机转速过快或过慢干扰玩家。这个贴心的设计默默提高着游戏的流畅程度,它的无处不在,也是开发者用心的最好证明之一。

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