网易高管解读财报:日本市场有更大的潜力可以挖掘
8 月 13 日晚间消息,网易今日发布了截止到 2020 年 6 月 30 日的第二季度未经审计财务业绩。根据财报,网易公司第二季度净收入 181.8 亿元人民币,同比增长 25.9%;非通用会计准则来自公司股东的持续经营净收入为 52 亿元人民币(7.397 亿美元),同比增长 33.3%。
财报发布后,网易 CEO 丁磊和 CFO 杨昭烜等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
摩根士丹利分析师 Alex Poon:公司进入日本这个市场已经有好几年的时间,而且最近一年有非常好的成绩,请问公司日本业务发展的目标和投资方向是什么?另外一个问题关于《哈利波特》上线的策略,是否会国内与海外市场同时上市?如果将这款游戏的国内市场和海外市场潜力相比较的话,哪一个大一些?
丁磊:我们在日本取得了不错的成绩,但我们认为还有更大的潜力可以发掘,还需要在日本市场继续开拓,我们还不满意目前的状况。关于《哈利波特》这款游戏,我们会在准备充分之后,再向全球推出,是不是同时推出这件事不是很重要,关键是产品本身要得到用户的认同,这很关键。
花旗分析师 Alicia Yap:公司刚刚与环球音乐签订的合约,会不会影响云音乐的利润率?这个合约能否帮助公司创造更多的变现模式?另外,二季度的销售成本增长比较多,具体原因是什么?包含了什么一次性的支出吗?还是都是常规性的支出?下半年这个增长的趋势会否持续?
丁磊:目前看这个合约本身不会,因为还是比较短的嘛,只有一年。应该不会有很大的影响,关键是我们自己要做好云音乐整个流量变现的商业模式,我们有很多的作品越来越受到用户的喜欢,我们也看到有更多的中国用户会成为会员,为音乐付月费,这是一个比较健康的商业模式。当然我们认为仅仅靠会员维持一个平衡是不够的,还需要深度挖掘其他的服务内容,让用户愿意支付,有更健康的商业模式。
杨昭烜:关于营销费用数额的增长,主要有两个原因。一是新游戏发布的推广费用,尤其是《梦幻西游》H5 手游,还有就是有道线上教育暑期项目的推广,这个是季节性的支出,整个教育行业在暑期的营销支出是最多的。二季度营销支出在整体营收中的占比是 12.8%,这些支出也是为了未来几个季度营收的可持续增长,而且同过去三年的年化数字相比,这个数字占比不算高。
摩根大通分析师 Alex Yao:两个问题。第一个想跟进一下刚才 Alicia 的那个问题,丁总说想要在音乐的变现方面做一些更多的挖掘,那么除了现在的月度会员以外,其他的变现方向可否跟我们分享一下?第二个问题关于公司的海外游戏发展的战略,我们手里面其实有很多基于优秀的海外 IP 而改编的游戏,比如说《大菠萝》和《哈利波特》等等,其实比较适于在海外做发行的,但是考虑到现在中美目前的形势和美国对中国一些互联网公司的态度,公司是不是会对之前考虑的海外拓展战略进行调整?
丁磊:音乐业务的其他变现模式,目前我们正在探索当中,我们相信网易有能力在中国投入更多的资源去扶持和培养更多优秀的,原创的中国音乐作品,让华语流行歌曲成为世界上一个比较主要的音乐内容形式。商业模式本身需要探索,但我们对内容本身发展的投资,这个态度是不会变的。第二,虽然最近一段时间,整个国际环境比较复杂,但我相信,游戏本身是受全世界人民热爱的一种娱乐方式。我们在这方面的长期投入不会受短期的局势变化的影响,我们继续还会去投资,考虑全球用户对我们作品的喜欢。我们所研发出来的游戏作品,不只是为中国的消费者,也会考虑为世界上其他民族和国家的消费者喜好。
美银美林分析师 Eddie Leung:两个问题。第一个也是关于音乐业务的,我们看到一些短视频公司在过去大概一年多的时间里,加入了很多与音乐有关的内容,主要是视频的形式,公司是否想过,现在可能还是我们合作方的短视频平台,在几年后可能会成为我们在线音乐业务的竞争对手?另外一个问题,我们观察到公司一些游戏产品在很久之后,表现依然非常好,原因是付费用户数的增加?还是平均每用户贡献营收的增加?
丁磊:我想首先你要了解音乐产品和短视频是不一样的,一个短视频往往是一分钟不到,但是一首歌曲,或者一个章节是在三分钟左右。短视频实际上是截取了一个三分钟作品的高潮部分,或者说主旋律和副歌部分,这么去理解,用背景音乐配上视频,包装出一个短视频的内容。但是用户真正要去听一个完整的作品,包括前奏部分,中间的副歌和高潮部分,还有结尾的部分,其实还是会回到我们这个平台上来,听这个作品。还有一个,短视频其实是用户自制内容(UGC),其作品的质量,跟音乐作品不一样,每一首歌的制作都是非常复杂的,要有人作词,作曲,编曲,录音,混音等一系列工作,每一首歌曲都是专业制作内容(PGC),很不容易。我认为短视频内容的存在,可以帮助音乐产业的推广,反过来,如果短视频内容没有背景音乐,短视频是没有任何价值的,离开音乐,短视频内容的价值就会少很多很多。
关于游戏消费趋势的问题,实际上现在为游戏付费的用户是越来越多,还有消费的两极化是比较明显的,有些用户经济条件比较好,会付更多的钱在这个游戏作品里面,更好地达到娱乐的目的,也有些人消费会低一些,可能成为一个会员就很开心了。我看到整个游戏行业付费的情况已经有了很大改观,大家更愿意付钱了,而且付钱的人越来越多,但是从平均值来看呢,可能不一定是
往上走的,但付费的人数比例比以前是有很大的提高。
杰弗瑞分析师 Thomas Chong:一个关于公司海外游戏战略的问题。过去我们有 IP 授权改编的游戏,也有自己研发的游戏。公司在这一次香港上市之后,会不会更多考虑并购方面的机会?IP 授权,自研和并购,公司未来会更多关注哪个方面?
丁磊:你提到的这些问题其实我们都在做,就是没有对外宣布。公司的海外发展策略,不仅仅是使用其他公司的 IP 授权,也在通过并购的方法取得一些 IP 来尝试在海外市场取得成功,我们整个策略团队一直在做这些工作。
Thomas Chong:另外一个问题,日本的用户付费率和平均每用户贡献营收的数字都是非常高,国内的用户付费率和平均每用户贡献营收的数字有没有可能达到日本市场的水平?
丁磊:我想每个国家都有一定的差异性,这也很正常。只要整个经济在发展,用户肯定是愿意在娱乐上多花钱。至少有一件事情我们是看得到的,就是中国消费者在一线城市看一场电影的钱,跟在美国买一张电影票的钱是一样的,说明了一样的消费能力。
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