【IT黑板报特辑】:黑神话-悟空,国产3A游戏消失的30年
Hello,大家好!我是IT之家的水水。老实说,这个视频我酝酿了好久。本来应该像B站的游戏UP主那样,在宣传片发布的那周就肝出一期内容,但为了保证这个视频的质量,前前后后改稿就改了好几遍,文案也由最初的1.6万字,最后精简到了1万字以内。另外,搜集素材也是个非常繁琐的过程,原始视频素材就下了20GB,还是FLV格式为主。总之,这期内容前前后后花了一周的时间来制作,真的非常不易。视频做完才发现,总时长已经来到了30分钟左右,考虑到IT之家部分读者的阅读习惯,我特地又肝了一版文字版出来,由于文字版是重新配图的,因此很多图片内容与视频版并不一样,不过无论你看的是视频版还是文字版,我都非常感谢大家的支持。
与此同时,也恳求大家能够理解我和正正,以前我们发布的视频文章,字数都是不多的,毕竟我俩主要的工作就是视频制作,不可能在每个视频文章里再长篇累牍的肝出文字版,也希望只阅读了文字版的读者大大们,能够动动小手去B站的本期视频下面点一下播放按钮,如果觉得内容不错,也可以随手长按点赞按钮,素质三连一下,水水在这里再次谢过大家。先放上视频的链接,有能力的小伙伴一定要点开看看:
以下是文字版(基于视频文案,表述偏口语化)
最近,一款国人开发的单机游戏黑神话:悟空火了,目前游戏并未正式推出,也不提供任何 Demo 版本给用户下载,仅靠一个半实机半 CG 的宣传片,就火出了游戏圈。
黑神话:悟空宣传片目前在B站的播放情况
它到底有多火呢?这么说吧,主创团队游戏科学在 8 月 20 号上午 10 点通过 B 站公布了首个演示视频,我知道这个游戏是 21 号的凌晨 1 点左右,点开视频的时候已经有 900 万的播放量,3W + 的人正同时在看,全站排行榜第一名。
而这位萌新 UP 主黑神话之悟空的粉丝从 0 暴涨到 60 万才花了半天不到的时间。
游戏演示中主角的吹毛成兵技能
身穿锁子黄金甲和凤翅紫金冠的另一只猴子
至于我,在看这个视频的时候不知道喊了多少个卧槽,它的内容实在太过震撼,短短十三分钟的时间,就囊括了众多西游记中的经典元素,比如拔一根毫毛吹出猴万个的技能、挡下主角攻击的是个手持如意金箍棒,身着锁子黄金甲和凤翅紫金冠威风凛凛的另一只猴子,瞬间就让人想到了齐天大圣、斗战胜佛和真假美猴王。
宣传片结尾吹奏唢呐版「云宫迅音」的画面,底部有原作曲许镜清老先生的授权说明
而结尾响起的那首唢呐吹奏的西游记 BGM 云宫迅音,更是一下子就把人拽回了小时候看西游记的时光。
某日本游戏主播小姐姐在看到第二只猴子后的惊讶反应
某欧美游戏解说UP主在BOSS战定身术和72变技能上激动到吐字不清,具体可以去看视频版
某黑人游戏主播在看到白龙马和筋斗云之后,直呼拿走我的钱
不会喊卧槽的老外也彻底沦陷,比如这样。
西游记原版BGM作曲家许镜清老前辈也观看了「黑神话:悟空」宣传片,并给予了高度评价
再看看 82 版西游记的作曲家许镜清老前辈是如何评价的。总之,这个来自中国的游戏,在全世界掀起了一股战忽中国 3A 游戏的热潮,那种旦出必买的热情隔着屏幕都感受强烈。黑神话:悟空也成了吃瓜群众喜闻乐见的谈资,不少玩家表示:终于有款像样的国产 3A 游戏大作了、你敢出我敢买、天下苦腾讯久矣,几乎是一致的盛赞,而有些不怎么玩游戏的吃瓜群众就无法理解,不就是一款游戏吗?至于高潮成这样?但现实就是,黑神话:悟空获得了全网一致的好评,甚至跨越了年龄的界限,让很多老一辈的文艺创作者和年轻人产生了共鸣。造成这个现象的原因,除了西游记本身作为四大名著对中国文学的深远影响之外,还反映出当代中国玩家对于国产 3A 游戏近乎饥渴的期待,因为玩家们从黑神话:悟空的身上,看到了中国 3A 游戏的希望。
由国人游戏工作室飞燕群岛所开发的单机游戏「光明记忆:无限」的光追Demo画面
那么问题来了,为什么目前在中国找不出高水准的 3A 游戏,是因为制作水平的问题吗?还真不是。早在 2016 年,另一款由国人成立的游戏工作室飞燕群岛推出了一款名为「光明记忆:无限」的游戏,最早在 iOS 上开放试玩版,当时好像并没有引起多大反响,但是在之后的 2019 GTC 大会上,NVIDIA CEO 皮衣教主、核弹之父黄仁勋亲自为该游戏站台,演示了「光明记忆:无限」的 RTX 光线 Demo;2020 年,三大主机巨头之一的微软也在其次世代新主机 XBOX Series X 的游戏发布会上,再次展示了它的预告片,有这两个大佬的背书,再加上大家突然发现,这款游戏居然是一个人开发的,「光明记忆:无限」一时间大放异彩,飞燕工作室也一举成名。既然得到了国际市场的认可,足见中国不缺产出 3A 游戏的技术硬实力,问题究竟出在哪儿呢?
大家都知道开发一款游戏的本质是为了赚钱,是迎合市场逐利资本的商业行为,而在中国做游戏最首要的目的是从玩家手里坑钱。注意我用的词不是赚钱,而是坑钱。我曾经在IT之家的评论区看过一个冷笑话,大概的意思是,如果你上班勤勤恳恳的工作,这叫劳动交换;只有想办法每天摸鱼,才算是从老板手上赚到了钱。其实他这个说法没毛病,从他的角度来看确实是赚钱了,但如果换成老板的角度考虑就成了坑钱。
曾经的国产游戏名片「仙剑奇侠传」系列的第五代作品画面
游戏里自然也是一个道理,把老板换成玩家,游戏厂商比喻为员工的话,后者宁可将更多的钱投入在宣传发行,而不是游戏研发上,只要能捞到你的钱就行了。长此以往,一个游戏 IP 很难成为常青树,最好的例子就是仙剑奇侠传,曾几何时它可以说是国产单机游戏的排面,更是一代玩家心中不可磨灭的经典,可现在呢?一提起武侠、仙侠这种游戏类型,或者回合制战斗的玩法类型,就有相当比例的玩家将「恶臭」一词脱口而出,而这一切都是官方自己作的。
「仙剑奇侠传5」男主姜云凡的装束打扮
老仙粉一定都听过一句话叫仙 4 之后再无仙剑,仙剑奇侠传在 4 代达到了巅峰,但仙 4 以后的作品并不是立马就差劲到不堪入目,而是制作组的态度非常敷衍,游戏质量不进反退。比如仙 5 开头那段失败的英雄救美剧情不仅非常的俗套和狗血,还漏洞百出。天天在山上生活的男主却没见过魔猿,但他老爹和马成都见过;女主是蜀山七圣中草谷居士的嫡传弟子,却对付不了几只妖猴;男主带着女主上山采药,侧面刻画了男主母亲是个知书达理,秀外慧中的大家闺秀,但是你看看姜云凡这身装扮,杀马特的造型配上棕橙撞色的装扮,土得掉渣。手臂上的红色纹身更加出戏,即使出身山贼,也没有哪个母亲会把孩子打扮成这样吧。
「仙剑奇侠传5」中的四位主人公
我不知道各位是怎么想的,反在我看来,除了唐雨柔比较正常,其他两个男主和女二在造型和服饰方面,多多少少都有些杀马特。仙 5 过于注重 UI 的重塑和故事的铺陈,而玩家们关心的游戏交互效果和可玩性,比如人物走路、跑步、跳跃和攻击等姿势是否能摆脱僵硬和机械,变得流畅自然;水面反射的光影是否真实,这些都没做到。
上图分别为「仙剑奇侠传:5」和「轩辕剑外传:汉之云」中的武器锻造和炼妖炉
游戏中加入了类似轩辕剑系列的炼妖系统,本是一个非常大的趣味点,但官方做成了合成物品必须按照配方上的规定进行,炼化结果也都提前告诉了你,这样一来趣味性就大幅降低,无论是轩辕剑系列的炼妖壶还是塞尔达传说里的制作,未知性才是这套系统最大的乐趣所在,毕竟只是按方抓药的话谁都会,实在无趣;但如果两个丑八怪炼出个小美女,那可就精神抖擞了。
当年难倒无数仙粉的迷宫地图,「仙剑奇侠传3」九层锁妖塔迷宫教程,单单一层的机关和位移加起来就有20多个步骤
还有仙剑系列经典的迷宫系统,尤其是三代上遍布奇技淫巧的机关,令人拍案叫绝,难是真的难。想当年的九层锁妖塔难倒了多少热血少年,即使玩家途中会多次绕路,也完全不觉得枯燥,但仙 5 的地图又臭又长,完全靠隐藏地图和分前中后段这种耍小聪明的方式强行增加游戏时间,精华的机关部分完全没有,索然无味。
凤鸣曲(命起涟漪)PS:一定要去听一下,或者去视频版里感受一下。
平心而论,仙 5 肯定也有优点,单是游戏菜单界面的 BGM 和唐雨柔采药时用笛子吹奏的一曲凤鸣,就够我惬意的发呆一个下午,但难以掩盖游戏制作组在态度上的问题。
BOSS灵虚子移动时,眼睛中会有红色残影,非常帅气
BOSS灵虚子战斗过程中舔爪子的动作
BOSS灵虚子遭到火焰攻击后皮毛的燃烧效果
主角变身刀狼教头后的闲庭信步
反观黑神话:悟空,十三分钟的预告片干货满满。主角全程没有开口说话,但打斗的场景中,猴子的语音可说是惟妙惟肖;刀狼教头的火焰武器在碰到主角布料衣服和灵虚子的皮毛时会触发燃烧效果,此时攻击伤害会增加,若着火的是敌人,也会做出灼烧后的应激反应,比如动作变慢,抖毛灭火;灵虚子战斗时舔爪子的动作,主角变身刀狼教头与 BOSS 周旋时闲庭信步、不紧不慢的踱步,对应了前面的清修和佛法,一下子就让角色的性格立体丰满了起来。一个游戏有没有用心做细节,玩家是能看出来,体会出来的。
被称为圈钱网游鼻祖,最烧钱的免费游戏「征途」
如果说单机游戏因为存在很多历史遗留问题,很多瑕疵的地方多多少少还能够理解一点。那网游可就是明目张胆的坑钱了。中国的很多网游的思路就是养成化,最大化榨取玩家培养的角色身上每一个可以花钱的地方,同时强行延长玩家的在线游戏时间。网游中还有一个惯用的消费陷阱,消费型攀比心理。这个陷阱贯穿了中国游戏的发展史,也造成了中国游戏市场的畸形发展。
游戏科学主创团队前身腾讯量子工作室开发的端游「斗战神」
就拿黑神话:悟空来说,制作团队游戏科学的核心员工,原先都隶属腾讯的量子工作室,并且开发了一款名为「斗战神」的端游。斗战神在早期非常重视游戏剧情,据说其的一部 CG 短片就足足花了八百万人民币,从 CG、配音和服饰都极下功夫。
斗战神剧情动画中的片段,长生不老仙气环绕的人参果树,竟是用幼童精血肉体培育出来的
题材同样源自西游,但团队内部进行了大胆的改编,完全以一个暗黑的视角去诠释西天取经,认为西行之路完全就是一场阴谋,外人眼中的正道之光,阴暗面却隐藏着更多不为人知的屈辱和迫害。而重组的唐僧师徒,则是要挑战现有天庭秩序,与命运抗争的悲惨之人。
斗战神中最后的辉煌人物「白骨夫人」独白
如此「颠覆三观」的剧情,却深深吸引了众多玩家,游戏给玩家灌输了一种思考,在充满绝望的世界中,外人眼中的离经叛道与我何干,把握住自己的命运,才是最大的自由。这样一款美术、画风、剧情都非常优秀的游戏,在白骨夫人章节之后,却完全变了味。
知乎上某玩家对于「斗战神」衰落原因的分析和吐槽
游戏后期加入了大量的游戏道具和抽奖宝箱,打造装备讨伐副本的门槛也越来越高,剧情却没有继续精彩下去,玩家发现氪金越来越狠,刷图越来越无聊,最后整个游戏充斥着各种商人、工作室、号贩子和骗子,普通玩家越来越少,如今虽未停服但早已沦为过气游戏,因此便有了那句:“白骨之后,再无斗战神。”的愤恨。
“永久免费”“注册送大礼”的传奇3端游
在经历了游戏厂商的毒打和教育之后,很多玩家明白了一个道理,越是打着 “免费 “旗号的游戏,一开服送这送那的,吃人越不吐骨头。但还是不断的有新玩家前赴后继的 “以身试法”,一边骂着策划一边却乐此不疲的充钱,这就是利用了人性中的贪婪和消费型攀比心理。为了方便理解,我们也同时加入了买断制 3A 游戏玩家所崇尚的技术型攀比心理。消费性攀比和技术型攀比是完全对立的。
据说曾经是端游「梦幻西游」中价值1000万人民币的账号,大家想象一下号主花了多少钱玩这款游戏
消费型攀比心理产生于网游,早期不少网游都采用点卡收费模式,等于是花钱去购买游戏时间,这是游戏厂商最早维持长久收入的一个方法,毕竟网游需要提供网络服务,也就是运营服务器的成本,而且还需要持续更新游戏内容,优化游戏体验,这些都是需要花钱的,网游不可能做到像单机游戏那样靠买断制一锤子赚取人头费,后期顶多推出一些修复 BUG 的补丁就够了。但是对于玩家来说,这种付费模式有一个很大的好处,你花钱买的不仅仅是游玩资格,后续在游戏内刷到的装备和道具也是完全自由支配的,你可以自己穿戴,也可以通过官方指定的渠道交易,甚至是私下交易。这样游戏中就产生了第二种利益产出,而这种利益产出的收益者是玩家自己,游戏厂商是挣不到一分钱的,于是游戏商人和打金工作室就出现了。这两种人利用信息差和长期对游戏机制的研究,在游戏中牟取金钱收益,方便了最早一批消费型攀比玩家的虚荣心理,就是自己没有时间,没有人品,没有强大的队友,无法获取好的装备和道具,游戏货币也紧巴巴的用,干脆直接花钱买。其实游戏内交易一定程度上促进了游戏生态的繁荣,当时中国比较成功的网游不少都采用了这种点卡收费模式,比如 2000 年的「石器时代」、2001 年的「传奇」、2003 年的「梦幻西游」、2004 年的「魔兽世界」等,大众也渐渐默许了这种盈利模式。
魔兽世界怀旧服中金团横行,团长就是规则,金团玩法毫无公平可言
但是后来厂商发现,放任这种交易会在一定程度上破坏游戏平衡,如果商人控制了金价,供给平衡和玩家间的贫富差距就会越来越大,组织大型副本的团长,也会伙同商人和工作室,在其中抽取油水,暗捞好处。有人会说点卡游戏只要肯花时间,有朋友一起稳定去玩,一身好装备是迟早的事,没必要花这些冤枉钱。但永远不要低估土豪的花钱能力,魔兽世界中金团暗拍这种玩法就是土豪收割机,组织打团的专门捡热门稀缺装备的掉落副本,跟团的韭菜在掉出装备之后就可以开始竞价,然而出价环节却是向团长私信的方式操作,价高者得,但你并不知道出价的是谁,花了多少钱,这样团长就能最大化获利。
一般这种时候,土豪报出一个远高于市场价的价格,就能提前锁定胜局。魔兽世界官方在 8.0 版本就曾通过修改副本装备分配方式来遏制日益猖獗的金团工作室。
网游界的显卡杀手「逆水寒」,画质和画面水平都不错,如今人气暴跌,只因玩法太少,策划只顾推出捞钱活动
渐渐的很多游戏厂商发现,自己的计时收费制游戏运营个一两年的收入,可能还不如某个这个披着免费外衣的道具收费制游戏个把月挣得多。而且厂商所宣传的游戏公平,在它们眼里实际上一文不值。只要产生金钱交易,有充值选项的游戏就不可能公平,即使看起来向每个玩家收取相同点卡费用的计时付费游戏已经相对公平,但有钱的土豪和奸诈的商人还是能够想尽办法扩大游戏的贫富差距,破坏平衡,既然这样为什么我不把他们赚走的钱揽进自己的腰包呢?
端游「诛仙3」中强化武器的道具,老版诛仙2中10级金精铁玉的市场交易价格是850元人民币一块
一时间 90% 以上的游戏全都改成了免费游戏,但里面的付费道具和赚钱手段却一个比一个夸张。从最初只要养成自己角色,扩展到培养宠物、坐骑、时装、翅膀;家族建设、结婚、拜师、阵营;职业开始出现转职、觉醒、飞升、转生;抽奖的宝箱和奖池也是五花八门,动不动就来个节日限定,复刻限定,联动限定等等,变着法子让玩家掏钱。诶,你还别说,很多玩家就吃这套。
端游「彩虹岛」中的世界频道被土豪刷屏,每句话后面都加上已刷喇叭的总数字,婊人婊到服务器都卡
充钱的快感逐渐培养起土豪玩家群体莫名的优越感和虚荣心,只要出新的道具,就要想尽办法第一时间得到,只要看谁不爽就要刷几十个,几百个喇叭在世界频道狠狠婊一下对方;再加上见风使舵的奸商和官托使劲的造势,整个网游大环境都充斥着攀比和跟风的畸形状态。那如何对付那些有些闲钱,但充钱意志不是很坚定,只会把钱花在刀刃上的玩家呢?当然也是有办法的,而且很多。
端游「地下城与勇士」2018年春节期间推出的时装礼包
比如地下城与勇士这个游戏,会推出两种不同的时装体系,即节日套和天空套,多数节日套的属性加成没有区别,只是外观和礼包附送的东西不同,可以说买不买问题都不大。但有两个例外,那就是国庆套和春节套,它们的属性会比其他节日套更好,礼包附送的东西也更有价值。天空套就纯属土豪玩具了,不论怎么合成本都不会少于千元,相比三四百一套的节日套,属性加成的优势也不足以弥补巨大的差价,除了好看就是交智商税。所以在游戏主播和老玩家的口中,国庆套和春节套是萌新玩家入坑必买的,在角色的成长和属性加成方面,可以获得最大化的收益,按投入的钱来看也最有性价比,就算不喜欢它的外观也要买。这还不算完,每期节日套官方都会推出两种不同价位的礼包,除了时装的基础加成属性相同之外,礼包内附送的物品却天差地比,明显就是有诱导玩家买更贵的那套,而便宜的礼包往往是给不差钱的土豪玩家买来合成天空用的,根本就不是用来穿的。
知名DNF游戏主播「旭旭宝宝」在PK场中两个技能就将对手打到残血,本人似乎是目前游戏中装备最好的狂战之一
一个小小的时装体系,就已经精准的区分了消费群体,不放过每一类玩家的钱包。之所以能做到这样,是因为地下城与勇士这类游戏,其核心玩法是以装备和面板数值为体系而建立的,数值不达标你就是刷不了图,打不过 BOSS,甚至在 PK 场里技术再牛也扛不过土豪玩家的一套普通连段。
页游「一骑当先」中的地牢系统,图中玩家已经抓来了一个奴隶,正在挑选新的奴隶进行挑战
页游「一骑当先」韩国代理版商船系统,抢劫其他玩家商船货物成功后的过场动画
另一种方法更阴险,叫贩卖仇恨。上海游族网络曾经推出过一款页游,名字叫一骑当先。这款游戏听上去没啥名气,但在页游圈着实火过一段时间,甚至还在韩国出了代理。一骑当先以三国为题材,游戏早期凭借丰富多样的玩法,和对微氪、零氪党较为友好的环境,吸引了很多休闲玩家,也被视为养成类养老游戏。但是游戏后期版本中加入了两个系统,彻底剥夺了零氪玩家的生存空间,那就是商船系统和地牢系统。商船系统中,玩家可以派遣船只运送货物赚取收益,但同样可以抢劫别的玩家商船,一来一去抢到的赚翻,被抢的连基本收益都所剩无几。而地牢系统更变态,可以直接跑到人家里抢占封地,再把他抓过来当奴隶。沦为奴隶的玩家每天都要缴纳 10% 的封地收入给奴隶主,而且还要当工具人,为奴隶主打工。如果沦为奴隶的玩家如果不服,必须挑战奴隶主,挑战成功方可获得自由,甚至反过来把奴隶主关进地牢。这套系统也是依靠属性数值为核心的战力体系,战力差你拿奴隶主毫无办法,要想战力强就得乖乖充钱,但有个悖论在于即使充了钱你大概率也不是最有钱的那个。就这样玩家之间相互记仇,今天你抢我商船,明天我抓你当奴隶,仇恨就成了最好的赚钱工具。当玩家好不容易把号弄得像模像样,官方又会开新服开新区,继续割别的韭菜,可以说是一本万利的买卖,但这种赚钱的方式令人不齿。
端游「彩虹岛」中的主城艾丽娅斯街道上满是精心打扮的站街玩家,右下角坐着的一排都是富婆
第三种叫软性消费,以收割女性玩家的钱包为主。水水最早接触的网游彩虹岛就是个典型的例子。它也是打怪升级,但除了副本之外没有个人地图,全是公共区域,谁都可以抢怪,新手升级基本靠老玩家和工会带,PK 玩法也是个半残,追求满级的意义仅仅在于,你能学满技能,装备还是靠钱砸,副本还得靠工会。定式化的造号模式下,如果单纯追求毕业很快就会无聊。彩虹岛最大的特色在于站街,神一样动听的 BGM 和美丽的风景非常适合养老休闲,而且由于 Q 版萌化的人物造型和可爱的人物表情系统,吸引了大量的女性玩家。那么这些女号天天做什么呢?当然是打扮呀,从肤色发型,到穿着玩具,再到特效和表情包,说它是个养女儿的游戏一点没错。
彩虹会客厅贴吧中,某女性玩家出售自己闲置的时装和玩具
有个名为彩虹会客厅的贴吧,就是专门用来出售她们手上闲置的时装玩具的,你们可以自己去看看里面有多少女号。那官方定期会推出新时装和玩具,没有属性加成,只是好看。获得的渠道也是五花八门,有的直接可以买,有的要抽,还有的要参加特定任务。总之,只要你每天乐此不疲的打扮自己,穿的漂漂亮亮、表情多,在主城艾丽娅斯和旁边的平原地带卖萌、交友、结婚或者看风景,就算只有 1 级,也是个大佬。
端游「彩虹岛」中的随发型系统,看图片中的红字,不用我说大家都懂是什么意思,富婆才有的快乐
在这样一个社交属性强化到极致的游戏中,最坑的系统居然是随发型和随名片,这在其他游戏中绝无仅有。这两个系统的玩法都类似于抽宝箱,海豹和非酋都数不胜数。就拿随发型来举例,官方定期会推出一些特殊和稀有发型,特殊发型可以直接花钱挑选,但想要换稀有发型就得去商城购买 8.8 元一张的创意美发券抽取,关键的地方来了。假设游戏中每种性别有 50 款发型,其中基础发型 10 款,特殊发型 35 款,稀有发型 5 款,这些全部包含在稀有发型的奖池里。基础发型在建立角色的时候可以随便选,90% 的玩家不会考虑,而富婆们也不会追求可以直接花钱选的特殊发型,所以只剩下 10% 的概率。如果你只追求其中的某一款发型,概率就变为 2%。更可怕的是,随发型没有保底机制,也就是说你每一发抽奖的概率都是 2%,不存在多次随毛之后概率增加或一定次数后必出这种情况,再加上随毛界面就是一直点随机的按钮,你只能看到结果,连剩余的发型券数量都看不到,这就非常恐怖了。如果抽不到想要的发型,只有两种结果,一是抽到别的发型,没有自己想要的那款好看,但选择退而求其次。第二种就是抽到最后一张券,也没抽出满意的发型,这种等下次有了钱还得抽,毕竟不喜欢的发型怎么看都别扭。所以彩虹岛里的海豹是真海豹,非酋也洗不白。为了一个发型、一张名片随随便便就是几百、几千块钱下去,运气好的毕竟是少数。最顶级的富婆则藐视一切,为了赶时髦可以把好不容易随到的稀有发型轻易舍弃,只要最新的。
端游「彩虹岛」官方网站展示最近流行的玩家时装配搭
那有了好的发型,好的名片,没有漂亮时装和玩具怎么行,一套下来不比卖你装备,锻造道具赚钱多了。官方还会定期选取含有新款发型和时装的时尚达人,将他们的角色展示在网站首页,也会时不时搞一些时尚节,服装大赛之类的活动,刺激玩家消费。爱美之心人皆有之,利用这种心理来赚钱也无可厚非,但是没有保底机制的暗坑,让多少玩家在光鲜亮丽的表面之下,充满了辛酸。
在自由度非常高的「动物森友会」里,你可以选择当练习生、做性感荷官甚至是练习黑人抬棺
彩虹岛这个游戏其实让我想起了任天堂旗下红极一时的社交游戏「集合吧,动物森友会」。后者也是联网游戏,鼓励玩家之间相互探访岛屿,互换游戏道具或送礼物,打扮人物、建设属于自己与众不同的景色和家园,就像是自己的第二人生。不同的是,动物森友会是一款买断制的游戏,道具获取都是随机的,运气成分很大,没有充值系统,需要赚取游戏货币购买各种道具。就是这样一款人畜无害的游戏,来到中国后就变了味。
微博上爆出的某外国交易平台上,明码标价贩卖「动物森友会」中的岛民小动物
很多玩家一味追求建岛速度,和收集一套主题的所有道具,会通过淘宝等平台用现金直接购买工作室现成的产出道具,一切都被明码标价,甚至为了换掉丑陋的初始岛民,任由「人贩子」将小动物关在笼子里买卖,贴吧等交易渠道也是骗子泛滥,毫无游戏乐趣可言。「动物森友会」的变质,和中国游戏环境所培育出的畸形价值观脱不开关系,多数玩家都在追求数值、装备和时装这些虚拟事物的过程中,渐渐失去了体会游戏过程乐趣的权利。好胜心、虚荣心转化为游戏中的仇恨和谩骂污染着游戏环境,游戏厂商却默不作声的榨干了玩家的钱包。充钱能够获得一时的快感,但荷尔蒙消退之后,只会留下无尽的空虚。这也是中国大部分游戏玩起来都很累的原因。所以当我刚看到动森的时候就在想,如果彩虹岛能完全改成社交类养成游戏,说不定会比动森还火,而且赚的更多。
3A游戏「只狼:影逝二度」的BOSS战,难度极高,当主角头上出现红色的“危”字,即表示玩家如果没有及时闪避,马上就会被BOSS秒杀
再看看 3A 游戏的技术型攀比心理。本身的单机属性,决定了消费性质的不同。你花钱买一款 3A 游戏,证明你认可这款游戏的内容和质量,在 Steam 一类的游戏平台上,如果试玩觉得不好玩,完全可以退掉。所以主玩 3A 游戏的核心玩家,对游戏充值行为是嗤之以鼻的,因为一旦充了钱,你就要开始对角色负责,就像被绑住手脚一样。但 3A 游戏玩累了可以随时离开,最不济哪怕太难了,大不了直接弃坑。
PS4上难度极高的动作游戏「血缘诅咒」在B站拥有大量高玩制作的无伤流通关视频,技术型攀比心理的一种体现
3A 游戏没有社交属性,也没有充值系统,所以不存在网游中的消费型攀比心理。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩。那是不是说明 3A 的玩家都很佛系,清心寡欲呢?当然不是。3A 游戏中的难度体系是整个技术型攀比心理的基础。好玩的游戏能让玩家乐此不疲的多次通关,挑战不同的难度,解锁丰富的成就,甚至用自己的技术为游戏诠释出独特的玩法。比如无伤流通关、竞速流通关、全程只使用一种武器攻击的隐忍流,依靠熟练走位技巧和敌人行为预判的意识流,用连招让敌人无法落地的空连流,专门玩偷袭的刺杀流,用特定道具杀敌的道具流等等,而要想做到这些羡煞旁人的骚操作,就必须依靠一样东西,熟练度。熟练度虽然不像数值成长体系那么直观,但却可以给玩家创造更多游戏中的乐趣。熟练度靠练习,靠观察力,一旦你研究出了某种技巧,成就感是充再多钱也满足不了的。操作好,意识强的主播甚至可以在直播间内靠自己的实力挣钱,赚人设,赚人气。
XBOX 360平台上的日系动作游戏巅峰作品之一「忍者龙剑传3:刀锋边缘」中的双持武器女忍「绫音」,以性感的身材和极快的攻速出名
现在主流的视频网站上,都有大量的游戏通关视频,教学视频。这些游戏大佬在分享自己的游戏心得,展示游戏技术时,就是在强化和输出这种技术型攀比心理。这种攀比带来的影响都是正面的,你不会伤害到任何人,带偏别人的价值观,也不需要花钱,甚至还获得了名气和荣誉。你唯一花费的就是时间,但它和充钱不同,你可以随时放手,不必被金钱和责任感绑架,玩起来不会有心累的感觉。
「忍者龙剑传3:刀锋边缘」中的另一名双持武器女角色「霞」,对操作技巧要求极高,但断肢和断头的击杀快感在可操作角色中最爽快
几乎所有的核心向游戏都在难度体系上下功夫,而难度这个东西多数时候都可以靠熟练度和技巧去克服,黑魂、只狼、血缘、仁王,这些以高难度著称的动作游戏最需要的就是熟练度,只有上百个小时的游戏时间积累,才能深谙游戏的所有套路。
B站上某玩家制作的蒙眼挑战「只狼:影逝二度」中的BOSS——剑圣苇名一心视频
有一次我在 B 站上看到这样一个视频,一位小哥居然用口罩遮住双眼,背对显示器闭着眼挑战只狼里的BOSS剑圣苇名一心,看完视频我人都傻了,从小哥的视频简介里不难看出,他对 BOSS 技能的掌握和接招技巧已经炉火纯青,仅凭声音就能判断出 BOSS 的攻击方式,而且主要招式的伤害都精确计算了出来,这是何等的熟练才能做到?如果只狼是一款网游,这位小哥无论如何也无法达成这种成就,竞技类游戏的对手一直在变,出招没有定式,而刷子游戏太依靠装备和面板数值,副本 BOSS 的难度也不是让你单挑的。
被誉为四大主机动作游戏之一的「猎天使魔女」系列,御姐型女主贝优妮塔战斗手法十分华丽,常常可以空中用技能无尽滞空,虐杀敌人
所以技术型攀比和消费型攀比最大的区别就在于,前者可以激发玩家的内驱力和创造力,而后者往往激发的是虚荣心和贪婪。但是我前面也分析了,坑钱的氪金游戏,吸金能力要远高于 3A 游戏,2017 年网易的梦幻西游的月流水就可达 1 亿元人民币,腾讯的地下城与勇士月收入约 1.75 亿元人民币,而王者荣耀在今年疫情期间仅一个月就疯狂吸金 90 亿元人民币,大致相当于国内 30 家最顶级游戏公司平时一个月收入的总和,在暴利面前只有傻子才会去做吃力不讨好的 3A 游戏,好好研究新的骗钱玩法它不香吗?
外媒评分普遍接近满分的神作「怪物猎人:世界」,是国产游戏目前难以企及的高度
如果时间回到 10 年以前甚至更早,我们可以说中国做不出 3A 游戏是因为盗版、游戏机封禁、外挂以及资金和技术匮乏,这些客观原因也的确严重的阻碍了国内游戏产业和文化的发展,但是在今天这个全球化的大环境下,技术差可以买别人的,人才少可以雇国外的,玩家的正版意识已经逐渐形成,游戏主机和软件也可以随便买,外挂本身对 3A 游戏的销量也构不成威胁,那造成如此局面的原因就很简单了,氪金游戏的一本万利和庞大的玩家群体让国内游戏厂商乐不思蜀,根本不会考虑制作 3A 游戏这件事情。因为 3A 游戏本身就需要投入大量的研发资金,人才和时间,但游戏发行之前,从资本的角度看就是在亏本烧钱,还要面临巨大风险,久而久之劣币驱逐良币,一切向钱看齐,哪有什么真正的用心创造快乐。
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所以我是很佩服任天堂这样的游戏公司的,游戏需要商业化,更需要厂商的社会责任感,任天堂所有的第一方游戏,都是真正的用心创造快乐。因为他们有着一群热爱游戏的人,任天堂前任社长山内溥有两句名言,第一句是:“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。”第二句是:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。”这两句话对后来任天堂的价值观念和游戏主机市场都产生了深远影响。他还在退休前毅然拒绝了公司给他的 1000 万美元董事职位退休金,因为他觉得公司的游戏开发更需要这笔钱。山内溥钦点的接班人岩田聪说过:“在内心深处,我是一名玩家。”他参与并主导了任天堂多个系列明星游戏 IP 的开发,完成了家用游戏机从核心玩家向休闲玩家的转型,帮助财政赤字的任天堂扭亏为盈,市值暴增。任天堂灵魂人物马里奥之父宫本茂认为科技不应成为游戏创作的筹码,而应该让更多的人享受乐趣,他为任天堂贡献了马里奥,大金刚和塞尔达传说三个超级 IP;极富盛名的游戏制作人樱井政博在 2019 年仅一年时间里就玩了 242 款 PS4 游戏,他也创造了「任天堂明星大乱斗」的销量奇迹。
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我不想把黑神话:悟空捧得太高,但就目前来看它的研发团队游戏科学完全是逆风而行,在只有 30 个人的小团队和有限的资金下,怀着对斗战神项目的不满和屈辱,毅然决然去开发一款冒有巨大风险的买断制单机游戏,正因为如此我才有理由相信,游戏科学团队也是一群热爱游戏的人,黑神话:悟空是起点,是担当,也是期待。
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如果有一天,黑神话:悟空真的成功并走向世界,我希望今后的教育能够将游戏引入教学,就像我们的美术和音乐课一样,让学生们在游戏中辩证的思考历史和文化。游戏本身就是一门艺术,它是文化传播的具象形式,它是文化传承的创新方式,更重要的是它让每个沉浸其中的人,都能找到快乐和兴趣,而兴趣恰恰就是最好的老师。相信终有一天,中国没有 3A 大作的谎言会被戳破,世界各地的玩家也能在游戏主机上感受中国式的快乐。好了,本期视频就到这里,如果喜欢的话别忘了我们关注IT之家,三连支持哦,我们下期再见,Bye bye。
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