腾讯需要“新现金牛”:网游增长 45 %、社交广告增速放缓,金融及云仍难接棒

2020-11-13 18:50搜狐科技 - 宋婉心

11 月 12 日,腾讯控股发布第三季度财报,腾讯第三季度营收 1254.5 亿元,市场预期 1245.51 亿元,去年同期 972.36 亿元,同比增长 29%,环比增长 9.2%。净利润 323 亿元,市场预期 308.1 亿元,上季度该数据为 301.5 亿元,环比增长 7.1%。

按业务来看,网络游戏收入最为抢眼,增长达 45%,至 414.2 亿元人民币,是三年来的最高增速,而包含网游收入在内的增值服务收入为 698 亿元,同比增长 38%,环比增长 7.4%。营收第二大支柱金融与企业服务营收突破 300 亿元,达 332.6 亿元,同比增长 24.3%,环比增长 11.4%。在线广告营收同样回暖,达 213.5 亿元,同比增长 16.2%,环比增长 15%。

就整体数据而言,腾讯各业务增长依旧稳健,尤其是受到疫情影响较大的广告和金融业务,在第三季度展现出了明显恢复的趋势

广告营收方面,从 2019 年三季度以来,数据分别为 183.7 亿元、202.3 亿元、177.1 亿元、185.5 亿元,今年一季度腾讯广告业务因疫情冲击环比下降 12.5% 之后,终于于三季度恢复到疫情前水平,达 213.5 亿元;而金融及企业服务板块,也在过去一年中呈现出不稳定的走势,前四个季度波动发展,分别为 267.6 亿元、299.2 亿元、264.8 亿元及 298.6 亿元,三季度该部分营收终突破 300 亿元大关。

来源:腾讯财报

网游收入创三年来最高增速

游戏收入在三季度的大幅增长符合整体预期。

首先,考虑到三季度覆盖暑期时间段,学生用户对游戏时长及收入的贡献将显著提升,其次,疫情红利之下的 Q2 递延收入同样不在少数。手游方面,头部产品《王者荣耀》在今年前 10 个月的平均 DAU 已经超过 1 亿。

财报指出,该项增长主要由智能手机游戏的收入增长所推动,包括《和平精英》及《王者荣耀》等。同时,腾讯将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发挥此自制 IP 的潜力。

Sensor Tower 数据显示,第三季度中,《王者荣耀》收入同比增速在 65% 左右,《和平精英》为 28%,而芬兰移动游戏工作室 Supercell 因并表而带来的增长贡献在 10% 左右。

端游方面,《英雄联盟》也在三季度内进行了多项周边活动及赛事,比如推出了主题活动 “绽灵节”,并配合在游戏内推出了全新的英雄角色、皮肤及活动通行证,近期,英雄联盟全球总决赛在上海举行。

虽然《英雄联盟》影响力仍就强劲,但端游式微已成趋势。三季度财报显示,智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币 391.73 亿元及人民币 116.31 亿元,后者份额进一步萎缩。

此前,腾讯互娱市场总监廖侃曾向搜狐科技表示,当今《英雄联盟》的云玩家的数量已经大于游戏玩家,但这并不影响公司对该游戏的资源倾斜。他认为《英雄联盟》在影响力和用户感知层面,仍旧有潜力可以被开发。

10 月 27 日,《英雄联盟》手游版已经在日韩等海外地区公测,同时有消息指出,国服将于 11 月底开始公测。有市场分析认为,《英雄联盟》手游版有希望复制《王者荣耀》在国内的商业奇迹,甚至进而推动腾讯进军万亿美元市值。

浦银国际预计,腾讯游戏业务未来三年年均复合增长 23%,继续领先行业平均增速。然而值得警惕的是,随着疫情红利殆尽,以及国内游戏用户的饱和,腾讯游戏能否在未来几个季度保持高增速,还是未知数。而从腾讯近期推出的游戏来看,10 月上线的《天涯明月刀》和《英雄联盟》手游将承载业务持续增长的主要压力。

此外,由于虎牙在今年二季度完成了并表,腾讯本季度社交网络收入整体增长 29%,达到 283.8 亿元人民币。财报指出,这一增长反映了虎牙的直播服务、视频订阅服务和音乐订阅服务等数字内容服务,以及游戏内部虚拟道具销售的贡献。

社交广告增长放缓

三季度财报中,一个值得注意的数据是,以微信为代表的社交广告增速正在放缓。

去年开始,微信及小程序加速商业化,搜狐科技梳理 2019 年至今的六个季度中,腾讯社交广告同比增速平均在 30% 左右浮动,今年一季度更是达到了 47%。然而三季度财报显示,该数据落到了 21%。

由于宏观环境挑战下品牌广告需求疲弱,以及部分内容制作与上线时间延迟导致腾讯视频的广告收入下降,上个季度,媒体广告收入曾一度下降 25% 至人民币 32.9 亿元。虽然本季度降幅缩窄至 1%,但腾讯在媒体广告领域失去优势已成定局,腾讯高层在财报电话会上回应表示,短视频广告对腾讯的冲击只体现在腾讯视频,但以微信为代表的社交广告仍有差异化优势,eCPM 相比短视频更高,“有些客户不只想简单转化为交易金额,更想转化为私域用户关系”。

在媒体广告疲软之时,社交广告成为整体广告业务的支柱。

微信长久保持克制的商业化及更新节奏,但在今年以来,一系列更新紧密登场,在内容生态、交易生态和广告生态三个维度快速迭代的功能近 30 余项。在开通小程序直播功能、上线小商店之外,视频号功能上的打通,完成了微信内部闭环的最终一步,其强渗透策略也证明了其在微信内部最高优先级的地位。

这意味着,微信要借由视频号实现媒体广告及社交广告的新增长点,而视频号打通小商店,更多也是出于增加用户粘性,进而提高广告转化率的考量,电商并不是最终目的。

这一思路可以通过上个月的一则人事变动看出端倪。10 月 9 日,腾讯集团高级副总裁林璟骅进入 “总办”,而林璟骅同时带领广告和零售两条业务线,他也曾在采访中表示 “交易不等于电商,线上交易也不等于平台电商”,这某种程度上说明,腾讯实际上是希望将广告和零售双向打通,通过广告促成交易,从私域内容到交易的闭环,能够吸引更多广告主投放。

微信目前的每一次更新,都指向上述思路。

财报同样表示,公司将通过在微信属性内的交叉引用来提高内容和服务发现的效率,比如,用户可以按下按钮搜索出现在聊天框中的单词和短语,从小程序、公众号和朋友圈中找到内容和服务。在朋友圈,用户可以在帖子中创建话题标签,朋友可以点击这些标签,从官方账号、视频源和 H5 页面访问深度链接的搜索结果。

但在今年彻底打通视频号、小商店及公众号等环节之后,社交广告增速反而放缓,这并不是一个好消息,微信或许需要思考广告和电商是否真正做到了互相成就。

来源:腾讯财报

金融科技及云服务何时接棒?

财报显示,三季度金融科技及企业服务业务收入同比增长 24% 至人民币 332.55 亿元,在二季度,该部分业务营收增速曾达到 30%,是腾讯内部增速仅次于网游的业务。

其中,企业服务同比增长低于前几个季度,财报对其解释为此,疫情对线下项目交付及新合同签订的后续影响,以及若干 IaaS 合同的非经常性调整所致。

今年 9 月,腾讯发布了腾讯会议企业版,增强了网络研讨会、同声传译、与企业现有会议室系统对接等功能,进一步整合了腾讯文档和腾讯其他产品,包括 QQ、QQ 浏览器和 CRM SaaS 产品。

值得注意的是,去年第四季度时,腾讯金融科技与企业服务收入 299.2 亿元,而网络游戏业务收入为 302.9 亿元,二者十分接近,有市场分析预期今年前者会超过网络游戏业务收入。然而目前来看,金融科技及云服务仍未接棒网游成为营收主力。

而从营收占比来看,一年时间里,各季度该部分占总营收比例始终在 27% 徘徊,并未有太大突破。

财报电话会中,针对近日的反垄断监管指南对腾讯业务的影响,腾讯高层作出回应表示,影响或将更聚焦在交易平台上,对于游戏、视频等数字娱乐内容,可能并不是聚焦的重点。

今年以来,腾讯股价持续上涨,市值最高曾到 6 万亿港元,11 月 13 日,截至发稿,腾讯股价涨幅 3.1%,最新市值为 5.7 万亿港元。

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