第九艺术「电子游戏」的 2020:「老玩家」热衷炒冷饭,主机游戏罕见破圈

▲ TGA2020 年度最佳游戏提名

今年算是游戏大年吗?抛开次世代主机的正式发布,仅从相关游戏阵容上来看,《最后生还者 2》、《赛博朋克 2077》、《对马岛之魂》、《半衰期:alyx》…… 看着这些名单,就算不是神仙打架,也应该算的上是个游戏丰收年。

如果加上上半年多数人长时间宅在家里的特殊状况,游戏确实在这个几乎所有行业都承压的特殊时期,迎来了属于自己的高速发展阶段。

站在 2020 年末端,回顾过去一年的全球游戏市场:以《王者荣耀》为代表的手游依然坚挺;《赛博朋克 2077》等主机、3A 游戏成功出圈;PS5、Xbox series x 等新世代游戏主机纷纷上市。整个游戏市场迎来了久违的高潮,同时大浪之下也有不少新势力暗流涌动……

2020,游戏行业应视为千载一合、暗藏玄机的一年。

“老玩家”仍在热衷炒冷饭

当人们因为疫情的原因导致物理活动空间受限后,线上广袤的 “天地”就成为了绝大多数人的选择。所以,我们看到包括在线教育、直播带货甚至社区团购等过去已经存在相当一段时间的风口,在今年都赢来了市场爆发,游戏行业同样如此。

根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入达到 1394.93 亿元,同比增长 22.34%;游戏用户规模近 6.6 亿人,同比增长 1.97%,即新增了近 1271 万人。

全球市场方面,根据角川调研最新发布的《全球游戏市场报告 2020》显示,2020 年全球游戏市场总规模约为 1749 亿美元,较去年剧增 19.6%,背后主要原因系新冠疫情导致的大量玩家居家不出。

这番增长的背后,凸显传统巨头的坚挺、老游戏的复兴以及新赛道的快速崛起。

老 IP 的再创作,是很多游戏公司最常用也是最为保守的战术,即俗称的 “炒冷饭”。这一点,我们从国内游戏公司在很多新游戏开发题材的选择中可见一斑,很多 “新作品”几乎永远都逃不出三国、西游等经(lao)典(jiu)题材。

此外,无论是去年的《魔兽世界》怀旧服,还是今年初的《war3 重制版》以及无数老端游 IP 的手游化,也是背后制作公司在尽可能地让手中的 IP 发挥出更多的剩余价值。

但 “爷青回”终究属于历史,站在更多玩家的角度,与其说他们是怀念老游戏还不如说他们是单纯的怀念过去的时光。以火爆的《魔兽世界》怀旧服为例,玩家们真正想念的是十几年前玩这款游戏时的感觉,随着如今的新玩家越来越肝,一些老端游 IP 的手游版又不断出现各种自动挂机机制,又有几个玩家找回了当年的激情?

站在游戏内容的角度上来看,怀旧服以及 IP 的重复使用大多是一次性消费,当玩家的情怀消耗完,也就没有了下一步。

主机游戏罕见破圈

虽然目前御三家的游戏主机均以国行姿态进入国内市场一段时间,不过在以前相当长的时间里,主机游戏在国内市场都是不到 1% 的极小众存在。

但是,随着整个国内游戏市场的需求变化,这种情况似乎正在 2020 年出现改观。

从年初 Switch 价格暴涨(日版主机突破 3000+)、健身环价格一度飙至 1700 元一套,到现在 PS5 的价格被炒至官方售价三倍之多,这些疯狂涨价背后的原因,既有供应链产能的不足,也有国内玩家激增的需求。

谁都没想到,一场疫情会让主机游戏在其全球最受冷遇的市场 “爆棚”:年中的《最后生还者 2》发布,“吃 X”的剧情设计让顽皮狗瞬间成为众矢之的,特别是其获得 TGA 年度游戏以及最佳叙事奖之后,更是一进步削弱了 TGA 在玩家心中的权威性;年末,开发时间长达 8 年的《赛博朋克 2077》赶在了 2077 年之前 “抢先发布”,爆火的热度让其瞬间出圈,很多不玩游戏的普通人都开始问到底什么是赛博朋克。

当然,从游戏表现上来看,虽然 2077 的整体游戏设计还不错,但频繁的 BUG 以及在 PS4、Xbox one 等上一世代主机上的糟糕表现,也让 CDPR 遭到无数质疑。一时间,为用户提供无条件退款、索尼下架、股价下跌超过 30%、用户集体诉讼纷至沓来……

虽然游戏制作方在不到一个月的时间里就卖出了 1300 万份,号称用一天时间就收回了开发和宣发成本,但至少从现在来看,“2077”并不能说有多么成功。

当然这三款作品之外,还有《对马岛之魂》、《半衰期:alyx》、《最终幻想 7 重制版》等经典作品如约而至,它们或多或少也在国内这个主机游戏文化并不流行的市场,意外获得了不错的声浪。

根据角川调研的《全球游戏市场报告 2020》显示,全球家用机市场目前依然涨势强劲,总规模为 512 亿美元,较去年增加了 21%。

尤其是国内市场,根据智研咨询发布的《2020-2026 年中国休闲游戏行业市场深度评估及发展前景展望报告》显示,2019 年中国主机游戏市场规模已经达到 47 亿元,预计到 2020 年市场规模将超过 50 亿元,而到 2024 年市场将增长至 67 亿元。

从整体份额来看,虽然主机游戏在国内依然是小众中的小众,但家用游戏机价格的走势、主机游戏的出圈也在不断告诉从业者,这个庞大的市场正在蠢蠢欲动、择机而发。

就像今年年底凭借着一款游戏实机 demo 轰动全球游戏圈的《黑神话悟空》开发商——游戏科学 CEO 尤卡所说的:手游市场是赚钱,但已经过于拥挤,早就不是那个随便做一款游戏就能获得丰厚利润的时代。

相比之下,主机游戏或者说 3A 游戏市场的竞争要小很多,同时未来的市场也足够大。这一点,值得所有非主机游戏企业的警醒。

新技术的应用远超想象

时间拨回一个月前,TGA 公布了本年度游戏奖项入围作品,其中包括了动森、美末 2、FF7 重制版等精品。但是,有一款游戏的落选让无数玩家感到不解,那就是 V 社的《半衰期:alyx》。

作为一款纯 VR 游戏,《半衰期:alyx》一扫过去 VR 游戏的低水准,完成度非常高,IGN 评分直接拉满(达到满分十分)。无论是从哪个维度上做比较,它都称得上最出色的游戏作品之一。

PS5 这一世代游戏主机本身的硬件足够强悍,但初期护航的作品和过去几个世代相比确实有点儿不够看。如果和《蜘蛛侠迈尔斯》以及《恶魔之魂重制版》相比,《半衰期:alyx》或许更能担得起次时代的称号。

从被称为 VR 元年的 2016 年至今,这条赛道的发展已经有 4 年历程,这期间 VR 技术从万人追捧到备受冷落有很多的原因。或许,不是 VR 这个概念失去了光彩,而是技术上的瓶颈让其一直不能获得很好的用户体验。

游戏领域曾被外界视作是 VR 重要的落地方向,但在《半衰期:alyx》之前,绝大多数的 VR 游戏还都只是简单的探索或者射击,往往不用几分钟玩家就会感到头晕目眩,游玩体验乏善可陈。

而《半衰期:alyx》的出现让外界看到了真正成熟的 VR 游戏的样子,也给了业界足够的信心。所以说,即便它不能获得年度最佳游戏的奖项,获得一个提名也是应该的,但可惜的是 TGA 评委们似乎对 “未来”并不太感兴趣。

当然,另一个更大的契机在等待着所有游戏厂家以及互联网科技巨头。

云游戏,曾经让外界一度感到非常悲观,有说法是其至少要 5~10 年才能真正成熟,但技术的进步往往是超越绝大多数人想象的。随着 5G 通讯、边缘计算等技术的成熟,巨头们的云游戏产品也逐渐进入了应用阶段。

去年 9 月亚马逊 Luna 云游戏平台正式上线;同月,微软云游戏订阅服务 Xbox Game Pass Ultimate 上线;11 月,谷歌的云游戏服务 Stadia 正式上线;今年 2 月,英伟达云游戏服务 GeForce Now 正式上线。

从目前来看,谷歌的 Stadia、亚马逊的 Luna、英伟达的 GeForce Now 均已经登陆 Android 和 iOS。值得一提的是 iOS 平台,由于大部分企业的云游戏业务均已实现网页登录,所以它们能够直接绕开 iOS 的系统限制,这样一来,此前因为不满苹果税而被苹果封杀的《堡垒之夜》,也可以通过这样曲线救国的方式重返 iOS 平台了。这一变化对于全球云游戏市场而言或是一项重大利好。

国内市场方面,腾讯 START 云游戏平台也已经开始公测,斗鱼、虎牙等直播平台的云游戏业务早已相继上线。从实测表现来看,目前家庭宽带环境下均可以流畅进行部分 PC 端游。

从实际体验来看,VR、云游戏等新技术(新模式)在游戏产业的应用速度要远高于以往的市场预期,在光追等新显示技术的加持下,新世代的游戏在画面表现上有了十足的进步。或许,对于游戏市场的新技术新应用,我们应该更乐观一些。

旧秩序(规则)正在被打破

虽然游戏主机、3A 游戏抖获得了十足的进步,但从整体市场来看,占据市场 70% 以上份额的手游,依然是绝对王者。其中,所有作品中的翘楚——《王者荣耀》依然继续着自己的王者之路。

今年 11 月初,在《王者荣耀》五周年荣耀盛典上,官方正式宣布了《王者荣耀》的日活用户超过一亿。对于一款手游而言,这样的数据也让王者荣耀在游戏市场中八面威风——向上拳打不赚钱的主机游戏、向下脚踢没技术、玩流量的页游,就算将其放到所有类型的 APP 大市场中,也足以碾压绝大多数对手。

“王者”耀眼成绩的背后,首功要属于天美运营团队,在 2020 年末会看这款作品的成功,我们已经不能将《王者荣耀》作为一款单纯手游来看待。在腾讯浓厚的社交基因下,其甚至已经在很大程度上扮演了玩家们的社交工具。

可以说,强大的社交属性为其用户增长提供了巨大的助力,而社交裂变也成为其用户增长的最强驱动力。

《王者荣耀》只是 “腾讯游戏宇宙”的一个缩影,多年来腾讯凭借着庞大的用户基数、成熟的社交网络、强势的渠道地位,以及收购、投资等一系列资本运作方式,为自身游戏生态构建了一个强大的围城。如今绝大多数游戏公司绕不开与腾讯的合作,那些曾经与腾讯站在对立面的游戏公司,也纷纷和腾讯搞起了联运,而联运的背后就是利润方面的分成。

加上手游市场的崛起,国内安卓领域硬核联盟的出现,使得整个游戏市场早已进入了渠道为王的时代。

不过反过来看,渠道为王的市场格局,也在一定程度上扼杀了游戏企业的创新性。当一家公司通过与巨头联运或者高强度买量就能获得不错的利润,开发者们自然对创新也就很难再有更多兴趣。

不过,尽管绝大多数从业者都认为这种趋势不健康,但很长时间以来面对巨头的渠道优势,开发者却没有生出任何挑战的勇气,大多是在现有规则之下寻找自己的求生之路。

有趣的是,不健康的规则终究会催生 “屠龙者”。今年 Epic 大战苹果税、米哈游、莉莉丝硬刚硬核联盟,可以说是业内最受关注的两起事件,同时也为新的 “游戏时代”拉开了序章。

从结果来看,苹果在反垄断的压力下调整了部分开发者的分账政策,但更多的只是权宜之策。对于 Epic 这样的大户而言,它们的挑战并未成功。好在云游戏技术的逐渐成熟,也让 Epic 看到了曲线救国的希望。

国内市场方面,下半年以来《原神》的巨大成功也令人关注。所谓成功一方面是营收的暴涨,另一方面则是 “挑战”传统渠道。上线之初,《原神》开发商米哈游以及《万国觉醒》开发商莉莉丝就公开表示退出硬核联盟。而它们的挑战成功也向外界展示了一个可能性:只要产品足够优秀,中小开发企业也能够独立于现有渠道为王的市场规则之外,获得真正属于自己的成功。

另外,《原神》是第一款实现真正手机、PC、主机全平台登陆的游戏。与此同时,微软的 Xbox 部门在今年 10 月也宣布,跨平台协作是其接下来的主要努力方向;韩国游戏企业 NCsoft 则直接喊出 “今后每一款游戏都要跨平台”的口号。

从某些层面来看,国内游戏新生力量在很多方面都在于与球游戏大厂同步,这是以前腾讯网易盛大巨人等传统行业巨头身上是很少见的。

结束语

挑战渠道、跨界平台…… 从这些举措中可以看到,国内新生代游戏公司无论是从游戏理念还是创新勇气上,都要远远高于那些被束缚在传统规则下不断炒冷饭的老牌巨头们。当然,以现阶段腾讯、网易等巨头的市场份额以及用户基础,其地位不可能在短期内遭到冲击。但当一个独立于它们生态外的新生代崛起是,这是一个非常值得关注的信号。

就像周鸿祎在他的《周鸿祎自述——我的互联网方法论》》书中所述:趋势一旦爆发,就不会是一种线性的发展。它会积蓄力量于无形,最后突然爆发出雪崩效应。任何不愿意改变的力量都会在雪崩面前被毁灭,被市场边缘化。

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