腾讯高管解读四季度及全年财报:人们回归工作导致游戏收入减缓
3 月 24 日晚间消息,腾讯发布 2020 年第四季度业绩报告,数据显示,腾讯第四季度营收 1336.7 亿元人民币,市场预估 1330.7 亿元人民币。第四季度净利润 593 亿元,同比增长 175%。2020 年腾讯营收 4820.64 亿元,同比增长 28%,市场预期 4810.26 亿元。腾讯 2020 全年净利润 1598.5 亿元人民币,市场预估 1301.7 亿元。
财报发布后,腾讯董事长兼 CEO 马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯 · 米歇尔(James Michelle)及 CFO 罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
Bernstein 分析师 Robin Zhu:第一个问题,公司计划如何加速视频帐号方面的增长?包括播主数量,内容数量,用户参与度的提高。到今年年底有没有视频用户数和观看时长的具体目标?第二个问题,根据递延收入的数额判断,公司四季度的游戏营业额增长有明显的放缓,公司如何预测今年上半年的增长情况?预计《地下城与勇士》和《英雄联盟》的表现如何?
刘炽平:关于视频帐号数量的问题,你问得很好。我们需要更多的内容,更多的内容开发者,帮助他们更为活跃地使用我们的平台,同时,我们也需要更多的视频用户,两者是互相促进的关系。
在提高内容量方面,关键的是我们的平台已经拥有了大量优质的内容制作人,其中很多是新加入的,之前他们都是通过公众号发布文章的,现在成为了腾讯视频平台的内容贡献者。也有全新的制作人加入,包括一些来自从其他平台的播主,他们加入腾讯的主要原因就是我们平台能够提供不一样的东西,帮助他们建立自己的视频用户群,而在其他平台上发布内容,这些播主得到的服务可能只有推荐,所以每次发布新内容之后,都需要走类似重复的程序,才能让视频用户看到自己的内容。相比而言,腾讯为内容制作方提供强有力的工具和连接关系,帮助其将公共流量转化为自身的私有流量。此外,我们为开源内容制作方提供很多的接触点,帮助其帐号同其他入口相连接,包括公众号,直播和小程序。我们提供这个服务的目的和倡议就是不断增加此类接触点,提供工具,将更多公共流量转化为自身的私有流量,从而打造腾讯自己独特的内容平台。
在视频用户方面,公司将继续提高推荐算法能力,这个很重要,同时,我们的平台还可以提供独特的内容,不只是娱乐内容,还有教育类的内容,和以传播信息为目的的内容,我们平台上的很多播主都是刚刚开始做短视频,这些内容都可以吸引用户。最后,在提供内容的时候,我们不只利用算法为用户推荐,还有 “社会信号”功能,帮助用户更客观地了解世界。通过上述的介绍,我们认为可以一方面提高内容数量的供给,另一方面增加内容的消费,久而久之达到互相促进的良性循环。我们看到视频用户数量和用户观看时长都有持续性的健康增长,但是目前不便披露具体的数字。
詹姆斯 · 米歇尔:你说的没错,四季度的游戏营业额和收入都有大约 3% 的环比下降。其中一个原因是中国人开始居家工作的时间始于去年上半年,下半年情况缓解,大家都回到办公室,这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长,而营业额转化为财报营收有一定延迟,导致四季度财报营收的环比下降,至少在国内有这样一个情况,国际的情况目前还不明朗。另外一个原因,对于腾讯而言,四季度也是游戏营业额相对较低的一个季度,是我们的淡季,当然,过去也不总是这样,比如在 2019 年四季度,没有出现季节性的游戏营业额下降,部分原因是我们整合了 Supercell,在四季度让我们的递延营收有几十亿元人民币的增长,2020 年四季度没有此类营收上的额外助力,所以季节性的表现更为明显。最后,因为今年的农历春节来得更晚一些,所以 2020 年四季度所体现出来的淡季也就更淡,我们通常会在春节前一个月,对于国内市场一些比较大的游戏进行营销,针对 2020 年春节的营销从 2019 年 12 月末开始,所以在 2019 年四季度也有一定的递延营收计入财报,但是针对 2021 年春节的营销从 2020 年 1 月开始,所以对于去年四季度的营收没有帮助。
关于一季度广告量的问题,我们不做具体的展望,但是如果你回头看 2020 年上半年,居家工作促进了游戏营收的增长,但是其他业务,包括支付和金融科技,出现了下降,今年大家都回到办公室,相应的变化就会相反。当然这些都是短期的现象,不光要看未来几个季度的情况,也要看未来几年的情况。我们应该看到的一个重要情况是,防疫措施增加了游戏玩家数量,也提高了游戏付费的社会接受度,这个情况在其他行业,比如在线教育和医疗,也都有类似的情况。
花旗银行分析师 Alicia Yap:我们看到国内互联网公司提供的服务愈加趋同,除了用户方面的优势,自有内容,也就是 IP,已经成为行业竞争方面的重要资产,腾讯在这两个方面都具备优势,请问在数字娱乐内容变现,用户体验改善,以及开发商业化潜力方面,公司有什么进一步的计划?此外,腾讯云目前在拓展公司业务方面,面临的主要挑战是什么?是这些公司IT人才的缺乏?还是预算经费不够?帮助企业完成解决方案方面有问题?
詹姆斯 · 米歇尔:关于第一个问题,(天恒)我们也注意到流量到内容的价值转移,过去十年,公司也在努力做这方面的工作,提高内容质量,比如在游戏的分销和发行方面,比如音乐业务方面,我们都选择同业内的顶级公司进行合作,包括环球音乐和华纳音乐,在文学业务方面也是如此。我们一直在积极拥抱这个趋势,也不断地完善我们的策略。传统的视频娱乐行业中也有众多的竞争者,但是迪士尼通过《冰雪奇缘》和《汽车总动员》等自有 IP,在市场中占有领先地位,迪士尼的优势不只是视频娱乐方面,还有互动娱乐方面的强大表现,包括利用主题乐园来加强用户同 IP 之间的连结,通过互动来促进消费增长。当然它也有发展的瓶颈,比如这是一个非常昂贵的经营模式,成功的案例不多,而且只有为数不多的用户可以同时使用其服务。腾讯通过游戏来提供互动娱乐的服务,优点是用户随时随地都可以享受我们的服务,价格也不贵,也可以增强用户同 IP 之间的连结,有利于用户消费我们的 IP。比如《斗罗大陆》这款 IP 来自阅文集团,有漫画书,动画片,电视剧等等衍生品推出,现在成为了腾讯的一款卡牌游戏。
刘炽平:关于腾讯云开展企业业务方面的挑战,主要还是说服企业使用云服务,这也是他们最常提出的问题,有时候企业会提出价格太高,没有时间谈等等借口,当然最终的问题还是云对企业有什么用,为什么要上云。我们认为移动互联网的演进是最好的答案,当这些企业的客户不断向线上,向云上迁移,他们也自然需要挪到线上,他们的供应商也要上云,这是一个趋势,一个逐步加快的趋势,而疫情又实现了进一步的加速。过去,零售商觉得电商是可有可无的,但是疫情让传统零售商意识到电商化是必然。第二,还是惯性,企业有自己的行事方式,虽然上云可以帮助其提升效率,长期来看有利于降低成本,但是这也意味着大量的内部程序和员工行为需要随之改变,这就首先需要我们将上云的益处解释清楚,我们可以提供成功的案例。第三是这些企业的IT资源,这也是我们为什么同系统集成商合作,为企业上云提供协助,一旦他们意识到上云的重要性,也具备了相关的资源,我们的业务就能得到拓展。
在选择腾讯云品牌方面,我们也有一些挑战,第一是同企业建立关系,我们在 2018,2019 年取得了不少进步,尤其是在系统升级之后,但是疫情造成了影响,因为这期间我们无法建立新的合作关系,公司 2020 年前三季度还是受到影响的,不过从四季度开始恢复,增长率也非常不错。另外,我们需要不断增强技术,产品的竞争力,以及成本竞争力,包括使用 AMD 服务器架构。腾讯在 SaaS 方面有很多市场领先的解决方案,未来我们将云服务同这些 SaaS 解决方案连结,发挥竞争优势,克服眼前的挑战。
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