Epic 虚幻引擎 4.27 发布:摄像机内视效大幅提升,支持多 GPU,光照烘焙速度显著提高

2021-08-20 11:23IT之家 - 骑士

IT之家 8 月 20 日消息 今天 Epic 虚幻引擎官方宣布,虚幻引擎 4.27 现已发布!从电影制作人、广播从业者,到建筑、汽车和产品设计领域的可视化专家,再到游戏开发者甚至其他行业的人员,所有人都将从这个发行版中找到想要的功能。

下面是部分更新内容:

摄像机内视效达到新高度

在这个发行版中,摄像机内视效不再可望而不可及。该工具集在效率、质量和易用性方面有了大幅提升。这也意味着,这项颠覆性的虚拟制片技术现在离虚幻引擎更近了一步。其中的许多改进功能也已应用于其他行业,尤其是广播与实况活动。

首先,借助于新推出的 3D 配置编辑器,现在为 LED 体积或其他多显示器渲染应用设计 nDisplay 设置变得更简单了。另外,虚幻引擎已将所有与 nDisplay 相关的功能和设置合并到了一个 nDisplay 根 Actor 中,访问更便捷。设置多摄像机也将变得更简单。

其次,虚幻引擎在 nDisplay 中添加了对 OpenColorIO 的支持,确保了颜色校准的精确度,从而将虚幻引擎中的内容创建与真实世界摄像机在 LED 体积上看到的内容连接起来。

为使 nDisplay 能够高效地缩放,虚幻引擎添加了对多 GPU 的支持。不论是通过为摄像机内像素指定专用 GPU 来最大化广角镜头的分辨率,还是使用多台摄像机进行拍摄(每台摄像机都有自己专属的跟踪视锥体),都将成为可能。

一个新的拖放式远程控制网页 UI 生成器使你可以在不使用任何代码的情况下快速构建复杂的网页控件,因此,即使是没有虚幻引擎使用经验的用户,也可通过平板电脑或笔记本电脑,方便地控制由虚幻引擎生成的创作成果。

与之相关的是,在虚幻引擎 4.26 中引入的虚拟摄像机系统得到了显著改进,它将支持更多的功能,包括多用户编辑、重新设计的用户体验和可扩展的核心架构。还有一款新的 iOS 应用程序 Live Link Vcam,专为虚拟摄像机功能而设计。该系统允许你使用 iPad 等设备驱动虚幻引擎内的电影摄像机。

在这一领域的主要改良中,新的关卡快照使你能够轻松保存给定场景的状态,并在稍后恢复其中的任意或所有元素。这能让你轻松恢复之前的布景,以便补拍镜头,或进行创意迭代。在为具有移动背景的物理摄像机生成正确的动态模糊,以实现运动镜头时,其灵活性也得到了增强。

最近,Epic Games 和电影人协会 Bullitt 组建了一支团队,拍摄了一部测试短片来模拟制片流程,从而测试了所有这些工具。该项目目前已作为免费示例项目放出,可供大家下载和试用。

光照烘焙速度显著提高

该发行版大幅改进了 GPU Lightmass 功能,各行各业的诸多工作流程都将因此获益,摄像机内视效只是其中之一。这些改进包括对更多功能的支持,以及更高的稳定性和可靠性。该系统使用 GPU(而非 CPU)逐步渲染预计算的光照贴图,并在这一过程中利用了通过 DirectX 12(DX12)和微软 DXR 框架所实现的最新光线追踪功能。

对于需要全局光照、柔和阴影和其他实时渲染成本很高的复杂光照效果的场景,GPU Lightmass 将显著减少为其生成光照数据的时间;此外,由于可以逐步看到结果,所以很容易进行修改并重新开始,而无需等待烘焙终结,使工作流程更具互动性。

而对于摄像机内视效,使用 GPU Lightmass 意味着可使用比以往更快的速度对虚拟场景光照进行修改,这将提升制片效率,并确保创作流程不被中断。摄制组成员现在只需享受喝杯咖啡的闲暇,而不是被迫虚度一整天。

轻松生成精美的最终图像

如果你需要制作精美的静态图像或影片,无论是将其用作建筑、汽车、产品设计的营销交付成果,还是用于其他任何目的,虚幻引擎认为你都会爱上最新版本的路径追踪器,它是虚幻引擎中的一个由 DXR 加速、并且物理精确的渐进式渲染模式,无需任何额外设置,即可启用。

虽然它以前多被用于与实时光线追踪做基准比较,但在这个版本中,一系列的改良使它可以创建出能与离线渲染相媲美的最终像素图片,并在其中实现物理正确的无损全局光照、物理正确的折射、在折射和反射表现上功能齐全的材质,以及超采样抗锯齿。

在创建图像时,无论是使用路径追踪器还是其他方式,你现在都可以使用影片渲染队列实现多个摄像机的批量渲染,而无需经过复杂的 Sequencer 设置。如此一来,在使用变体或进行迭代时,从不同视点重复创建一系列大型静态图片将变得更加容易。

更小、更快、更好的游戏

在 RAD Game Tools 加入 Epic Games 大家庭后,Oodle 压缩套件和 Bink Video 编解码器现已成为了虚幻引擎的内置工具,将业内最快最流行的一些压缩和编码工具免费送到了虚幻引擎开发者的手中。

Oodle Data Compression 为游戏数据提供了最快的压缩速度,其明显快于其他编解码器。它也是压缩比率最高的压缩器,可生成更小的文件尺寸,实现更快的封装产品载入速度。

Oodle Texture 为区块压缩的 BC1-BC7 纹理提供了最快、质量最高的编码器,相较于其他编码器,其生成的纹理要小两至三倍,同时保持了高水平的视觉质量,并节省了资金和带宽。

Oodle Network Compression 是一种独特的实时网络流量压缩解决方案,将显著降低多人游戏所需的最低带宽要求。

最后,Bink Video 是最受欢迎的电子游戏视频编解码器。这是一种性能导向的视频编解码器,其解码速度最高可比其他编解码器快十倍,而使用的内存却少八至十六倍。它将帮助你在保持视觉质量的同时,降低所需的数据速率。

这些工具可在虚幻引擎支持的所有平台上运行。

玩转云技术

云技术已逐渐成为技术生态系统中越来越重要的组成部分,其中就包括实时内容开发,因此虚幻引擎会继续研究该如何用好它。

像素流送的质量得到大幅提升,并配备了 WebRTC 的升级版本,现已可用于生产。这项强大的技术使虚幻引擎和构建在其上的应用程序能够在高性能云端虚拟机上运行,终端用户无论身处何地,都可在任何设备上通过普通网络浏览器享受其提供的高质量体验。在这个发行版中,虚幻引擎还添加了对 Linux 的支持,并实现了在容器环境中运行像素流送。

这只是虚幻引擎开始支持 Windows 和 Linux 容器的例证之一,这类支持使虚幻引擎可以充当一个强大的自足式基础技术层。容器是包含所有必要元素的软件包,可以在任何环境(包括云端)中运行。

这种支持为 CI/CD、AI/ML 训练、批量处理和渲染,以及微服务等基于云端的新型开发工作流程和部署策略铺平了道路。虚幻引擎容器可用于改进生产管线、开发下一代云应用、以前所未有的规模部署企业解决方案,等等。

互联的生态系统

虚幻引擎所提到的将虚幻插入视效管线,或是与现有的无数 CAD 解决方案完美配合,都表明让虚幻引擎与你所用的其他工具尽可能无缝衔接始终是虚幻引擎的目标。

为此,虚幻引擎将继续加强对 USD 和 Alembic 的支持。在这个发行版中,你可以将更多元素导出到 USD,其中包括关卡、子关卡、地形、植被和动画序列,也可以将材质作为 MDL 节点导入。你还可以在 USD 舞台编辑器中(包括通过多用户编辑的形式)编辑 USD 属性。此外,现在可以将头发和毛发 Groom 绑定至从 Alembic 导入的 GeometryCache 数据了。

同时,可从多种来源无缝导入数据的工具套件 Datasmith 也将继续更新。在这个版本中,虚幻引擎在很大程度上扩展了 Datasmith 运行环境,对数据的导入方式提供了更强大的控制,并允许对场景层级进行访问。Datasmith 运行环境允许用户将.udatasmith 数据导入在虚幻引擎上构建的封装应用(如 Twinmotion 或定制的实时设计评审工具)。

虚幻引擎还添加了具备 Direct Link 功能的新插件 Archicad Exporter,同时也为 Rhino 和 SketchUp Pro 插件添加了 Direct Link 功能。通过 Datasmith Direct Link,你可以在源 DCC 工具和基于虚幻引擎的应用之间保持实时连接,以便进行迭代。你也可以聚合多个来源(如 Revit 和 Rhino)的数据,同时保持与各个 DCC 工具的连接。

CAD 源中的数据必须为实时使用做好准备,而 Visual Dataprep 能自动完成这一流程,尽可能地简化你的工作。通过它,你只需使用直观的可视化拖放 UI、各种操作符和选择过滤器即可构建“配方”。在这个发行版中,虚幻引擎添加了新操作符和过滤器,提供了对 Actor 组件的支持,增强了用户体验,等等。

扩展现实

虚幻引擎现已支持 OpenXR(XR 开发的多公司通用标准)框架,可直接用于生产,在虚幻引擎中创建 XR(VR、AR 和 MR)内容变得更容易了。

通过虚幻引擎的 OpenXR 插件,你能够用相同的 API 锁定多台目标 XR 设备,现在它还提供了对额外功能的支持,包括立体图层、启动画面、可玩空间边界查询和运动控制器的可视化,再结合商城中的扩展插件,使你能够在不依赖引擎版本的情况下,向 OpenXR 添加功能。

虚幻引擎还重新设计了 VR 和 AR 模板,提供更多内置功能和更简单的设置,让你以更快的方式启动项目。

还有更多精彩内容……

以上只是虚幻引擎 4.27 中的部分新功能和改良。欢迎查看版本说明,了解完整的更新列表。

前往下方链接查看版本说明

https://www.unrealengine.com/release-notes

部分功能仍处于测试阶段,不应视为可用于生产。

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