为何《原神》之后的 MMORPG,都不愿再提 MMO?
- 竞核
2022-09-17 17:04
条条大路通罗马
似乎自《原神》之后,MMORPG 这个名号开始让无数厂商避之不及。
但凡介绍游戏类型,大多 MMO 都开始将自己称为开放世界又或者是 xRPG,有的干脆闭口不谈,直接以游戏的题材、IP 或某个特色玩法作为宣传点。
不过,一旦玩家进入了游戏,很快就能从日常任务、组队副本、竞技场、多人团战等玩法中发现其 MMO 的本质,然后留下一句“还是老一套”的评价便潇洒离去。
而根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合推出的《2022 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,在收入排名前 100 的移动游戏产品中,角色扮演类游戏总收入最高,占比 18.45%。
虽然其中并不全是 MMORPG 游戏,但这一品类的市场依旧十分可观,厂商们也不会轻易放弃这块“肥肉”。
那么下一步,就得让 MMORPG 变得不再那么让玩家“嫌弃”。
MMORPG 如今为何“人人喊打”
曾几何时,能做出一款 MMO 绝对是厂商技术和实力的体现,甚至有许多韩国游戏制作人,都把做 MMO 当作自己毕生的目标与追求。
而在当下的环境中,如果你去玩家社区中询问有哪些 PC 上的 MMO 值得推荐,答案无外乎《魔兽世界》、《FF14》、《剑网 3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》这几家。推荐给你的同时还顺便劝你“别想不开玩 MMO 了”。
即便到了移动端,大多热门 MMO 产品也都是端转手而来。本身就有大 IP 和成熟模式背书,玩家关注度自然更高些。
MMORPG 是怎样从当初的“璀璨新星”走到如今“人人喊打”的局面?笔者认为,主要原因有三点:
1. 玩法重复枯燥感强;
2. 收费模式过度消耗游戏寿命;
3. 游戏沉浸感缺失;
玩家们对 MMORPG 的最大诟病,就是上班回到家后还得在游戏里“上班”。清日常、刷大型副本、竞技场攒币…… 一系列装备驱动玩法都让玩家不得不日复一日进行重复性劳作。而一旦在某个赛季装备“毕业”后,会迅速失去持续上线的动力,一直到新赛季重新振作亦或是弃坑。
正因如此,许多赛季制的 MMORPG 都选择采用点卡 + 外观的收费制度,从而保证玩家黏性、减小玩家间实力差距。许多玩家表示:“为什么《魔兽世界》和《剑网 3》能活这么多年,就是因为他们真的便宜。”
一旦进入了道具收费的领域,那么养成系统和卡级设置就会逐渐变成无底洞,免费玩家与付费玩家之间的差距可谓天壤之别,这也就导致道具收费制游戏用户流失速度普遍比点卡制快,用户回流意愿也不足。
随着游戏版本不断更新,MMORPG 游戏的体量也在不断膨胀。我们都知道,满级才是一个 MMORPG 游戏的开始。因此,许多新玩家很可能因为前期剧情过长而难以赶上大部队的步伐。
所以,为了让玩家快速体验到核心玩法,也为了促使玩家迅速产生付费价值,绝大多数 MMO 在运营一段时间后,就开始砍掉部分剧情并推出直升服务。
这种做法无疑是双刃剑。好处是顺应了当下快节奏的工作生活环境,通过社交来实现用户留存。
但当 MMORPG 开始砍剧情,这无疑是在透支游戏的生命力。因为本质上它是一款角色扮演游戏,玩家先要成为游戏中的人,对游戏世界产生共鸣和认知,才能真正实现情感层面而非社交层面的联结。如果玩家连这个世界发生了什么、有哪些角色都一无所知,那么很难转化为游戏的长线用户。
从某种意义上来说,MMO 走向衰落似乎是这个品类不可避免的趋势。
开放世界 + MMO 真能成吗?
为了突破 MMO 的瓶颈,许多厂商都开始寻求新的设计元素和解决方案。尤其是从《幻塔》上线开始,二次元开放世界 + MMO 模式的可行性就在反复地被厂商们讨论与验证。
前不久光子公布的武侠新作《代号:致金庸》大概率也是对这一模式的探索,网易也表示要用《逆水寒》手游“让 MMO 再次伟大”。
其实从地图设计角度来说,这两者的差距并不大,甚至一些技术比较成熟的 MMO,很早就实现了无缝大地图。
但从设计目的上看,两者的确是背道而驰的,MMO 强调玩家的“聚集”,而开放世界讲求目标路径的自由与拆分。
正是因为这样的矛盾存在,才导致市面上的开放世界 MMO 产品不可避免地偏向其中某一方,而另一方的元素自然就被删减或淡化。
不过,既然有《幻塔》这样的产品成功跑了出来,就证明这一赛道是有可行性的,关键是如何平衡两者的设计元素,如何满足不同类型玩家的需求。
对此,一些游戏从业者也给出了自己的意见。
西山居 CEO 郭炜炜曾在采访中表示:“做一款开放世界 MMO 最花费精力的部分,可能就是去满足它的内容。”
基于《剑网 3》的成功经验,他认为,做开放世界 MMO 一是要给玩家提供尽可能多的互动内容;二是要引入社交,从而实现“社交 × 内容”的关系,使游戏的内容突破限制。当然,要在 MMO 中实现像开放世界中的环境反馈,在设计和技术上都是很难的,这些都需要不断的技术积累。
而作为《诺亚之心》和《幻塔》国际服的代理方,腾讯也对开放世界 MMO 这一品类有着独特的解读。
腾讯互娱发行线高级游戏运营浮乐就曾在腾讯游戏学院《真经阁》栏目中分享过对开放世界 MMO 玩法的探索。
他用巴图理论将 MMORPG 玩家分为四类:成就型、杀手型、社交型、探索型,开放世界设计的引入主要就是为了满足第四类玩家的游戏需求,这也是 MMORPG 实现突破的维度。
通过对开放世界概念前身 —— 沙盒游戏的分析,浮乐表示,沙盒游戏带来探索乐趣的核心元素就在于互动,它既包含玩家与玩家之间的互动,也有很大的一部分比例是在于玩家与环境之间的互动。
在进一步拆解了《塞尔达传说:旷野之息》和《辐射 4》两款游戏后,浮乐总结了开放世界特性的三个标准:1. 所见即所得的真实世界;2. 服务于成长的丰富互动;3. 对环境有作用的多样性玩法。
这一观点其实和前者有着异曲同工之妙,只是浮乐更加强调在开放世界中,玩家对环境施加的影响,即“我”对这个世界的重要性。
综合这两位的观点来看,开放世界意在解决 MMORPG 游戏内容重复性高的困境,实现途径则集中在内容供给与互动体验。特别是人与环境的互动,这需要大量的技术积累和细节打磨,其实也对厂商的底蕴提出了要求。
那么,如何解决内容层面的供给呢?
一种是像《原神》一样,通过搭建工业化流程与生产管线,实现内容的稳定输出,这也是大部分厂商都在努力的方向。
而另一种思路,则是此前竞核在《AI being?PUGC?七创社和小冰想打造一个怎样的开放世界?》一文中所报道的,通过 PUGC+AI 辅助工具最终实现 PUGC+AIGC 的综合内容创造模型,让专业生产者基于游戏创作游戏内容。换句话说,就是更高级形式的创意工坊。
当然,这种模式目前看起来还很遥远,但在开放世界 MMO 的痛点尚未完全解决之前,七创社倒是又给 MMO 品类指了一条极具潜力的道路。
“后魔兽世界”时代的欧美市场
在前不久举办的 2022 中国原创精品游戏论坛上,七创社董事长许怡然分享了他对当前全球游戏市场的一些新观察,其中就包括欧美 MMO 市场。
欧美等发达地区市场有着非常广泛的主机游戏玩家,他们也见识过许多优质的单机游戏。
但距离上一个火爆全球的 MMORPG 游戏《魔兽世界》诞生已经过去了快 20 年。对很多 95 后、00 后欧美玩家来说,MMORPG 反而是个很新鲜的品类。
特别是疫情的爆发让许多欧美玩家难以实现线下社交,如果有一款认可度足够高的 MMORPG 能使玩家们一同在虚拟世界中行动,便能极大满足他们的社交需求。
作为电商巨头的亚马逊就看中了这一市场,先后推出了自研 MMO《新世界》和代理了韩国开发商 Smilegate(《穿越火线》开发商)制作的《Lost Ark》,两款产品的 Steam 在线峰值最高分别突破 91 万和 132 万。《Lost Ark》也成为了 Steam 史上同时在线玩家第二高的游戏,仅次于《绝地求生》。
需要注意的是,这些游戏的确也复现了大多 MMORPG 火速升温、迅速降温的态势,实际上的用户留存率并没有峰值人数那样华丽。但一定程度上也反映了欧美玩家对这一品类是有好奇度与新鲜感的。
经过数十年的经验积累,国内厂商的 MMORPG 制作能力绝对是第一梯队。如果能结合产品,针对欧美市场做题材和留存手段的本土化设计,也有望在这一品类中“撕开”一条口子,进而再现像国产 SLG 出海的辉煌战绩。
本文来自微信公众号:竞核 (ID:Coreesports),作者:钱泓言
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