二十多年前的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史

原文标题:《26 年前的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史》

“我们的游戏过生日了,但是它们永远年轻新鲜”,动视曾经这么说过。

对于上世纪 90 年代末期的 PC 玩家来说,有一款游戏多半是不会错过的:动视在 1994 年出品的《陷阱:玛雅冒险》(Pitfall: The Mayan Adventure)。

虽然这款游戏版本众多,但国内玩家更多接触到的是 PC 版;尤其是在机房和网吧,或是在《藏经阁》系列或“游戏精选合集”一类的媒介上。

这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏。玩家扮演主角 Harry Jr.,为了寻找在探险途中被掳走的父亲而深入险地,最终与邪恶的玛雅领主殊死决斗。

以 1994 年同期水平来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都十分精美,这也成为吸引玩家的重要因素之一。动视在开发中还请到了专业的动画公司 Kroyer Films 来为角色绘制动作,而实际成品的结果即使和迪士尼参与开发的《阿拉丁》(Aladin) 相比也不遑多让,可以说《陷阱:玛雅冒险》是当时 2D 平台跳跃类游戏画面的最高峰之一。

因为画面表现太好,后来它的 PC 移植版本在美国消费电子展上被比尔盖茨用来演示 Windows 95 上新搭载的功能 DirectX—— 即便实际上它并没有使用 DirectX 技术。从《陷阱:玛雅冒险》的成品控制上可见动视对这部作品的重视程度。可以说以那个年代的标准来看,这就是动视在 1994 年的《神秘海域》。

但当时玩到这个游戏的玩家,都会对第四关的某个部分感到疑惑 —— 因为相比其他关卡堪称精美的画风,这里有个怪物看起来像是从八位机里走出来的:

而且在附近的隐藏关卡里,画面整体都来了个巨大复古:

鉴于当时广泛流传着 FC《魂斗罗》“水下八关”的传言,有人认为这就是《陷阱:玛雅冒险》的“水下八关”。

但它又明显不是那么回事:如果你连研究带车轮战花了好长时间打完了最终 BOSS 之后,又会发现结局里主角要救的父亲,也是个不折不扣的“八位机小人”:

为什么父亲要做成低像素的形象?为什么隐藏关里的玩法看起来十分奇怪?以及最重要的一个疑问:为什么要做这样一个隐藏关?

多年以后我才知道,这个“隐藏关”并不只是一个隐藏关那么简单。考虑到当年游戏资讯的匮乏,以及国内玩家对于雅达利系主机的陌生,我们会不认识这部鼎鼎大名的作品也情有可原。

实际上,这个隐藏关是一款发布于雅达利 2600 主机上的动作游戏,也是在雅达利主机上最知名的作品之一。现在提到动视的游戏作品,大家第一印象都是“年货”《使命召唤》系列。但是在雅达利时代,《使命召唤》尚未诞生,能够在动视产品线中有此殊荣的,就是《陷阱!》(Pitfall!)。

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让我们把时间推回 20 世纪 70 年代的最后一个年头。这一年,雅达利的 2600 主机(此时还被称为雅达利 VCS)在市场上取得了空前的成功:仅在 1979 的节日季,出货量就达到了 100 万台,而三年后这个销量数据更是翻了十倍以上。

在雅达利创立初期,这家公司看起来就像后来的谷歌,以最自由、开放、大胆而富有创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开 party…… 总之,十分离经叛道。

这在当时吸引了整个硅谷最好的程序员来为雅达利工作,一个个游戏像流水一般被生产出来,并且在短短几年内就构建起了雅达利的电子游戏帝国。

然而,在如日中天表象的背后,是汹涌的暗流。在雅达利被卖给华纳后,新任 CEO 雷・卡萨尔作为一名原纺织厂经理人,则发挥了传统企业的本色:为员工增加了更多的限制、尽可能压低成本、把他们视作“低端工程师”而非“设计师”。

他的政策使产品在面市时完全以公司的面貌进行展现,而开发者的姓名,被有意隐藏 —— 或者可以说埋没了。有些人认为这样做是为了防止其他企业挖角他们的员工,但据雅达利的设计师回忆,卡萨尔实际上在这个领域里近乎无知:“他不懂产品,不懂工程师,甚至作为市场负责人,他也毫无市场嗅觉。”

雷・卡萨尔

这对于为这家公司兢兢业业奉献的员工来说是不公平的。有些故事我们已经很熟悉了,那就是多年来大家一直津津乐道的“游戏史上第一个广为人知的彩蛋”。1979 年,沃伦・罗宾奈特在由他主导开发的《冒险》(Adventure) 中以彩蛋的形式记录了自己的工作,以反抗雅达利公司在游戏发售后只字不提开发者名字的行径。

只不过这家公司里不止一个沃伦・罗宾奈特。还是在 1979 年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里・卡普兰、阿兰・米勒、鲍勃・怀特海德和大卫・克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏占据了当时雅达利游戏软件销售额的 60% 以上。

据估算,仅大卫・克莱恩一人就为公司带来了 2000 万美元以上的收入,但他的月薪不过 2 万美元。

传奇四人组:从左至右,鲍勃・怀特海德、大卫・克莱恩、拉里・卡普兰和阿兰・米勒

“传奇四人组”对于 CEO 雷・卡萨尔的独断行径感到不满,和沃伦在游戏中种彩蛋的低调反抗行为不同,他们想要当面和卡萨尔对质。

事实上他们也这样做了。1979 年 5 月的一天,“四人组”走进了卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价。他们认为,既然华纳是一家音乐公司,那为什么只有其旗下的音乐人可以将自己的名字印在唱片上,并分得销售版税呢?作为游戏设计师的他们,为公司贡献了巨大的利润,理应得到同等的待遇。

雷・卡萨尔则对这些诉求嗤之以鼻。据拉里・卡普兰和大卫・克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们一样的的大路货到处都有,全都一文不值。”“你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”,并且声称“任何人都可以来做卡带(游戏)开发”。

被当面羞辱了的“传奇四人组”很快就决定离开公司,另起炉灶。到 8 月时,四人先后离开了雅达利,并且开始积极筹划建立新公司,1979 年底,四人开启了一段新的传奇,这就是动视公司。

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动视从创立之时起便已经是一家雄心勃勃的公司,他们的初期计划订立得十分明确:要为雅达利 VCS 主机进行软件开发。

这一目标是此前从未有人尝试过的。自 1977 年雅达利 VCS 问世以来,所有 VCS 的游戏软件都是由雅达利本公司进行开发。一方面是因为当时的软件开发必须要先精通硬件机制 —— 这样的人才本就十分稀少,现在还大部分都集中在雅达利,或与之竞争的其他硬件开发商处。另一方面,作为一家以具有版权争议的产品起家的公司,雅达利将版权看得十分重要。

动视在实际建立之前,吉姆・莱维和“传奇四人组”已经就版权问题咨询了律师,甚至在初期 100 万美元的风险投资中单独划分了一个部分,作为和雅达利打官司的准备金。

动视谨慎而充分的未雨绸缪后来被证实是正确的:1980 年夏天,雅达利已经开始针对他们使出了各种宣传攻势,声称动视偷走了本属于雅达利的创意;而这时,动视的游戏甚至还未发售。

随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开发合法性的法律纠纷一直持续到 1982 年,而最终,雅达利选择了庭外和解,动视被允许自行开发游戏软件并出售。

这一判例为整个业界带来了翻天覆地的变化,第三方开发者的概念由此产生,并且进入了一个崭新的,机遇与风险并存的时代。

从雅达利陈朽制作制度解脱下来的四位开发者开始在自己创立的新天地中大展拳脚。他们每个人都负责了一款完全属于自己的游戏的开发。1980 年 7 月,动视相继发布了四款游戏,并且在包装外观设计上创造出了有明显区分度的风格:鲜亮的封面色彩、和雅达利 LOGO 视觉元素相匹配的标志性彩色条带,以及卡带盒背封上的实机画面展示。

当然,他们也没有忘记在游戏说明书或商品目录上为开发者提供单独的版权页 —— 这些人大概的确是对雅达利的行径深恶痛绝。

可以看到彩条带视觉元素在每个封面上都得到了运用

动视还创造性地开创了“实体成就系统”。只要玩家在游戏中获得一定分数,就可以用一张证明照片来换取表示成就的刺绣徽章。这基本等同于现今主机或 PC 平台上的成就系统 —— 只不过是可以别在衣服上,能够让你的同伴们日日见证那种。

从动视的最早几款游戏,到 1983 年中期,“分数换徽章”的实体成就活动一直在举办,受到了玩家们的广泛欢迎。除此之外,来信的玩家还会自动加入俱乐部,每月都会收到介绍动视游戏新动态和高分攻略,以及动视肯定不会忘记的,附有开发者介绍的通讯。俱乐部为动视培养了一群死忠玩家,这一点对于动视开创初期扩充商业版图的计划十分重要。

真・补丁

戴着动视徽章的神父

新创的动视是可怕的,仅仅 4 个月之后,最初几款游戏的销售额便达到了 650 万美元。1981 年 7 月,动视的第一个“爆款”出现了,这就是《咔嘣!》(Kaboom!)。这款游戏基本上可以看做是《雪崩》(雅达利于 1978 年发布的街机游戏,Avalanche)的 VCS 移植版,由阿兰・米勒和大卫・克莱恩共同完成,后来达成了 100 万的销量,但在雄心勃勃的几人看来,这也还只是一个小步。动视仍然靠最初的数人在一年内发行了 6 款游戏,颇有一种联产承包到户,充分启发码农积极性的意味了。

大卫・克莱恩大概就是其中最积极的那个人。他还在雅达利时,就是 VCS 主机开发的重要成员;但在动视建立之后,也是他为成员们提供了最初的办公场所(他家的车库),以及针对主机的游戏开发套件。除了对游戏本身的可玩性上颇为下功夫之外,大卫・克莱恩对于画面和表现力也非常看重,他总是想要追求一些特别的表现手段,而他精湛的技术则足以支持这些手法。

早在 1980 年,大卫・克莱恩在他的开发计划里就已经构想了一个关于“跑步小人”的形象。当时雅达利 VCS 上的游戏大多是以单色块来表现形象,且多是飞机、坦克、赛车一类的载具,富有人形特征的角色尚且较少。

大卫・克莱恩利用自己丰富的开发经验绘制出了“跑步小人”形象:一个留着平头,穿浅绿上衣和深绿裤子的人,这就是 Pitfall Harry。

随后,他又用了 5 帧让 Pitfall Harry 跑了起来。以 VCS 的平均机能来看,这个角色可以说是非常精美了。但此时的大卫・克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他放置了 Pitfall Harry,并很快投入到其他游戏的开发中来。

由粉丝 Ultimecia 从游戏中解包的角色动画

在 1982 年,他最终决定要用这个已经搁置两年的“跑步小人”做一款游戏。他在一张白纸前面坐下,并且在上面画了奔跑的小人,然后是路,再之后是树 —— 这代表丛林,一个基本的雏形就这样诞生了。他逐渐地向里面增加更多的东西:玩家要收集的宝藏,会成为玩家障碍的水塘、地下关卡、蝎子、响尾蛇,还有水塘中那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩过它们的头顶以跨越池塘,但一旦它们张嘴,玩家就会被吃掉。

“我大概最多花了 10 分钟就完成了游戏的设计文档。”大卫・克莱恩如是说,“当时我们无法直接从设计开始着手。设计师们必须首先考虑‘2600(的硬件机能)可以做到什么’。所以这些设计文档大多就停留在这个程度,不会再深入了。”

在开发期间,它的开发代号就是最简单的《丛林跑者》(Jungle Runner),但这看起来过于直白。后来也考虑过类似于《祖鲁黄金》(Zulu Gold) 之类的名字,但最终他们决定把这部作品叫做《陷阱!》,带感叹号,因为商标就是这么注册的。

在之后的回忆中,大卫・克莱恩表示他当时的主要灵感来源有两个:丛林和垂挂的蔓藤源于前一年上映并引起热议的影片《夺宝奇兵》,而跳过鳄鱼头顶的设计则源于上世纪 50 年代的动画《哈克与杰克》的片头。

《哈克与杰克》(Heckle and Jeckle)

无论如何,初期设计已经基本完成,之后的工作则主要集中在程序的开发上。花在《陷阱!》上的开发时间有 1000 小时以上,这对于单款游戏来说是一个相当大的投资;“传奇四人组”在 1981 年全年的平均开发时间约为 2000 小时,而《陷阱!》就单独占去了大卫・克莱恩 1000 小时的开发时间。

充分的投入最后被证明是值得的,成品非常出色,拥有许多富有趣味的元素和机制。有多样化的操作,有各种需要谨慎应对的障碍,当然也有丰富的宝藏 —— 只不过玩家只有 20 分钟的时间来收集它们。最重要的一点是,《陷阱!》为平台跳跃类游戏贡献了“横向版面”这一新的元素。

早在 1980 年的动作游戏中,已经出现了“平台动作”的雏形。《太空恐慌》(Space Panic) 拥有多个层级的平台和攀爬坠落机制。《疯狂攀登者》(Crazy Climber) 有向上卷动的背景卷轴设定。目前公认的第一款真正意义上的平台跳跃类游戏是任天堂于 1982 年发布的《大金刚》(Donkey Kong)。这款划时代的作品允许玩家在不连续的平台间进行跳跃,这基本上定义了“平台跳跃”的规则,但它仍然没有引入“版面”的设定。玩家自始至终都在一个固定的画面中进行游戏。

而在《陷阱!》的世界里,当玩家操控 Pitfall Harry 移动到屏幕边缘时,角色会跨入一个新的版面。这一设计毫无疑问是突破性的,它增加了关卡的丰富度和连续性,并且为游戏设计提供了更大的可能性。正如大卫・克莱恩所言:“当关卡不再受到屏幕空间的局限时,只有设计师自己的想象力会成为限制。”

有了“版面”这个重要特性之后,《陷阱!》便以此为基底进行了多样化的设计。玩家的主要目标是在有限的时间内,避开危险元素,并尽可能多地收集分散在丛林各处的宝藏。

利用排列组合设置障碍,就使得玩家需要在不同版面关卡中交替结合使用跑、跳、攀爬、飞荡等动作躲避危险。不仅如此,大卫・克莱恩还为地上和地下通路设计了不同的通过距离,从地下通过时可以一次性跨越 3 个版面,这不仅是达到全收集(最高分 114000)的必要途径,也为玩家自主规划攻略路径提供了新的变量。

在前文已经提到过,动视有着自己的“实体成就系统”。《陷阱!》自然也不例外。只要在游戏中达到 20000 分,就可以换得“探险家俱乐部”徽章,并且收到由 Pitfall Harry“亲自”回复的信件。玩家们为此而疯狂,也不断对新的目标进行挑战。由于有着 20 分钟的时间限制,想要获得高分无疑是非常困难的。《陷阱!》依靠精妙的设计使得一般玩家和高级玩家之间有显著的区分,也是真正做到了“易于上手,难于精通”。

探险家俱乐部证明信、徽章和动视官方游戏攻略

市场证明了这款游戏的成功。1982 年 4 月 20 日,《陷阱!》面市,甫一开售便摘得销量冠军,并且在第一名的宝座上雄踞了 64 周之久。有统计指出,到 2008 年为止,《陷阱!!》的各版本拷贝在全平台销售量超过 500 万,其中有 400 万份出自雅达利 2600 平台,这使它成为雅达利 2600 平台上有史以来第二畅销的游戏。

尽管大卫・克莱恩承认丛林探险的点子是来自于《夺宝奇兵》,但雅达利的《夺宝奇兵》正统 IP 授权游戏却远远不如《陷阱!》—— 无论是游戏质量还是热门程度。《陷阱!》的大热给动视带来了源源不断的效益,而动视也在努力地举办各种玩家活动,开发周边和衍生产品。

由动视举办的官方玩家活动丛林之战(Rumble in Jungle)优胜奖励

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祸兮福所倚,福兮祸所伏。《陷阱!》为动视淘来了第一桶金,但在 1982 年当年的年底,它所击败的对手《E.T.》上市,拉开了雅达利大崩溃的序幕。

同年,创始人之一拉里・卡普兰因为希望将个人精力主要投入硬件开发而离开动视。1983 年中,动视在纳斯达克上市,当时公司每季度有约 5000 万美元的收入,是同时代美国发展最迅速的公司。可到了 1984 年年底,这一数字便缩水至 600-700 万美元,不得不进行裁员以维持开支。这一年,另外两名创始人阿兰・米勒和鲍勃・怀特海德也离开了动视,只剩下吉姆・莱维和大卫・克莱恩还在坚守。

1984 年,《陷阱!》的续作《陷阱 2:失落洞穴》(Pitfall II: Lost Caverns) 上市,依旧是由大卫・克莱恩开发。这部作品在前作的基础上进行了更大的扩充,包括竖向的版面滚动机制、更大更复杂的地图、多样化的怪物和更好的画面效果,甚至还有背景音乐。《陷阱 2:失落洞穴》可能是雅达利 2600 上最好、画面最强的作品之一,但即便如此,它最终也没有能够救动视于水火。

从 1985 年起,动视开启了长达十年的低迷期。因为雅达利大崩溃所造成的余波,继续为雅达利的平台开发游戏已经无法覆盖开发成本,动视决定先做一部分移植工作,将自家知名的游戏移植到 Commodore 64、苹果电脑等平台。此外,进军电脑软件领域将是第二路线,事实证明这对于动视之后的存活至关重要。

1986 年,吉姆・莱维促成了动视对电脑游戏公司 Infocom 的收购。但吉姆・莱维本人因为这场收购而丢掉了 CEO 的位置。董事会新任命的 CEO 布鲁斯・戴维斯又是一个雷・卡萨尔式的人物,他的到来最终促使大卫・克莱恩离开了动视。至此,动视初期的五位创始人已经全部离职。

《陷阱!》和动视的故事本来应该到此为止,毕竟动视在 1987 年将《陷阱 2:失落洞穴》移植到 NES 上造成的大失败很可能已经将这个 IP 所积累的粉丝热情消耗殆尽。而布鲁斯・戴维斯甚至在 1988 年直接连公司名字都改叫 Mediagenic,仅将“动视”保留为旗下子公司的命名。动视看起来已经距离游戏开发渐行渐远……

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1991 年,一个来自西海岸的年轻人收购了当时已经负债累累,濒临破产边缘的 Mediagenic,他就是现在正处于巨大争议中的动视 CEO 鲍比・考提克。

鲍比・考提克 (Bobby Kotick)

“那是 1990 年,有一件使我百思不得其解的事:那就是为什么一个曾经拥有‘动视’之名的公司,现在会他妈的叫做 Mediagenic?”考提克在谈到当年的收购时如是说。

为了收购 Mediagenic,考提克几乎把他自己的口袋翻了个底儿朝天,可这收购基本上可以说就只是买了一堆债务。所以当考提克就任之后,Mediagenic 的负责人询问了他的接管计划,并且想要知道,为何他会如此迫切地想要接手这样一家公司。考提克的回答是“情怀”,毕竟这家曾经叫做动视的公司拥有如此之多的经典游戏品牌,其中也包括他最爱的《陷阱!》。

之后,情怀真的要被当饭吃了。收购了 Mediagenic 之后,考蒂克立即开始了动视经典重制的计划,他想要在最新的机种上用最好的画面复原经典。

1993 年,动视公开了《陷阱!》最新作《陷阱:玛雅冒险》。这款游戏在经历了十个月的开发之后最终面市,最终在 1996 年就达成了 100 万销量,成为这个系列中第二畅销的游戏。

而了解了这些信息后,上世纪玩家们全部的疑惑都可以得到解答了。《陷阱:玛雅冒险》是对于《陷阱!》最有力的重新致敬,它旨在恢复当年《陷阱!》的辉煌。

因此,我们可以看到,主角 Harry Jr.在失落之城科潘的隐藏关中重历了原汁原味的父亲的冒险,并且最后将被掳走的父亲从被绑架的危险境地解救出来。这剧情看起来如此熟悉 —— 在现实中它几乎就是重生期动视的真实写照:继承了公司初创时期的奋斗、进取,并再一次以雄心勃勃的精神向未知发起挑战。

《陷阱!》系列在动视的新生期和重生期两次成为这家公司起飞的重要助力,也以其精良的制作水准领军时代前沿。在这之后,凭借《使命召唤》系列,动视逐渐成为了世界最顶尖的游戏开发企业,但《陷阱!》这个 IP 的辉煌却没有能够继续延续下去。

1998 年,全 3D 的平台动作游戏《陷阱 3D:遥远丛林》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle) 在 PS 平台发布,反响平平。2004 年,《陷阱:失落的远征》(Pitfall: The Lost Expedition) 在 PS2、XBOX 和 NGC 平台发布,得到的评价褒贬不一,这一 IP 此后再没有任何音讯。

直到 2012 年,《陷阱!》初代问世 30 周年之际,动视才再次回想起自家还有这么一个丛林探险主题的 IP。其时正逢《神庙逃亡》风靡全球,动视便把 Pitfall Harry 又请出来做了一个无尽跑酷类的手游。而这一次,捧着手机的新世代的玩家,可能已经没有几个人知道主角 Pitfall Harry 在旧日的光辉。

这款游戏采用了奇葩的双重收费模式:在商店里首先要预付费购买游戏,游戏内还有道具收费。因为续关的花费实在过于昂贵,市场数据高开低走,下跌迅速,可见 IP 情怀到底还是不能当饭吃

也同样是在 2012 年,《陷阱!》之父大卫・克莱恩在 Kickstarter 上发起了一场众筹。他想要筹集 90 万美元以开发《陷阱!》的精神续作《丛林冒险》,但直到项目截止,也仅筹得 31207 美元,整场众筹惨淡收场。也不怪玩家不买账,实在是这个 IP 的情怀真的不够玩家们能为它掏出这么多钱来,毕竟这么多年过去了,也只有一个鲍比・考提克。

1983 年,《陷阱!》发售一周年的那个晚上,动视为《陷阱!》和《咔嘣!》举办了一场“生日会”。“我们的游戏过生日了,但是它们永远年轻新鲜。”动视这样宣称,“为何它们不会过时?因为我们将一切建立在原创且精妙的设计之上,而非一味地追逐流行。这使我们的游戏永远经典。”

只是不知如今深陷在各类风波之中的动视,是否有一天,还会想起 1983 年的那个夜晚?

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:White Fox

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