4399 不再需要小游戏
- 韭黄阿rich
2022-11-20 13:24
2017 年 6 月,有人向媒体举报 4399 上市存在重大问题。
这次举报被命名为“以韭菜的名义”,内容集中在 4399 公司 IPO 隐瞒了多项公司事项,公司发展没想象得那么健康,同时股东和控制人都有重大变化。
对此,被举报人蔡文胜回应神速:我 2013 年就退出管理了,管我屁事。
2013 年和 2017 年,是 4399 发展历史上的两个极端。
前一个点,4399 是国内的页游之王。在同领域游戏网站的访问量里,他是第一名。伴随着的公司派系混乱斗争,“股权门”、“宝马政策”都诞生于这一时期。
后一个点,是 4399 的至暗时刻。两次冲击上市失败,被举报,被打官司,国内所有游戏厂商都在声讨他抄袭。
而更糟糕的是,就在举报事件发生后的一个月后,Adobe 正式宣布了放弃 Flash。
Flash 小游戏失去了未来。
此时谁也未曾想过,4399 还能翻身,并且下一次亮相会是在韩国,在韩国畅玩游戏榜霸榜。
今天我们来聊一下 4399,它是国内互联网最早的一批游戏企业,经历过页游发展,移动端崛起,到现在的国内游戏全面出海。可以说,他的经历是国内互联网发展的一个缩影,而关于他的故事,一切都还得从广东兴宁市一家路边网吧里面的一位网管说起。
1. 史上最牛网管
在 1999 年做一名网管,除了要会拍机器、换鼠标、泡方便面外,还有一个很重要的工作职责就是,告诉顾客怎么上网。
在千禧年之前,中国绝大部分网民还处在对互联网探索阶段,自主性不强。而且那会互联网各种配套基础设施都还没跟上,连百度都没有。
网址要靠自己输,网管把他们要的网址写下来抄给他们后,也会不厌其烦继续追问:那个,我要输在哪呢?
广东兴宁市有位叫李兴平的网管,被多少搞得有些烦了。他当时作为网吧里唯一一位攻读过初中学位的高材生,正在准备再接再厉自学编程,认为这件事,有点耽误他学习进步。
于是摸索着,做了一个非常简单粗暴网站。网站上只有一个内容,就是其他网站的小广告。据说当时李兴平用这个网站,帮自家网吧把隔壁网吧搞垮了,被老板奖励了一千块。
这个网站在后来,有个更为响亮中文互联网的名字,叫做 hao123。
有需求的地方就会有市场,网吧顾客的频繁需求,正代表着我国互联网早期绝大部分网民真实的需要。
hao123 发展得很快。这种增速也体现在了李兴平的个人收入上。他的邮箱里,每天都塞满了各种网站负责人的邮件,希望把自家的网站挂在他的导航网上。
这给作为网管的他每月带来五到十万的收入,这是千禧年时候的五到十万收入。
而能上 hao123 的网址,则明显收益更多。
最经典的案例来自于搜狐。当时李兴平自己维护这么大一个网站很辛苦,搜狐提出帮他解决部分技术难题,但要求把搜狐新闻的排名放在新浪新闻的前面。
李兴平答应了。第二天,搜狐新闻的阅读量翻了 3 倍。
hao123 引流的价值通过这个案例被进一步体现,更多人向李兴平抛出或合作或收购的橄榄枝,这里面就有李兴平第一位贵人,同样姓李的李彦宏。
此时的百度正在发愁一个事,2004 年百度正预备在美国面市,但专家估测面市的顺利率并不高。他需要给自己准备一个杀手锏,导航网站 hao123 与搜索引擎百度,无疑是绝配。
李彦宏亲自找到李兴平,和他主要说了两点:第一、网站以后只会越来越大,单靠你现在一个人维护你能做多久?第二、我不只给你钱,我还给你百度的原始股,以后 hao123 有任何重大决策调整,也都会听你的意见。
当时找李兴平的人不少,但都基本都没抓住重点。彼时的李兴平思想还处在一个创作了好产品的程序员的角度,对自己的产品有种父亲对小孩般特殊的情感,希望能够陪伴着它,看它好好发展。而且按照 hao123 当时的广告收入,李彦宏的开价也并不算低。
于是在 2004 年,hao123 被百度以 5000 万元和 4 万股股票收购。这一年,李兴平 25 岁,他成为了千万富翁。
但我要说李彦宏是李兴平的贵人,并不是指这一笔钱。而是马上,他就要告诉李兴平一个重要的道理:
“只会做产品,一辈子都是打工仔。”
2. 为什么会是 4399?
收购 hao123 后,百度的用户数据和商业价值都进入了急速井喷期。有人换算了下,即使不算用户增长,hao123 每年也能为百度带来 4 亿元营收。
收购一年后,百度于 2005 年成功上市。
与李彦宏这种海归精英相比,李兴平确实不懂商业,但他更懂用户。因为他也是电脑新手,他更懂的中国千千万万早期网民简单到极致的需求。围绕这些需求,他开始了二次创业。
桌面装饰网站 8825、音乐播放器 7789、ip 查询网站 ip138,一批解决中国网民最根本需求的网址被建立了起来。但其中发展得最好的,是 4399。
4399 最初的设计思路几乎和 hao123 一样,就是把市面上所有小游戏搜集到一起,做一个小游戏导航网址。
彼时国内互联网刚刚起步,个人电脑配置普遍不高。加之戒网瘾思潮风靡,家长对大型网游和单机游戏的敌视,安装游戏绝无可能。
李兴平洞察到了这一特殊时期玩家对于游戏的特殊要求,在 4399 上集合了一批无需安装、运行速度极快的网页小游戏。
一经上线广受众多网友好评,但危机也悄然而至,李兴平目前做过的所有产品当中,都隐藏着一个致命的问题 —— 没有护城河
说白了他就是建了一个网站,往里面塞其他网址、塞游戏、塞前面说过的音乐、桌面、ip 等等。一点技术含量都没有。
之前做 hao123 时,因为创建时间过早,抢在其他模仿者前面,抢占了用户心智。导航网站都差不多,一个就够了,多了也记不住。
但小游戏网站不同,这时国内互联网创业者已经成熟。有流量又大,上手又容易的项目,毫不犹豫地向李兴平这位互联网老同志发动偷袭。
2003 年 7k7k 小游戏,2006 年 2144 小游戏。他们视李兴平这位“中国第一站长”为偶像,唯一的目标就是干死偶像。
李兴平此时也与往昔大相径庭。背靠 hao123,每天能从中获取超百万流量的支持。手下又花钱搭建了一只打造核心竞争力的队伍。据时代财经报道,4399 拥有一支破解正版游戏的专业团队,国外游戏公司当天发布,第二天就能被搬上 4399。
当然,版权是没有的。国外公司甚至压根都不知道,中国有这么一个游戏网站,把他们全都给一锅端了。就算知道也没什么,彼时的中国付费游戏市场完全还没成型,毫无油水可言。部分格局打开的游戏厂商,甚至乐得见此,权当借用盗版教育市场,宣传品牌。
靠着白嫖的流量和白嫖的游戏,4399 这位老同志一招接化发,其他游戏网站都在喊爹爸妈。
2011 年 6 月,Google 统计国内网站访问量时,4399 排名第 14,同类网站中排第 1。
3. 这是网页游戏最好的年代
好,到目前为止,4399 的发展好吗?
如果只是看流量,看用户对于小游戏的这单一需求的满足程度,它作为产品无疑是让人满意的。
但 4399 是家公司,公司是看营收的。此时的 4399 和彼时的 hao123 一样,营收都是单一的,就会在网站上打小广告。
而这部分的收入,根据其 2014 年提交的 IPO 招股书中可以了解到,4399 广告收入在 2013 年只占据 3.35%,和后来开发的另一个营收点相比,几乎是可以忽略不计的。
李彦宏翻手之间营收猛增数千倍的案例就在四年前,那么现在,4399 手握着游戏这一块,几乎是中文互联网最大的流量池,又能做些什么呢?
彼时《魔兽世界》公测三年,无数游戏玩家为其如痴如醉,众多游戏厂商效仿,希望做出第一个中国人的魔兽。
很难说李兴平没心动过,毕竟如果拿下,他就能达成人生成就之我全都要了。但万幸的是,做 4399 的时候他已经有了队友,更幸运的是,这个队友叫蔡文胜。
蔡文胜和李兴平的关系非常微妙,5 年前,他们是互相见面能拿刀捅对方脖子的关系,所以是刎颈之交。
在李兴平做 hao123 导航时,蔡文胜是唯一一个跟上节奏,可以搞出个 265 导航的。在李兴平把 hao123 卖给百度后,他顺势也卖给了谷歌。
当然,他在中文互联网有个更为响亮的名头,“美图之父”。
4399 是蔡文胜早期投资的项目之一。相爱相杀的两人对彼此的能力都十分认可,2008 年,蔡文胜入股投资出任 4399 董事长,同时还拉来一个名不见经传的人,这个人叫骆海坚。
骆海坚是蔡文胜的小弟,股权上他和李兴平一样多,拿 15%。李兴平不认识骆海坚,不知道他是来干嘛的,但反正蔡文胜出钱,他也就没多说啥。
多年后,他为自己当初没有得罪狠人骆海坚,深深感到庆幸。
两位专业队友开始给李兴平一通分析:“平啊,你看,来我们这打游戏的是多,但基本都是只能打网页和喜欢打网页的人。和打网游那波人不一样。建议遵循 4399“不卡、不慢、不断”的三原则做些简单的页游。”
但李兴平的态度很坚决,他深知:“钱没了可以再挣,理想要是没了,钱就挣得更多了。”
三人很快达成了统一认识,快马加鞭,半年就捣腾出一部《热血三国》,月收入 50 万;一年后,《神魔遮天》,月流水 2000 万。
4399 开始页游平台转型。2008 年,淘米游戏创始人汪海兵带着自主研发的《摩尔庄园》找到了 4399。《摩尔庄园》、《赛尔号》、《功夫派》开始轮番登场。
2011 年,4399 净利润破亿。2012 年,4399 营收破 10 亿。
然后,一切都就此打住,来到了魔幻的 2013。
4. 大人,时代变了
2013 年,4399 迎来了自己发展历程上最大的敌人 —— 智能手机。
由于智能手机的普及,这一年,手机游戏遭遇了史无前例的井喷,市场规模达到 92.4 亿,同比增长了 371.4%。
4399 也遭遇了史无前例的萎靡,稳定流量从世界 400 名,垮垮垮直接掉了 1000 名开外。
当然,这是 2013 年结束才能意识到的事。在 2013 年开年,这仍是 4399 最美好的时代,页游领域第一,甩了第二名腾讯 4 倍的业绩。
所以,4399 的领导们,未雨绸缪地在 2013 年,忙着(谨慎措辞)进行资源的合理配置,以及人员的优化调整。其中诞生的相对出名的事件有:一笔资金被举报不翼而飞;一个技术大牛被忽悠不告而辞。
这里我们不展开细说,因为这些都不重要。重要的是,等到一切尘埃落定,蔡文胜选择遁走核心管理圈,李兴平作为创始人,也就只是一位创始人,成为精神领袖太上皇。4399 正式进入到了骆海坚的时代。
而他一上台,手下就有小弟扑过来,抱着他腿大喊:大人,时代变了。
从这声哭嚎开始,骆海坚会逐渐意识到一个事实,他不是来 4399 做领导的,他是来 4399 坐牢的,长达五六年的受难记要开始了。这与骆海坚个人能力无关,只怪时代变化太快,2013 年发了个呆,后面想追赶,难度就加倍了。
在当时,电子游戏市场的格局是这样。手游对准页游、小游戏进行学习型超越,因为那会手机配置也还不高,复杂的游戏它也移植不了;页游是从诞生起就死命地抓着端游做学习型超越,从页游诞生抄到页游结束。前面都在学习型超越,那端游怎么办,他们干嘛去了呢?以腾讯、网易为例,他们都去做手游去了。
所以,闭环了家人们。
但这里有个问题,随着手机、电脑硬件的发展,手游、端游都还有长远的上升空间,可是夹在中间的页游,已经没有下降的余地了。
2012 年,页游还在网游市场 30%以上的市场份额,但到了 2013 年,页游就掉到 20%以下,和刚全面发展一年的手游持平了。
4399 这个页游之王的头衔已经没有什么价值了。
4399 要转型,但转型必须要钱。这个搞钱的计划是分两步走的:第一,上市,找股民老哥借点;第二,加强版学习型超越,找其他游戏的玩家借点。
其实页游企业爱学习在行业并非是件秘密,因为不爱学的公司都死了,属于从基因上就缺乏创新因子。
在当时行业唯一指定学习的素材,叫《传奇》,属于谁都在学,而 4399 深信马无夜草不肥,属于谁都敢学,并学出了新领域和新高度。
横版街机格斗类游戏,他学;
回合制 MMORPG 游戏,他学;
MOBA 类竞技游戏,他学;
多人乱斗闯关综艺游戏,他学;
第一人称射击类游戏,他学;
加了技能的第一人称射击类游戏,他也学;
顺带一说,这款游戏 17 年被举报在苹果端强行下架后,秽土转生时,刚好有一款枪战题材游戏在国内大火,于是就有了,《“英雄枪战”重生之我是“绝地枪战”》。
可以说,一家 4399 店,半部中国网游史。
2014 年,4399 在国内创业板提交 IPO 招股书。没有意外的意外是,他失败了。2017 年,抖擞精神再度归来,成功送了个双杀。
然后就是开头那一幕,两名投资人举报,其招股书中隐瞒了重大事项,试图欺诈发行。新京报跟进一查,诶,他们说得对,这数据不太对。
搞钱计划第一趴,基本宣布失败。
第二趴行动小组此时应景地也发来贺电:啊,我们这边成果喜人。在我们深入贯彻,认真落实下,我们的学习计划获得周边友商一致认可,他们都给我们发来的起诉。
包括但不限于腾讯、网易、多益网络、盛大、暴雪在内的 23 起版权诉讼。
此刻秋风萧瑟,寂静无声,4399 困坐光明顶。
正左顾右盼,等一位少年英雄时,只听到又传来一声噩耗,4399 赖以为生的 Flash 插件,还是在 2017 年,被 Adobe 宣布正式放弃。
这消息等同于,要他别等了,张无忌亲率六大派来把光明顶踏平了。
当然了,对于一家企业而言,其实只要现金流不断,难过的日子就总会过去的。于是在 2017 年没被打死的 4399,在 2018 年终于迎来了更生不如死的体验 —— 游戏版号停发。
从局势上看,即使游戏版号开始恢复审核,在未来,游戏版号发放也会继续勒紧从严。因此 2018 年倒下了很多游戏小厂商,但国家的政策并不是想要打击国内的游戏行业,而是通过版号限制,遏制低质的换皮游戏,同时让国内的游戏走出去,进行文化输出。
“想要我的财宝吗,那就来拿吧!它们就在伟大航路的尽头。我把政策都准备好了。”
一边是版号限发与未成年人更加严格的保护;一边是鼓励出海,各种福利优待。加之国内游戏市场确实已经被腾讯、网易两家企业瓜分得差不多了。所以从 2018 年开始,国内游戏厂商们开启了轰轰烈烈的大出海时代。
只是这对于失去了 Flash 工具,以换皮闻名,研发能力相对较低的 4399 而言,还有机会吗?
5. 意料之外的翻盘点
两年后,App Anine 发布了 2020 年第三季度中国游戏厂商在动作 RPG 出海收入的排名,4399 发行的《奇迹之剑》排名第一,力压腾讯、米哈游;
同年 9 月,新作《Starry Tale》位居韩国畅销榜第 17 位,与常年位居前五《奇迹之剑》深入韩国游戏市场腹部持续扫荡。
同年 4 月,新游《魔剑传说》和《奇迹之剑》在日本发布,上线当月,均位居日本 iOS 畅销榜前 40,带动海外业务整体收入环比上涨 40%。
据媒体估测,4399 目前在海外流水已达数十亿。
并于 2021 年年底,携 SLG 新作反攻大陆,这部作品成为了国内最近 SLG 手游中的一匹黑马,广告打得满天飞,不少人应该都刷到过。游戏叫《文明与征服》。
4399 翻身的秘密藏在 8 年前。
在中国互联网与游戏行业共同起飞的二十多年历史里,诞生过无数或成功或失败的案例,围绕这些案例的讨论,最终总归会回到两个观点的思辨上。
做游戏,到底应该是做内容的逻辑,还是应该遵循互联网的产品逻辑。
做内容很好,游戏本身就是视听互动的结合,每一项都包含着内容的设计,电影质感的脚本与画面,恰到好处的音乐,玩法牢牢吸引住你的同时,又能让你与里面内容产生更深层次的互动,有更深的感触。
即使再过去若干年,我都能清晰的记得,在我读小学的时候,有一天冬天的雪下得很大,学校停了半天课。我猫在卧室一个人玩着《仙剑奇侠传》,父母在客厅看电视。屋内的暖气开得很足,外面飘洒着鹅毛,我走在锁妖塔里想救赵灵儿。玩了整整一个下午,我妈来叫我吃饭时,锁妖塔刚好塌陷,看完那段动画后,我内心的怅然若失。
这是每一位游戏玩家都想追求的游戏体验,但并非所有人都能有条件体验。
就比如,我已经是个步入中年,工作压力特别大,休息时间很少且很碎的上班族,我同样有游戏需求,那适合我的会是什么游戏呢?
这是做产品的逻辑。如何去触碰到我的客户,他们的用户画像是怎样,围绕这个画像思考,他们有怎样的需求,为什么来到我这,我应该怎样为他解决问题。
4399 选择的是后者。
2014 年移动端的火热,4399 并非无动于衷,他们推出了一个 App,叫 4399 盒子,一款垂直于游戏领域的 App Store,试图用渠道来抢占一些在手游市场的话语权。
4399 曾为这款产品下了大力气引流,但成果却显得不温不火年时间,三年时间,日活才到百万。
这个成绩与很多热门手游相比,其实不算什么。可它却为 4399 指明了方向,在这个游戏市场里,他们搜集到了海量玩家真实的数据与需求。
到底有哪些玩家的问题没被解决?他们需要一款什么样的游戏?
这些反馈集中在了 4399 内部,于 2017 年在游戏产业年会上,由董事长骆海坚做了一次分享 ——“3DMMO 游戏研发的七个要素”。
并最终指导 4399,完成了出海日韩的经典 3DMMO 作品《奇迹之剑》的研发。
到这里,你们一定好奇,这款国游之光,让韩国人氪金氪疯的《奇迹之剑》到底是款什么游戏?
其实国内 Taptap 上也有,评分 2.2。
就算没玩过,你们对这个游戏其实也很熟悉,说几个关键词让大家感受下:离线自动挂机打怪,首充福利礼包,游戏道具可回收,隔几天就开个新服。
就连韩国代言人找的也是,同样四五十岁,一代人回忆的明星苏志燮。
18 年前,李兴平洞察到互联网早期国内玩家的特殊需求,做起了相比之下更加没有门槛的小游戏。而今,4399 已不再需要小游戏,而韩国依然需要手机上的挂机传奇。
从中国游戏的萌芽,到韩国游戏的统治出海,4399 创作游戏的理念或许从未有过改变:
“去他的 3A 大作,是欧巴,快来砍我。”
本文来自微信公众号:韭黄阿 rich (ID:jiuhuangArich),作者:阿 rich
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