《宝可梦》加入开放世界俱乐部,全球粉丝边骂边玩?
- 刺猬公社
2022-11-22 13:48
《宝可梦 朱・紫》的开放世界失败了吗?
2022 年 11 月 18 日,由 GAME FREAK 开发的《宝可梦 朱・紫》登陆 Nintendo Switch 平台,全球同步发售。
这也意味着,作为游戏 IP 天花板的《宝可梦》系列,正式迎来了崭新的第九世代。
自年初发布会上首次亮相开始,《宝可梦 朱・紫》就受到了全世界玩家的密切关注。关注《宝可梦》IP 的粉丝相信,《朱・紫》蕴含着不容小觑的革新潜力,也许能为这个王牌系列开启新的时代。
数据似乎也在作证这一点。11 月 17 日,宝可梦公司首席运营官宇都宫崇人接受采访时表示,《宝可梦 朱・紫》的预定销量创下了系列新高。即使遭遇了泄露风波,《朱・紫》依然展现出了傲视群雄的人气。
长红不倒的《宝可梦》,变得更好玩了吗?
从 GB 游戏到开放世界
每一代《宝可梦》正作,命名都遵循着对称的法则。
训练家的故事从《红・绿》开始,经历过经典的《金・银》、闪耀的《红宝石・蓝宝石》与《钻石・珍珠》,接着是《黑・白》、字母形式的《X・Y》、关于天象的《太阳・月亮》以及灵感来自武器的《剑・盾》。
最新一代的成员,便是我们今天的主角:《宝可梦 朱・紫》。
同为两种色彩的排列,《红・绿》和《朱・紫》之间隔了足足 26 年。在《朱・紫》的两个版本里,神兽设计分别对应着历史感和科技感,主题是“过去与未来”,今天看来颇为应景。
《红・绿》是全世界玩家“梦开始的地方”,它运行于古老的 Game Boy 便携式游戏机,硕大的像素颗粒拼搭出最初的小火龙和妙蛙种子。
《朱・紫》的图标则从彩色的 Switch 屏幕上亮起来,3D 模型的新叶喵跟随在训练家脚边,昼夜的光线落在他们身上。
《红・绿》到《朱・紫》的变化,映照出现代电子游戏高歌猛进的三十年。
一直以来,《宝可梦》在玩法上延续着“捕捉-养成-对战”的核心范式,但搭载的平台、画面的面貌早已发生了天翻地覆的变化。
新世代们用更高的游戏性能呈现出精致的造型,发挥手柄和震动马达的体验感,竭力调用演出资源去展示大场面,比如激动人心的“极巨化”和“太晶化”战斗。
到了新鲜出炉的第九世代,玩家们高涨的期待则要归功于一个时髦的关键词:开放世界。
《朱・紫》中的帕底亚地区,是《宝可梦》正作历史上第一个真正意义的开放世界。
事实上,从 2019 年的前作《剑・盾》开始,《宝可梦》就已经显露出向开放世界演进的势头。第一次大规模试水是《剑・盾》中的“旷野地带”,这片限定区域有着多变的地形与气候,玩家能够调整视角、自由探索。
但总体而言,旷野地带依然显得有些“小打小闹”。因为它不仅地图规模受限,而且各个生态的拼凑感强烈,还会出现频繁掉帧等问题,整体并不成熟。许多粉丝相信,这是制作团队在为开放大地图积累经验。
此后,到了 2022 年初的《宝可梦传说:阿尔宙斯》中,开放世界的味道更浓了。尽管它并非《宝可梦》系列的正统续作,但却为玩家们带来了不少惊喜。
首先,《阿尔宙斯》里有了更广阔的自由区域。严格地说,该作的地图不是真正的开放世界,而是更接近《怪物猎人》的设计。玩家无法直接前往不同的区域板块,但每个区域内部能够自由探索,相当于“旷野地带”的超级加倍版本。
其次,《阿尔宙斯》设计了一套令人信服的生态系统,大大提高了宝可梦世界的沉浸感。在这里,不同的宝可梦有着体型上的差异、习性上的差异,族群中还有领头的霸主。以往写在图鉴中的知识,终于能被玩家亲眼见证了。
经历“旷野地带”和试水单作之后,我们才迎来了今天的《朱・紫》,一款真正将开放世界作为卖点的《宝可梦》正作。
毁誉参半的新世代
《宝可梦》做开放世界,这是个令人振奋的消息,但并不令人奇怪。
一方面,开放世界可谓是近年来游戏圈最大的“风口”。
不管是大作血拼的主机市场,还是新生代层出不穷的移动端,开放世界都在成为越来越多新项目的“标配”。《宝可梦》自然也要尽力跟进行业潮流,避免掉队。
另一方面,《宝可梦》系列本就有许多契合开放世界玩法的特质。
每一个开放世界都需要解决的问题是,为什么玩家要投入精力踏上探索之旅?在《宝可梦》的故事里,这件事压根不需要操心。城市、道馆和野外多姿多彩的宝可梦,本就是这个系列最吸引人的地方。
同时,培养宝可梦的过程需要持续投入,一下子就从底层逻辑上验证了大地图的复用价值。
那么,《宝可梦 朱・紫》的开放世界究竟做得怎么样?
首先,好的部分很明显。《朱・紫》带来了前所未有的探索自由度,我们总算能在无缝的宝可梦世界里游动、攀爬和滑翔了 —— 而且还是骑在神兽身上。
同时,开放地图为游戏体验创造了非线性的可能性,道馆挑战可以不按顺序进行,宝可梦捕捉能率性而为。如果玩家乐意,甚至可以自行体验一把“地狱难度”开局。
《阿尔宙斯》中的生态系统也被《朱・紫》发扬光大。宝可梦走向“明雷化”,在地图上以真实体型出没,不但能根据环境作出反应,还会展现出群居或夜行等特性。
接下来说说缺点,社交平台上铺天盖地的抱怨也许能说明不少问题。
11 月 18 日,“宝可梦朱紫 BUG 有多离谱”登上了微博热搜。众多玩家上传了千奇八怪的 BUG 场面,揭开了《朱・紫》优化问题的遮羞布。
在B站,一连串关于“《朱・紫》技术力”的视频出现。网友们看着镜头中变幻莫测的石块纹理,忍不住玩起了“近大远小”的老梗。这一天,人们又想起了曾经被《宝可梦》制作公司 Game Freak 支配的恐惧。
更直观的口碑数据是评分。
在《朱・紫》正式发售前夕,媒体评分得到解禁,当时的 Metacritic 媒体均分为 79 分,21 家媒体中 14 家给出好评,7 家打出中评,看上去还算中规中矩。
但是当用户评分揭晓时,情况就变得有些不容乐观了。《宝可梦 朱・紫》的玩家评分很快跌到了 3 分以下(10 分制),创造了《宝可梦》系列游戏的最低评分纪录。
大量不满的用户打出了 0 分差评,他们的愤怒源于游戏糟糕的帧数和匪夷所思的漏洞,比如“忽然在街道上悬空漂移起来”。
在海外论坛 Reddit 上,已经有多名《朱・紫》玩家发帖表示,他们向任天堂投诉了游戏差劲的性能表现,并提出了数字版退款申请。据悉,部分玩家的诉求得到了官方受理,并已成功完成退款。
目前看来,开放世界的愿景虽好,但《朱・紫》的制作者们似乎没能把持住如此大幅度的飞跃。当训练家们在楼梯上走着走着就穿模到“异次元”时,实在很难不开口大骂一声:“真有你的啊 Game Freak!”
最终,这款本应该创造新篇章的正统续作,却变成了《宝可梦》历史上(暂时)的风评最低谷,令人始料未及。
顶级 IP 的身后
坦诚地讲,《宝可梦》新作口碑低于预期并非什么新鲜事。
三年前几乎同一时间,《朱・紫》的前作《剑・盾》也面临过种种批评。尽管《剑・盾》不像《朱・紫》这般有一个开放世界作为舆论的靶子,但其中部分粗糙的场景建模还是招来了许多非议。
更糟心的是,当年《剑・盾》中那些令玩家不满的问题,有不少在今天的《朱・紫》中仍旧存在。就算考虑到 Switch 平台机能的客观限制,两代《宝可梦》正作的表现也谈不上出彩,如此频繁的 BUG 与这块金字招牌着实不匹配。
归根到底,落差感的来源还得追溯到幕后公司身上。
错位始终存在。天平的一边是广大用户对《宝可梦》系列的殷切期待,另一边则是制作团队 Game Freak 的现实状况。
在全游戏行业的坐标系中,像 Game Freak 这样的公司也是极其特别的存在。首先需要指出的是,《宝可梦》并不是人们想象中纯粹的“任天堂游戏”。
没错,今天的《宝可梦》是老任的台柱子之一,但整个《宝可梦》IP 是一个相当复杂的商业体系。它包含了游戏本体、动画剧集、周边商品及授权,展开的话甚至还有相关赛事、漫画、卡牌、移动应用等等领域,涉及 Game Freak、Creatures、Nintendo 等多个商业角色。
笼统地说,Game Freak 负责游戏系列开发,Creatures 长期经营动画,Nintendo 占据了三者合资公司 The Pokemon Company 的主导地位,处理各类 IP 授权。
实际运作中,合作细节可能会复杂得多。上述几家公司的 LOGO 轮番出现在不同的作品中,落在外人眼里多少是有些混乱的。
在某种程度上,Game Freak 正是这种混乱的产物。《宝可梦》IP 的版图错综复杂,但也依托于这套体系,任天堂通过 The Pokemon Company 就实现了其商业诉求,尤其是核心的发行地位。
因此,Game Freak 始终没有被任天堂或别的巨头收购,一直维持着相对独立的地位。它过去是《宝可梦》游戏正作的第一负责人,现在是,未来也是。
于是窘境就出现了。
Game Freak 本身并不是世俗意义上的头部游戏公司。除了《宝可梦》以外,Game Freak 不是没有做过其他游戏,但几乎没有激起过任何水花,全家老小加在一起都打不过皮卡丘的一根尾巴。
从《朱・紫》暴露出的大量瑕疵也能看出,Game Freak 至少在开发实力上只能屈居二线。当然,对一些痛苦的《宝可梦》粉丝来说,用“二线”来形容 Game Freak 的技术力恐怕都是抬举……
与此同时,它又确实孕育出了无与伦比的 IP 之王。
随着时间推移,游戏行业的顶端水平持续提升,《宝可梦》玩家对这个系列的期望不断提高,作为世界级爆款的《宝可梦》理应不断进步。
可是时至今日,Game Freak 的规模、人才储备和发展速度都无法与《宝可梦》的声量相匹配。显然,Game Freak 圆不了玩家的顶级大作之梦。
结果就是,公司定位和游戏定位之间的碰撞过于激烈,撞得每一个《宝可梦》真爱粉丝眼冒金星、泪眼婆娑,撞得他们自我催眠、彼此宽慰,夜深人静时坐在道馆的穿模地板上恨铁不成钢。
不过他们骂完之后还是会掏钱。
—— 吊诡之处就在这里,《宝可梦》实在太好卖了。
即使 Game Freak 有时不可避免地令人失望,但游戏还是畅销得叫人发愁。
在 Switch 平台,《塞尔达传说:旷野之息》发行于 2017 年,《宝可梦 剑・盾》发行于 2019 年。前者注定成为一代人难以忘怀的神作,履历满分拿奖无数,后者是《宝可梦》系列的第八代正作,你知道的,可以抓“宝可梦”。
截至 2022 年 9 月 30 日,《塞尔达传说 旷野之息》卖出了 2779 万套,《宝可梦 剑・盾》卖出了 2537 万套,二者在 Switch 的销量榜单上彼此紧挨着,活脱脱一对“我们俩真强”的好兄弟。
接着,教科书模板《旷野之息》问世五年之后,《朱・紫》的开放世界才姗姗来迟,且一上市就因为 BUG 喜提热搜。但这并不妨碍《朱・紫》创造新的预定销量纪录,并且在肉眼可见的未来依然会大卖特卖。
亲爱的朋友们,试问如果你是 Game Freak,你还会努力工作吗?
本文来自微信公众号:刺猬公社 (ID:ciweigongshe),文:星晖,编:李乐蜀
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。