国产情怀单机《仙剑 7》带给我的交互新思路
- GameTube
2022-12-06 12:58
引言
去年的 10 月份,仙剑 7 发布了,游戏采取了和历代不同的战斗方式。在 steam 上,从玩家们对它褒贬不一到现在的多半好评,很多细节上可以看到制作组的用心。作为一名交互设计师,在通关后也带给我了一些思考,本文主要从交互体验的角度来看看仙剑 7 在游戏设计上的优缺点。
一、战斗的技能操作
一般国内的仙侠游戏都会有很多技能键,比如图 1,在屏幕下方有特别多的技能键,在屏幕的下方摆上长长两排,十几个技能,常用的不常用的技能都放在了游戏画面上,可能是满足功能性的,但是一打眼看过去,总觉得观感上不是很好,有一种低品质的感觉。
MMO 手游的技能键,也特别多,在手机上右下角能操作的技能键也有九个十个的。
每次遇到这样很多技能键的游戏的时候,我就琢磨,如果用手柄玩感觉,右手的基本操作键最多放 4 个,但是还要加上闪避和跳跃,如果做手柄适配,这要怎么放技能键呀。
然后我玩到了仙剑,按他的方法能放 10 个技能键,基本操作下,X 和 Y 是普通攻击和重击,点了 RT 就可以释放技能,并且特殊技能使用后也会有冷却的机制,按 RT 后,点 LT 可以切换第二页的技能页,特殊技能最多可以放 8 个,加上普通攻击,就是 10 个技能。如图 3,是仙剑的技能设置页,这些技能还可以自定义位置,感觉对于技能很多的游戏来说,这是一个很不错的解法。
而且我在游戏的时候感觉还是很流畅的,没有让我感觉操作很繁琐,总体战斗时候使用技能还是很舒服便捷的。
二、唤神机制
在剧情推进的过程中,游戏有了唤神大招的机制,每个角色能唤的神是不一样的,这个还挺有意思的,但是唤神以后的操作手感真的不太好,感觉人物模型很僵硬,表现效果不太好。
以及唤神的左上角进度条 UI,一开始我都没发现这个是唤神大招的进度条,一开始引导教学没让我记住,后来朋友提醒我用大招了我才发现。
思考了下,这里可以优化的方案就是,在进度条走满了的时候左上角出现按键提示,这样就能够让玩家知道这里是大招的进度条了,并且能够明确目前攒够大招的情况。
三、图鉴界面
仙剑的图鉴系统做了很多分类,怪物系统的图鉴看到是时候觉得是比较一般的,如图 0,右侧的模型边缘有比较强的锯齿感,总觉得图没抠干净的样子,模型不能旋转查看,只能看一个方向,唯一和模型的交互性是可以看怪物的战斗动作。
其中图鉴中的音乐收集,和我有不谋而合的想法。在天籁选项里,有我在不同地图里收集到的音乐,我在这个系统里可以播放,即使我切到了其他歌曲的详情页,但是我还是可以播放之前播放的歌曲,并且在界面的下方有一行文字提示。
音乐是一件让人感到美妙的事物,如果不认真感受,可能一般做界面时,切换歌曲详情以后也会暂停播放这首歌了,这样的打断感就会比较强烈,多学习现在音乐 App 的交互方式,也可以给设计带来一些灵感。
虽然和仙 7 有了一点不谋而合的想法,但是它的音乐界面还是存在一些弊端,
只有音乐没有营造界面的氛围
在切换查看其他音乐的时候,没有定位返回当前播放歌曲的功能
四、御灵界面
随着剧情的推进,御灵界面里有了更多的可爱御灵,这些小家伙真的太可爱了,萌化我了,还可以和它们摸摸乐进行互动,还是很有意思的。不过我在体验感受后感觉存在两个小问题:
①左右切换的级别问题
这个界面有比较多的左右切换的情况,如果用手柄玩的话,每次我左右切换的时候都要思考很久,也可能是我操作习惯的问题,总觉得 LT 和 RT 是大肩键,应该要控制更高层级的切换,但是这里它用在了切换御灵果实上,而小肩键 LB 和 RB 应该是低层级的切换,却用在切换御灵上,我自己操作下来感觉有种反了的感觉。其实这个也不一定算是问题,有些游戏也采用了反着来的操作,也可能是操作习惯不同导致的。
②御灵出战的选中态不够强烈
对于出战的的御灵,如果在表现上能够变换下姿态,或者模型上有个放大的效果,可能会让玩家对自己选中的御灵有更强的伙伴感上的感受,目前只用了一个 tag 标签来体现,虽然满足了一般的功能性,但是体验上的感受是偏弱的。
五、伙伴界面
伙伴队伍界面在我第一次打开的时候还是很惊喜的,四个人物站在场景里,确实会更有一队人马的感觉。
再说回到界面本身,和御灵相比,感觉伙伴界面在选中态上效果会更好一点,伙伴界面用脚底下会生烟的方式来代表选中,不仅达到了功能性,而且表现上也更符合仙侠的感受,和御灵界面相比,它们就没有对御灵进行选中态的区分,只是单纯的加上了 UI 上的位移。
六、剧情对话
这个应该不仅我吐槽过了,感觉很多仙 7 玩家都吐槽过…… 就是在人物对话的时候,玩家没法控制角色的移动,只能站桩等待对话结束,才可以进行后续的操作,这里的阻断感也是很强烈的。比如这时候,角色在和队友 NPC 对话,但是我只能呆呆的站在走廊里一动不动,也看不到人脸,来进行剧情对话……
我猜是策划为了避免在对话过程中,玩家如果可以正常操作角色移动,在剧情对话一半的时候就和其他 NPC 对话了,这样容易产生多情况的 bug,所以用了生硬的解决方案。这里应该可以用其他方式来规避多情况的发生,同时也提升游戏体验,比如在对话过程中玩家移动速度变慢,对话完以后才能疾跑,在关键对话的过程中,限定范围,超过范围就算脱离剧情,强行拉回原点或者直接结束这里的剧情,之后要再玩这里需要重新过剧情,其他玩家的交互键屏蔽,等等,都可以让这里的体验更加灵活,不会有太强的阻断感。
尾声
最后分享点我在仙 7 的截图吧,用 4k 玩的真的太爽了,感觉很仙很美~~ 我不算仙剑老玩家,作为新玩家来玩,我感觉景做的还是很不错的(但是人物建模是很拉了)~~ 这么美,没有拍照系统有点可惜了。
本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),作者:姜姜
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