从心理学的角度思考游戏难度与乐趣的关系

心理学相关研究一直是用户体验研究的重要理论依据来源之一,本文从之晓同学对于意识流的梳理中受到启发,以“心流理论”与“认知理论”为基础,将玩家与游戏互动的过程与意识流过程相结合并进行分析,结论认为适宜的游戏难度更容易让玩家达到心流状态,难度的高低主要与玩家思维(策略)能力和操作(技术)能力有关。另一方面,从功利的角度思考,为了更大的用户群体,也需要从这两个角度对游戏的难度进行控制调整,去适应广大普通玩家的能力。下面进行详细的解释说明:

循环 —— 游戏中玩家循环经历的几个行为阶段

如下图 1 所示,在玩家游戏过程中,玩家行为主要经历四个阶段,首先玩家会观察,去看游戏的前馈给出了什么信息;随后根据观察结合,试图理解游戏的规则模式,当前的局势等;并根据思考的结论做出有目标的选择,如我要先进攻 A 点;最后根据思考的决策开始行动,在行动后游戏系统根据规则给出相应的反馈,并循环这一过程。相应的,游戏通过设定好的规则,被动的接受玩家指令,并给出相应的反馈。

图 1-玩家行为阶段(来源:自制)

意识流 —— 行为阶段中的意识流过程

在游戏过程中,几个阶段不断循环重复,玩家的“意识流”在此循环往复的流动。在流动过程中,人脑思考联想的过程为“内吸流”;人脑观察环境的过程“外吸流”;外界的声音、图像意外进入意识的过程为“外闯流”;人脑思考过程中分神的过程为“内闯流”;如下图 2 所示,从外闯流开始,游戏反馈的信息被玩家捕捉,经过外吸流、内吸流后完成玩家一个交互过程的循环。在这一过程中,内闯流(玩家走神)随时可能引起循环终断。在玩家沉浸于“外吸流”与“内吸流”的过程中,即是所谓的“心流状态”。米哈里・契克森认为,心流状态下,人处于专注状态中,做事顺手无需多加思考,并在事情完成后感到愉悦满足等积极情绪;两者相联系,我们可以认为,为了达到心流状态,需要使玩家保持对游戏的专注状态,即尽量保持人处于“内 / 外吸流”中,避免被卷入“内闯流”。

在心理学上,意识流指“来自外界或内部无意识中的某些信息、情感、欲望以连续运动的方式进、出意识的过程”。根据意识流的来源和形式的不同,把意识流分为内吸流、内闯流、外吸流、外闯流四大意识流。—— 机能主义心理学。

图 2-玩家意识流循环过程(来源:自制)

心流 —— 保持专注,获得快乐

大多数情况下,人同时只能专注于一项事情,如 Cherry 的双耳分听实验,当游戏关卡需要玩家全神贯注的投入认知能力才能打通时,玩家就会进入专注状态,在玩家意识流循环过程中,玩家因游戏表现而产生的丰富的情绪会导致其走神,中断循环。因此将玩家情绪与难度和能力进行综合考量。如下图 3 所示,基于游戏难度和玩家能力的关系,得出不同情况下玩家不同的情绪体验。如在玩家在挂机,或使用自动功能刷图时,感到枯燥无味,可能放下手机去做其他事;玩家能力不够,总是遭受挫折时产生负面情绪,可能选择中断游戏去查攻略,甚至直接弃坑。而在玩家具有一定能力,且有一定游戏难度下,如 LOL 排位赛里,通过聚精会神的全力以赴,争夺胜利,玩家会进入理想的心流状态:“把专注力发挥到极致时的最优体验,它是当你全神贯注投入、沉浸在充满创造力或乐趣的活动中时,体验到浑然忘我的一种感受。

图 3-玩家情绪收到游戏难度和玩家能力影响(来源:自制)

能力 —— 游戏的能力需求

在玩家游戏的阶段中,观察、思考、选择主要依靠思维能力,思维能力的水平可能收到许多角度的影响,如玩家自身的相关游戏经验,玩家对游戏本身理解的程度,玩家当时的精神状态等等。行动过程依靠玩家的操作能力,同样,操作能力也受到玩家经验、敏捷性、设备性能、精神状态等多方面的影响。但因为缺少更有依据的研究,如下图 4 所示,本文暂时以思维能力和操作能力为代表进行下一步的分析。

图 4-玩家行为与能力(来源:自制)

主流 —— 从游戏难度的角度看游戏类型

将操作难度与思维难度为横纵坐标,不同类型游戏的分布如下图 5 所示,如解谜游戏、卡牌游戏需要玩家具备比较高的思维能力,并在游戏中保持高度的思维运转。射击游戏,节奏游戏等需要玩家具有更快速的反应,更精准的操作,对思维能力要求很低。在列举的游戏中,RTS 游戏不仅需要玩家较高的思维能力,也需要较高的操作能力,对玩家的综合素质提出了较高的需求。能达到这样能力水平的玩家比较少,RTS 也在当今市场中逐渐成为小众游戏。另一方面,休闲游戏,对思维,操作的需求都很低,根据《2021 年游戏市场报告》,休闲游戏的下载量占 8 成,而游戏时间仅占 4 成,游戏收入仅占 2 成,反应出休闲游戏对于玩家具有吸引力,但粘性低,玩家没有投入时间与金钱进入游戏。MMO,RPG 这类对于游戏思维难度,操作难度控制较好的游戏也是当今受欢迎的主流游戏类型。

图 5-玩家行为与能力(来源:自制)

结论

据此可以认为适合大多数人的能力的游戏更具有市场潜力,更具有游戏乐趣。虽然我没找到合适的数据,玩家的能力水平应符合正态分布,即大多数人的思维能力、操作能力都是普通水平。因此一款面向大众的商业游戏,应该从各种方法去适应大多数人的能力水平。

以《LOL》为例,从某种程度上来说,算是 RTS 游戏的一种简化版,在单局战斗中,战略仍然重要,但玩家所需承担的战略思考压力被队友和游戏机制分担,如玩家只需控制一个人物,视野有限,小兵自动出击,资源点变少等等;在操作难度上,也一直是 LOL 非常重视的一部分,首先与传统 RTS 游戏需要控制整个军队相比,只需控制一个角色大大降低操作压力,同时对于技能的数量,冷却时间的控制也减少了操作难度。在手游《王者荣耀》中,进一步降低难度,直接推荐出装,减少玩家的思维难度,以适应移动游戏的场景特点。

图 6-星际争霸 2(游戏截图)

图 7-英雄联盟(游戏截图)

从另一个角度思考,可在一个游戏中设定不同的玩法来适应不同玩家的能力水平,如如阴阳师,逆水寒,忘川等游戏中,游戏都具有一个自动刷图的功能,这个功能有利有弊。一方面这些游戏为了游戏成长的持续性,从数值的角度要求玩家需要不断的积累大量材料才能提升战斗力,游戏中有相当枯燥的重复刷图的游戏内容,自动化的刷图功能可以有效减少玩家这种烦闷;自动战斗也避免了对玩家操作能力提出过高的需求。另一方面,对于操作能力有追求的玩家,游戏也设置了手动战斗,PVP 战斗,boss 战等多种需要一定操作能力的玩法。

图 8-逆水寒休闲模式(游戏截图)

图 9-逆水寒 pvp 论武模式(游戏截图)

本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),作者:门铃

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