日式 RPG 解析:伙伴篇
- 千猴马的游戏设计之道
2022-12-15 12:38
伙伴(なかま,nakama)是日式 RPG 中的重要组成元素。不同性别、性格、长相、技能、背景的伙伴,与游戏世界和玩家互动形成了相当数量的趣味故事。
伙伴在早期的 RPG 中,由于机能限制,并没有承载性别和技能外的内容。事实上,作为日式 RPG 的重要标杆,初代的《勇者斗恶龙》(下称 DQ)甚至没有伙伴。直到 1987 年的《DQ II》和《最终幻想》(下称 FF)初代,伙伴才逐渐成为 RPG 中的标配。
以《DQ II》为例,配角王子和公主的加入不仅增加了一点点剧情,更让游戏在容量非常有限的情况下展现出了较好的策略深度。
其中,这位来自蒙布尔克的公主就非常特别。登场时被变成了一只狗,玩家需要获得“拉之镜”,对着小狗使用后才能破除这个诅咒,让公主恢复人形。可能这个小故事给玩家留下了非常深刻的印象,导致在后来的 DQ 中经常会出现类似的桥段。当然,这是后话了。在这个简单的任务链完成后,公主加入了队伍,主要司职恢复和辅助,故事上不再有半点笔墨。这也是当时各类游戏中伙伴们的常态,大多只有只言片语,偶尔会有一小段自己的故事。简单交待后,战斗的战斗,恢复的恢复,活脱脱“工具人”的形象。
在这之后,伙伴们的故事虽然没有被挖掘更多,使用价值却被进一步加强。《DQ III》和《FF III》先后实现了转职功能 —— 甚至出现了“贤者”这种隐藏职业的概念。
不仅如此,这个时期的日式 RPG 在世界观的设计上还做了大量实践,几乎每个作品都能带来眼前一亮的效果,为后来的游戏留下了重要参考。关于世界观设定,我们会在后面的空间和时间篇中进行讲述。
1990 年之后,游戏平台逐渐从 FC 转到 SFC 上。成倍增长的性能不仅把游戏画面带到了一个新的高度,也鼓励着开发者为玩家们带来更有深度的故事。或者说,在某种程度上,比起掌握和使用新技术,故事的开发相对容易,这阶段的 RPG 可是真的在这方面下足了功夫。伙伴们开始像主角一样拥有丰富的故事,甚至在一些游戏中有了自己的小传。这期间出现了大量至今仍被不时提及的作品,《DQV》、《FF VI》、《超时空之轮》、《幻想传说》、《Mother 2》等等。
特别是在《FF VI》中,出现了 10 多名的可操作伙伴,一改 3 个或 4 个的惯例。不仅如此,在整个游戏流程中,每个角色都被交待的明明白白,玩家很容易理解他们这样或那样做的原因。即便是放在今天,要想把这么多的角色讲清楚也不是件容易的事情。确切的说,一般情况下,那将会是一个糟糕的决定,比如《幻想水浒传》的后期作品。
《FF VI》的 3 年后,跨时代的《FF VII》在 PS 上问世了。虽然游戏的 3D 画面在今天看来异常简陋,在当时却已是了不得的东西。相比 6 代,可控角色虽然少了,世界也小了,通过预渲染的场景加上 CG 动画,游戏和玩家之间的距离却拉近了。
也是从这一刻起,技术上的量变和质变,潜移默化地引导着游戏厂商走向现实和炫技的方向,而玩家们也乐此不疲 —— 讨论谁是历代最终幻想最漂亮的女主角,即便仅仅看过一张图片而根本没玩过游戏。
无论有意无意,同样作为 7 代的《DQ VII》不仅在 2000 年姗姗来迟,在画面上也仍然以 2D 为主,似乎执意要与 3D 潮流进行对抗。要说剧本深度和广度,虽然可能超过最终幻想 7、8、9 的总和,但时代已经变了。在那个时代背景中,玩家需要的,是希望不用再通过想象去理解这个角色长什么样,是希望直接看到那个场景应该是什么,FF 既然做到了,DQ 也应该如此。
当然,没人能想到在几年后,随着掌机和智能手机的大流行,以及早期独立游戏的复古情节,2D 游戏热潮再起,玩家也被教育成更加包容的群体了。恐怕在今天以《DQ VII》的体量再做一个这样的游戏,就将是另外一个故事了。
在这段时间,各个游戏在伙伴上仍然延续之前的思路,并且基本成型。
数量上的变化。比如在《幻想水浒传》中有超多可用角色,在《DQ V》中则可以抓怪兽成为自己的伙伴。
功能上的变化。比如在《DQ VI》中出现了职业组合的概念,在《FF VIII》中的“抽取”等等,让伙伴不再局限于设定中的能力,给足了玩家发挥的空间。
表现上的变化。比如在《宿命传说》中的 SKIT 小剧场,既能充分展开伙伴在冒险旅途中的所思所想,丰富伙伴内涵,也是不错的收集要素。
归根结底,无论是哪方面的变化,最后都会落实到伙伴的使用当中。如果说某个描写众多的角色无法使用,除非他是大反派,否则是绝对不会允许的(后来的《FF XV》竟然真这么干了)。这也部分导致了隐藏结局和多周目游戏向揭示重要反派角色的背景故事或者可以直接使用他们而倾斜这种做法。
2000 年之后,随着技术的进一步发展,伙伴们普遍拥有了语音,形象上也从三头身逐渐向真人比例靠拢 —— 虚幻与现实的区别进一步弱化了。直到今天,这还在持续发生着。
虽然在伙伴这个概念上没有进一步拓展,凭借过硬的世界观和剧本,还是涌现出了一批出色的 RPG——《DQ》和《FF》不必多说,《传说》系列,《荒野兵器》系列,《炼金工房》系列,《.hack//》系列,《英雄传说》系列,《星之海洋》,《女神侧身像》,《影之心》,《异度传说》系列,《女神异闻录》系列等等,几乎每年都会有几款非常值得期待的游戏。虽然偶有失望,但还是惊喜更多一些。
唯一称得上变化的,是因为技术进步,伙伴们“工具人”的定位在逐渐模糊。
在过去,为了伙伴各有特色,从一开始战法牧的明确分工,到引入“搓招”等其他类型游戏中的元素,可谓费尽苦心。而现在,设计者们可以通过更多视觉层面的变化来让游戏内容看上去更加丰富。
以《传说》系列为例。从初代《幻想传说》时只有剑士型、法师型、牧师型、弓手型角色,逐渐增加了拳法家型、枪兵型、动物型、双手剑型、铳枪型、忍者型等等。这些形态的战斗体验各不相同,也为角色塑造提供了更多形象支撑。如果是在 FC 或者 SFC 上,这些设计很可能会因为在表现上很难体现出区别,在开发之前就被否定。
同期,虚拟角色们逐渐脸谱化和公式化。日积月累,一套高度概括的视觉排列和组合方式出现并开始流传。就像算命一样,看一下这名角色的头部形象、胸部大小、性别、种族、着装、职业等等,就能大概推测 ta 的性格和注定的命运。虽然公式化的设计早已有之,但真正定型应该是在这段时间无疑。
另一方面,同样因为技术进步,游戏世界正发生着翻天覆地的变化 —— 不仅是从 2D 变成 3D,体验方式也从故事背景奔向前台,成为可以触碰互动的部分。
本文来自微信公众号:千猴马的游戏设计之道 (ID:baima21th),作者:大白马
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