你看的《阿凡达 2》,可能是“残血版”
- 雷科技
2022-12-30 13:39
时隔 13 年,当年在全球造成轰动的《阿凡达》终于推出了续作,当年《阿凡达》为我们带来了 3D 电影时代,同样耗费巨资拍摄的《阿凡达 2》又会带给我们什么?是更好的特效,还是新的电影技术 or 标准?
单就特效而言,《阿凡达 2》显然是站在了 3D 电影的顶端,不管剧情被如何吐槽,不少观众也认为《阿凡达 2》单单是特效就值回票价,当然如果你花了两三百元买的高价票,那或许有点亏。
不过,《阿凡达 2》除了特效外还有一点与传统的电影不同,那就是提供了 4K48 帧的高分辨率高帧数版本,值得注意的是这个“满血版”的《阿凡达 2》仅有少量电影院支持,大多数人看的都是“低配版”。
《阿凡达 2》的到来,是否标志着电影要进入到高帧时代呢?
高帧电影时代即将到来?
对电影有所了解的朋友,或许会知道电影的帧数一般为 24fps,至于 24 这个数字的来源,一般认为是肉眼的视觉残留下限为 24,只要一秒内闪过的连续画面达到 24 张,那么整个画面在肉眼看来就是连续的。
实际上,真正的事实并非如此,相关研究显示人眼的运动视错觉下限是 16 帧,而非广为流传的 24 帧,也就是说只要帧数高于 16 且画面连续,那么就可以在视觉中留下连续运动的假象。
如果追溯到电影诞生的初期,可以看到当时的黑白默片帧数就是 16,后续随着技术的进步以及有声电影的出现,24 帧 / 秒的摄像机开始成为主流。可以说,24 帧的选择并非是因为视觉残留下限或是别的原因,最初的原因仅仅是主流电影摄像机选择了 24 帧,进而影响了电影成片的帧数。
除此之外,有电影爱好者考究到最初的有声电影大多使用华纳兄弟开发的 Vutaphone 系统,该系统使用 16 英寸的唱片以 33 1/3 转每分钟的速率播放 11 分钟的电影正好是 24 帧,在摄像机与声音系统的双重影响下,电影开始逐渐向 24 帧靠拢,并最终形成了如今的行业规范。
那么有趣的问题来了,为何在普遍使用数字摄像机的现代,电影依然保持 24 帧的传统呢?某种程度上可以说是传统的延续,另一方面也是因为 24 帧已经够用了,而且更好的兼容电影行业其它标准,如音频采样、播放设备等。
不过,随着观众对特效和画面的要求提高,电影行业也在试验高帧数画面的效果,比如《阿凡达 2》就提供了 48 帧和 24 帧两个版本。其中 48 帧版本仅在激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三种播放系统中支持,值得注意的是如杜比全景声厅、没有标注“激光”的 IMAX 厅,都不支持 48 帧版本,播放的都是 2K24 帧的“残血版”。
其实早在《阿凡达 2》之前就已经有不少电影尝试过高帧画面,比如《魔戒》的前传《霍比特人》,以及国内关注度不高的《比利・林恩的中场战事》,这部由李安执导的电影提供了 24、30、60、120 等四个不同的帧数版本。
帧数提高带来的体验变化是很明显的,即使是不常看电影的人也可以明显感觉到画面变得更加流畅,体验过高帧数电影的观众大多给出了正面评价,甚至有人觉得太流畅有点不习惯,看着“累”。
高帧电影带来的体验提升如此明显,那么《阿凡达 2》的到来能否让其成为日后的主流呢?如果你是这么想的,那么恐怕猜错了。
高帧电影为时尚早
如果你是游戏玩家,应该知道想要享受到高帧数的画面需要先满足两个条件,一个是高性能的游戏显卡,另一个则是支持高帧率的显示器。电影同样如此,只不过依靠的是特效团队和影院系统,即使你制作出了高帧原片,影院无法支持也是白搭。
而且,单单就高帧原片而言,对于大多数电影团队来说也是一个挑战,就像显卡渲染高帧游戏画面需要更多的性能一样,特效画面想要渲染出高帧数同样需要耗费更多的资源,在同样的设备下,渲染 48 帧画面需要用到的时间是传统 24 帧的两倍(甚至可能更久)。
简单来说,想要制作一部特效画面帧数达到 48 帧的电影,那么特效团队所花费的时间将会更长,特效团队长时间运作所带来的人工成本、设备成本的巨额消耗,注定了高帧电影目前只有少数电影团队才会愿意尝试“新玩意”。
以《阿凡达 2》为例,这部全程支持 48 帧且使用大量特效画面的电影,业内预估其制作成本或高达 4 亿美元,从目前的票房表现来看,恐怕是难以收回成本的。当然,《阿凡达 2》算是一个极端,但是对于大多数电影团队而言,在 24 帧就可以满足需求的前提下,没有必要去尝试更高成本的 48 帧画面。
至于李安的《比利・林恩的中场战事》能够拿出 120 帧、60 帧这样的高帧版本,主要因为《比利・林恩的中场战事》大多是实拍画面,只需要后期进行部分剪辑修改即可使用,只要数字摄像机可以支持高帧率拍摄,那么就可以轻松得到高帧版本的原片。
除此之外,也有通过插帧技术来实现高帧数的电影片源,只是对比原生高帧数片源的话,插帧技术制作的片源效果要差上不少。而且基本是插帧到 60fps,以便更好的满足在电视、显示器等主流显示设备上的播放,并不适用于影院播放。
这些还只是制作高帧电影所要面对的困难,制作后还要面对另一个问题 —— 影院系统,一套支持高帧电影播放的影院系统并不便宜。以上面提到的激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三个影院系统为例,建造成本都是传统影院系统的 5-10 倍以上,即使是广州这样的一线城市也仅有不到 10% 的电影院支持。
放眼全球,高帧影厅或许仅占银幕数量的 1% 都不到,在高帧影厅的数量增长到一定比例之前,高帧电影注定是只有少数人才能体验的“新科技”,为此而专门制作高帧版本,对于多数电影来说都是得不偿失的。
不过,随着影视技术以及计算机技术的发展,特效制作和渲染效率已经远超以往,高帧电影的制作成本也会随之下降,当特效大片开始普遍提供高帧版本时,或许就会倒逼影院进行升级,以此吸引更多的客流。
即使如此,想要看到高帧电影成为主流,恐怕都还有很长一段路要走。
本文来自微信公众号:雷科技 (ID:leitech),作者:雷科技互联网组,编 辑:TSknight,排 版:KT
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