熔铸历史:2002 年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

短暂而耀眼的黄金时代。

编者按:20 年前的 2002 年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全 3D 的世界,网络和宽带开始普及让 PC 和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,20 年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是 2002 年这个黄金时代的回响,20 年前的历史,奠定了今天的格局。

因为文章篇幅较长,我们分为 3 个部分连载。

连载之一:群星闪耀:2002 年的游戏产业(PC 篇)

2002 年是宽带网络和 PC 硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和 PC 升级的滋味。2002 年也是电子竞技和游戏视频突飞猛进的一年,国内举办了规模达到 60 万人的庞大赛事,各类玩家自制视频在网络上流传,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目如同雨后春笋般纷纷涌现。当年的盛况,时至今日,依然令人难忘。

电竞与电视

“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”

—— 方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人

宽带和网吧在 2002 年蓬勃发展,为电子竞技孕育了广阔的空间。电竞比赛对游戏的选择和普通玩家有一定区别,比赛需要更稳定的游戏版本,而非单纯追新。普通玩家在 2002 年喜欢新潮的《魔兽争霸 3》,但《星际争霸》在 2002 年的比赛却多于《魔兽争霸 3》,因为《星际争霸》在 2002 年已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心钻研战术,而《魔兽争霸 3》在 2002 年还处于平衡性反复调整的初期。

同理,《反恐精英》粗糙的 1.0 版于 2000 年发售,之后经历了 2 年的积累,经典的 1.4 版和 1.5 版于 2002 年发布。版本的更迭也带来了打法的变化,《反恐精英》的 1.4 版和 1.5 版降低了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和阳春白雪的《雷神之锤 3》以及《虚幻竞技场》相提并论。门槛的降低,让《反恐精英》在 2002 年获得了庞大的玩家群体,为后续的比赛铺平了道路。

老玩家所熟悉的《反恐精英》菜单画面

根据国内早期《反恐精英》著名战队 GD 的回忆,因为 2000 年宽带还没有普及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐渐普及,想要打练习赛就简单多了。

在 2002 年,全国一共举办了 4 场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐赞助的“美年达杯”、飞利浦赞助的“闪亮无敌杯”、三星赞助的 WCG 2002、各大电信运营商赞助的 CIG 2002。

其中的 CIG 2002 由中国互联网协会主办,比赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002 涵盖了包括港澳台在内的 32 个赛区,线上阶段参与的选手高达 60 万,线下阶段也有 30 万,这个数字创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有 300 名个人和 32 支战队前往上海参加总决赛,成为电子竞技行业的一场盛宴。

电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影是一种使用游戏引擎录制的视频,早期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充当演员。在 2001 年,国内的一些 FPS 战队已经录制了几部宣传性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有明确的剧情和主题,剪辑也非常粗糙,还算不上真正意义的引擎电影。

国内第一部真正意义上的引擎电影诞生于 2002 年 2 月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推广这款游戏,天人互动在国内架设了多组服务器,并举办了大量比赛。天人互动市场部经理“方杖”曾经给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他希望录制一些更复杂的视频,便拉上了同为市场部员工的“老刀”,开始构思细节。

《重返德军总部》在国内也有着一定的人气

在方杖看来,一个视频想要成为电影,需要的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中明明打得很激烈,变成视频后,战斗场面却平平无奇 —— 场景太大,角色太少,这样的视频还算不上电影。因此,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充当演员进行摆拍的想法。老刀则以《拯救大兵瑞恩》为灵感,构思了一部名为《血战奥马哈》的短片剧本。

方杖是《血战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的 50 名演员,则由天人互动的市场部和客服部员工,以及北京的 SURV 游戏战队出演。

《血战奥马哈》是一部完全免费性质的短片,参与者自然也没有任何报酬,他们纯粹靠着一腔热情完成了任务。拍摄工作在北京的一家网吧内完成,共耗时 4 天,后期剪辑工作则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了 3 天。

《血战奥马哈》的导演在网吧利用投影仪给演员进行讲解

尽管《血战奥马哈》的质量略显毛糙,这部短片却实现了国内引擎电影从无到有的突破,也在网络上引起了轰动。《重返德军总部》的国外专题站 RTCW Online 向天人互动发表贺电,并邀请国内玩家去国外服务器切磋。

有了第一次的经验,天人互动的团队做到了胸有成竹。他们制作第二部短片《死亡任务》时,一切都变得更加顺利。《死亡任务》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时间等特效镜头则使用 3D MAX 进行后期处理,效果更流畅。最终于 2002 年 7 月发布的《死亡任务》,其水准已经有了明显的进步,标志着国内引擎电影迅速迈向了成熟。

《死亡任务》中的子弹时间特效

2002 年 10 月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣传短片,凌厉的剪辑令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作更是让观众过目不忘。在 2002 年 12 月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了明确的主题:游戏中的战友,也就是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款强调团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了强烈的共鸣,让全国观众为之感动。

甜咖啡标志性的动作“大鹏展翅”

甜咖啡之所以能成为著名视频作者,靠的不光是娴熟的剪辑和独特的创意,还有扎实的游戏技术。短片中的一些跳跃技巧具备实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略解说,他也成了国内无数《反恐精英》新手的领路人。

2002 年也是国内游戏电视节目迅猛发展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪 80 年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是 1994 年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是 2001 年开播的《电玩 GOGOGO》。不过,《电玩 GOGOGO》在 2001 年播出的电视台极少,直到 2002 年才扩展至 18 家地方电视台,节目也改名为《电玩方舟》。

国内的其他游戏节目在 2002 年如同雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点疯狂》、陕西电视台的《游戏攻略》…… 更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特色,比如《游戏东西》在介绍游戏的同时也会兼顾动漫内容,《电玩方舟》擅长游戏文化主题的系列回顾,《游点疯狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》比赛。

栾评是《游戏东西》多名主持人中的一位

CCTV-5 在 2002 年没有单独的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5 举办了一届名为“首届球迷世界杯”的《FIFA 2002》比赛,团队积累经验后,在 2003 年为 CCTV-5 打造了单独的游戏节目《电子竞技世界》。

就这样,国内的电视游戏节目经历了短暂的 2 年黄金时代,收视率最高的《游戏东西》一度达到了 6000 万观众数量。2004 年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。

另一方面,《游戏风云》和《GTV》等 2003 年开播的付费数字电视节目,在 2004 年继续正常播出。在《游点疯狂》停播后,一部分人才也加入了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户尚未崛起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。

浩方的崛起

“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,我们可以和有实力的内容供应商合作。”

—— 周德强,时任中国电信总经理

联机对战平台的普及改变了 20 年前的国内游戏界。2002 年 9 月,浩方游戏平台正式公开运营。以虚拟局域网技术为基础,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,实现互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《魔兽争霸 3》等游戏在国内的代理权。正因如此,浩方上线后,奥美立刻斥责浩方是在帮助传播盗版,并威胁要提起诉讼。

其实这种虚拟局域网平台并非发源自国内,而是欧美,暴雪在美国起诉过 BnetD 平台,最终胜诉。许多欧美的《魔兽争霸 3》正版用户都使用过 BnetD 平台,原因自然是暴雪没有提供足够多的服务器,无法保障联机环境,玩家选择自行解决。

《魔兽争霸 3》等游戏的联机问题引发了一系列争端

BnetD 的作者也曾向暴雪表示,可以给软件加入正版验证功能,将盗版踢出去,换取暴雪撤诉,但暴雪不为所动。原因很简单,此类纠纷的背后不仅仅是正版和盗版的冲突,还有其他利益问题。暴雪通过战网平台可以获取玩家的资料和广告收入,他们自然不希望把这些流量与 BnetD 分享。

奥美在国内也没有架设足够多的服务器,正版用户的联机体验未必流畅,有时还不如浩方平台。不仅如此,奥美从 2002 年开始偷偷玩起了“一号多卖”的勾当,将同一个联机序列号卖给多个玩家,其中只有一个人能联机。换句话说,此时的奥美在打着正版的旗号偷偷贩卖盗版。

浩方平台虽然默许盗版的存在,却完成了很多正版代理商理应完成的工作。2002 年国内诞生的对战平台远不止浩方一家,但浩方坚持到了最后。浩方与国内的各类电信公司紧密合作,在全国架设了大量服务器,给玩家提供更流畅的网络环境。这种合作关系,和当年的网民生态有关。

浩方的旧版主页

如今的 QQ 拥有 5 亿月活用户,但 2002 年 QQ 的注册用户总量为 1 亿。网络聊天在 20 年前的规模和今天大相径庭,很多用户在当年办理宽带就是为了游戏联机。游戏在 2002 年间接带动了 68 亿元的国内电信业务,这个数字远远超过游戏行业本身的直接收入。根据中国电信的统计,2002 年有 60% 的 ADSL 用户是为了游戏而申请宽带。因此,在宽带内容极度匮乏的 2002 年,国内电信公司为各类对战平台提供了支持。

进入 2003 年,浩方不但给 CCTV-5 的《电子竞技世界》节目提供了技术支持,还为 WCG 2003 的线上预选赛提供了平台,可以说浩方给国内电竞事业的发展做出了实打实的贡献。奥美在 2003 年对于电子竞技这块蛋糕也十分眼馋,他们对此作出的贡献却远不及浩方,甚至动了很多歪心思。

浩方为《电子竞技世界》和 WCG 2003 提供了支持

奥美要求电竞比赛采用正版游戏,这个要求自然是合理而且合法的。然而,在这一条的基础之上,奥美又声称全国的电竞比赛无论大小都需要经过奥美的授权,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奥美手握正版代理权,试图控制各类比赛的赞助商,甚至裁判。这个代理权是暴雪,乃至当时暴雪的母公司维旺迪卖给奥美的,这些荒唐的要求并未得到国外的许可。2004 年维旺迪高层访华时表示“只要使用正版游戏就是合理的比赛”,奥美的大放厥词成了一个笑话。

2005 年,奥美电子被神州通信收购,重组为神州奥美,闹剧仍在继续。神州奥美不理会欠下的债务,对于“一号多卖”的受害者也没有补偿,反而在 2006 年与浩方打上了官司。2007 年,因为神州奥美无法证明他们依然拥有《魔兽争霸 3》等游戏的代理权,法院判决浩方胜诉。

硝烟散去后,游戏行业的格局也逐渐发生了变化,更多的新作取消了局域网模式,增添了联机服务器的数量,并将对战平台的功能整合于游戏内。浩方等各类对战平台,作为一个时代的特色,淡出了主流视野,在今天成为怀旧玩家的专利。

宽带与电脑

“互联网进入中国,不是八抬大轿抬进来的,而是从羊肠小道走出来的。”

—— 胡启恒,中国互联网协会首任理事长

好马还需配好鞍,2002 年是 3D 游戏大作井喷的一年,也是 PC 硬件和网络飞速发展的一年。《战地 1942》的宏大地图和多人联机固然令人惊叹,然而没有高配置 PC 和宽带网络,你就无法体会这种大作的全部乐趣。

中国网民数量从 2001 年的 3370 万增长至 2002 年的 5910 万,宽带用户则从 165 万增长至 660 万。宽带的普及和降价成了 2002 年很多网民的回忆。以广东电信为例,在 1999 年 ADSL 初次进入广东时,初装费高达 3000 元,包月费为 400 元。到了 2002 年,初装费已降至 300 元,包月费降至 150 元。

ADSL 的“猫”(调制解调器),如今已经逐渐被光纤的“光猫”取代

不过,2002 年依然有 4080 万国内用户继续使用速度极慢的 56Kbps 拨号上网,谈及“为何不装宽带”这一问题,拨号用户给出了各种理由,其中比例最高的答案“没有宽带”占了 32%。换句话说,很多人的居住地在 2002 年依然没有接入宽带的条件,他们只能等待日后的基础建设。直到 2005 年,国内的宽带用户数量才超越了拨号用户数量。

全国各地的网吧则在 2002 年逐渐普及了光纤网络。早年的很多电脑营业场所没有宽带,甚至完全没有互联网,只能进行局域网联机,这样的场所并不能算真正意义的网吧,在当年被称为“电脑房”。2001 年在网吧上网的用户数量为 520 万,2002 年则提升至 1150 万。

国内的网吧数量在 2002 年也有了翻倍式的提升,这种野蛮生长状态一方面给网民提供了便利,另一方面也带来了更多规范管理问题。2001 年全国的 9.4 万家网吧中有 1.75 万家因违规被关闭,2002 年的 20 万家网吧中则有 8 万家被关闭。

PC 配置方面,微软的通用程序接口 DX(DirectX)在世纪之交处于飞速更新状态,从 1999 年到 2002 年,微软相继发布了 DX7、DX8、DX9 这 3 个大版本,显卡规格以超越摩尔定律的火箭速度直冲云霄,价格也不断降低,让玩家获得了超值体验。

2002 年初,Nvidia 发布了新一代显卡品牌 GeForce 4,在 6 款产品中有 3 款成为重点,DX8 显卡包括高端的 Ti 4600 和中端的 Ti 4200,DX7 显卡则包括低端的 MX 440。特别值得一提的是 Ti 4200,其核心与显存频率为 Ti 4600 的八成,实际性能也为八成,价格却只有三成。因此,Ti 4200 被誉为显卡历史上空前绝后的性价比之王,让玩家怀念至今。

2002 年初发布的 GeForce 4 其实有 6 个型号,但重点型号只有 3 个

随后 ATI 也在 2002 下半年发布了新一代显卡品牌 Radeon 9000 系列,其中包括 DX9 新卡和 DX8 冷饭卡,这些显卡的 DX 版本都超过了 Nvidia 的同价位产品。Nvidia 对此并不慌张,支持 DX9 的游戏在 2002 年还不存在,ATI 在 DX9 方面的领先在当时还没有施展的舞台。尽管 Nvidia 显卡的 DX8 性能也逊于 ATI 的同价位产品,但 Nvidia 只要降价就可以保持显卡热销,随后 ATI 也跟进降价。

到了 2002 年末,双方的价格战已经进入白热化阶段,中低端卡的价格相比首发状态降了约 400 元,高端卡则直降 1000 元。Radeon 9700 Pro 和 GeForce 4 Ti 4600 降至 2999 元,Radeon 9700 降至 1999 元,Radeon 9500 Pro 降至 1599 元,Radeon 9500 和 GeForce 4 Ti 4200 降至 999 元,Radeon 9000 和 GeForce 4 MX 440 降至 599 元。此时 ATI 的同价位产品性能和 DX 版本依然高于 Nvidia,不过 Nvidia 显卡的价格也算得上超值。

Radeon 9500 Pro 的性能是 Radeon 9700 Pro 的七成,价格只有一半

换句话说,599 元在 2002 年初只能买到一块 DX7 级别的 GeForce 2 MX 400,到了 2002 年末,同样的价格可以买到一块 DX8 级别的 Radeon 9000,性能翻倍。如此疯狂的竞争令人大呼过瘾,玩家纷纷为 PC 购置显卡。

CPU 在 2002 年的降价幅度与之类似,主频 1.7GHz 的奔腾 4 从年初的 1750 元降至年末的 1000 元,速龙 XP 1700 + 更是从 1050 元降至 450 元,英特尔和 AMD 在价格战中都拿出了诚意。

英特尔在奔腾 4 时期采用主频至上的理念,试图在 2005 年达到 10GHz 的主频。2000 年的奔腾 4 达到了 1.5GHz 默认主频,2001 年达到 2GHz,2002 年达到 3.06GHz。尽管这一时期的英特尔被斥为“高频低能”,AMD 自称“性能至上”,但在 2002 年,确实没有一块速龙 XP 的性能可以匹敌 3.06GHz 的奔腾 4。

奔腾 4 与速龙 XP 的竞争贯穿了 2002 年

到此为止,一切还算顺利,英特尔以为自己可以靠大幅提升频率甩开对手,结果 2002 年成了奔腾 4 最后的快乐时光。此时的英特尔还不清楚,达到 3GHz 后,想要进一步提升主频,CPU 的功耗会呈指数级飙升。2003 年的奔腾 4 仅提升至 3.2GHz,2004 年为 3.4GHz。英特尔 CEO 克雷格・贝瑞特甚至因为奔腾 4 在 2004 年没有达到 4GHz 而公开下跪。直到 2006 年奔腾 4 停产,其默认主频停留在了 3.8GHz,液氮最高超频纪录为 8GHz。最终奔腾 4 让位给酷睿架构,10GHz 沦为了一个幻想。

在 2002 年,如果你有一台配置足够的 PC,就可以领略一下次世代的游戏画面了。《毁灭战士 3》在 2002 年 E3 展会上通过 Radeon 9700 Pro 运行试玩版,凭借超强的画面一举夺得包括年度 E3 最佳游戏在内的 5 项大奖。E3 的试玩版在 2002 年末被 ATI 员工泄漏,玩家经过一番测试,发现也只有 Radeon 9700 Pro 这样的顶级显卡能够做到流畅运行。

《毁灭战士 3》的泄漏试玩版内容很短,却已经让玩家窥见了未来的一瞥。为了满足那些等不及的玩家,《虚幻竞技场 2003》在 2002 年推出了完整版游戏。《虚幻竞技场 2003》的画面略逊于《毁灭战士 3》,对配置的要求也低了一大截,只需 GeForce 4 Ti 4200 这样的中端显卡就可以得到非常流畅的效果。

《毁灭战士 3》的技术水准在 2002 年一枝独秀

尽管略逊于《毁灭战士 3》,但《虚幻竞技场 2003》的画面也相当出色

斗转星移,20 年后,无论是 PC 硬件、游戏画面还是 DX 标准,都放慢了发展速度,不再有 20 年前那般锐不可当的势头,令人感慨不已。

2002 年的主机游戏界也拥有不输给 PC 的精彩,不过,那就是另一个话题了……

(未完待续)

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