熔铸历史:2002 年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)
- 触乐
2022-12-30 19:20
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
短暂而耀眼的黄金时代。
编者按:20 年前的 2002 年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全 3D 的世界,网络和宽带开始普及让 PC 和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。
时光飞逝,20 年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是 2002 年这个黄金时代的回响,20 年前的历史,奠定了今天的格局。
因为文章篇幅较长,我们分为 3 个部分连载。
2002 年是宽带网络和 PC 硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和 PC 升级的滋味。2002 年也是电子竞技和游戏视频突飞猛进的一年,国内举办了规模达到 60 万人的庞大赛事,各类玩家自制视频在网络上流传,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目如同雨后春笋般纷纷涌现。当年的盛况,时至今日,依然令人难忘。
电竞与电视
“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”
—— 方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人
宽带和网吧在 2002 年蓬勃发展,为电子竞技孕育了广阔的空间。电竞比赛对游戏的选择和普通玩家有一定区别,比赛需要更稳定的游戏版本,而非单纯追新。普通玩家在 2002 年喜欢新潮的《魔兽争霸 3》,但《星际争霸》在 2002 年的比赛却多于《魔兽争霸 3》,因为《星际争霸》在 2002 年已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心钻研战术,而《魔兽争霸 3》在 2002 年还处于平衡性反复调整的初期。
同理,《反恐精英》粗糙的 1.0 版于 2000 年发售,之后经历了 2 年的积累,经典的 1.4 版和 1.5 版于 2002 年发布。版本的更迭也带来了打法的变化,《反恐精英》的 1.4 版和 1.5 版降低了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和阳春白雪的《雷神之锤 3》以及《虚幻竞技场》相提并论。门槛的降低,让《反恐精英》在 2002 年获得了庞大的玩家群体,为后续的比赛铺平了道路。
根据国内早期《反恐精英》著名战队 GD 的回忆,因为 2000 年宽带还没有普及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐渐普及,想要打练习赛就简单多了。
在 2002 年,全国一共举办了 4 场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐赞助的“美年达杯”、飞利浦赞助的“闪亮无敌杯”、三星赞助的 WCG 2002、各大电信运营商赞助的 CIG 2002。
其中的 CIG 2002 由中国互联网协会主办,比赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002 涵盖了包括港澳台在内的 32 个赛区,线上阶段参与的选手高达 60 万,线下阶段也有 30 万,这个数字创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有 300 名个人和 32 支战队前往上海参加总决赛,成为电子竞技行业的一场盛宴。
电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影是一种使用游戏引擎录制的视频,早期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充当演员。在 2001 年,国内的一些 FPS 战队已经录制了几部宣传性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有明确的剧情和主题,剪辑也非常粗糙,还算不上真正意义的引擎电影。
国内第一部真正意义上的引擎电影诞生于 2002 年 2 月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推广这款游戏,天人互动在国内架设了多组服务器,并举办了大量比赛。天人互动市场部经理“方杖”曾经给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他希望录制一些更复杂的视频,便拉上了同为市场部员工的“老刀”,开始构思细节。
在方杖看来,一个视频想要成为电影,需要的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中明明打得很激烈,变成视频后,战斗场面却平平无奇 —— 场景太大,角色太少,这样的视频还算不上电影。因此,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充当演员进行摆拍的想法。老刀则以《拯救大兵瑞恩》为灵感,构思了一部名为《血战奥马哈》的短片剧本。
方杖是《血战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的 50 名演员,则由天人互动的市场部和客服部员工,以及北京的 SURV 游戏战队出演。
《血战奥马哈》是一部完全免费性质的短片,参与者自然也没有任何报酬,他们纯粹靠着一腔热情完成了任务。拍摄工作在北京的一家网吧内完成,共耗时 4 天,后期剪辑工作则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了 3 天。
尽管《血战奥马哈》的质量略显毛糙,这部短片却实现了国内引擎电影从无到有的突破,也在网络上引起了轰动。《重返德军总部》的国外专题站 RTCW Online 向天人互动发表贺电,并邀请国内玩家去国外服务器切磋。
有了第一次的经验,天人互动的团队做到了胸有成竹。他们制作第二部短片《死亡任务》时,一切都变得更加顺利。《死亡任务》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时间等特效镜头则使用 3D MAX 进行后期处理,效果更流畅。最终于 2002 年 7 月发布的《死亡任务》,其水准已经有了明显的进步,标志着国内引擎电影迅速迈向了成熟。
2002 年 10 月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣传短片,凌厉的剪辑令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作更是让观众过目不忘。在 2002 年 12 月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了明确的主题:游戏中的战友,也就是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款强调团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了强烈的共鸣,让全国观众为之感动。
甜咖啡之所以能成为著名视频作者,靠的不光是娴熟的剪辑和独特的创意,还有扎实的游戏技术。短片中的一些跳跃技巧具备实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略解说,他也成了国内无数《反恐精英》新手的领路人。
2002 年也是国内游戏电视节目迅猛发展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪 80 年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是 1994 年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是 2001 年开播的《电玩 GOGOGO》。不过,《电玩 GOGOGO》在 2001 年播出的电视台极少,直到 2002 年才扩展至 18 家地方电视台,节目也改名为《电玩方舟》。
国内的其他游戏节目在 2002 年如同雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点疯狂》、陕西电视台的《游戏攻略》…… 更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特色,比如《游戏东西》在介绍游戏的同时也会兼顾动漫内容,《电玩方舟》擅长游戏文化主题的系列回顾,《游点疯狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》比赛。
CCTV-5 在 2002 年没有单独的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5 举办了一届名为“首届球迷世界杯”的《FIFA 2002》比赛,团队积累经验后,在 2003 年为 CCTV-5 打造了单独的游戏节目《电子竞技世界》。
就这样,国内的电视游戏节目经历了短暂的 2 年黄金时代,收视率最高的《游戏东西》一度达到了 6000 万观众数量。2004 年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。
另一方面,《游戏风云》和《GTV》等 2003 年开播的付费数字电视节目,在 2004 年继续正常播出。在《游点疯狂》停播后,一部分人才也加入了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户尚未崛起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。
浩方的崛起
“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,我们可以和有实力的内容供应商合作。”
—— 周德强,时任中国电信总经理
联机对战平台的普及改变了 20 年前的国内游戏界。2002 年 9 月,浩方游戏平台正式公开运营。以虚拟局域网技术为基础,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,实现互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《魔兽争霸 3》等游戏在国内的代理权。正因如此,浩方上线后,奥美立刻斥责浩方是在帮助传播盗版,并威胁要提起诉讼。
其实这种虚拟局域网平台并非发源自国内,而是欧美,暴雪在美国起诉过 BnetD 平台,最终胜诉。许多欧美的《魔兽争霸 3》正版用户都使用过 BnetD 平台,原因自然是暴雪没有提供足够多的服务器,无法保障联机环境,玩家选择自行解决。
BnetD 的作者也曾向暴雪表示,可以给软件加入正版验证功能,将盗版踢出去,换取暴雪撤诉,但暴雪不为所动。原因很简单,此类纠纷的背后不仅仅是正版和盗版的冲突,还有其他利益问题。暴雪通过战网平台可以获取玩家的资料和广告收入,他们自然不希望把这些流量与 BnetD 分享。
奥美在国内也没有架设足够多的服务器,正版用户的联机体验未必流畅,有时还不如浩方平台。不仅如此,奥美从 2002 年开始偷偷玩起了“一号多卖”的勾当,将同一个联机序列号卖给多个玩家,其中只有一个人能联机。换句话说,此时的奥美在打着正版的旗号偷偷贩卖盗版。
浩方平台虽然默许盗版的存在,却完成了很多正版代理商理应完成的工作。2002 年国内诞生的对战平台远不止浩方一家,但浩方坚持到了最后。浩方与国内的各类电信公司紧密合作,在全国架设了大量服务器,给玩家提供更流畅的网络环境。这种合作关系,和当年的网民生态有关。
如今的 QQ 拥有 5 亿月活用户,但 2002 年 QQ 的注册用户总量为 1 亿。网络聊天在 20 年前的规模和今天大相径庭,很多用户在当年办理宽带就是为了游戏联机。游戏在 2002 年间接带动了 68 亿元的国内电信业务,这个数字远远超过游戏行业本身的直接收入。根据中国电信的统计,2002 年有 60% 的 ADSL 用户是为了游戏而申请宽带。因此,在宽带内容极度匮乏的 2002 年,国内电信公司为各类对战平台提供了支持。
进入 2003 年,浩方不但给 CCTV-5 的《电子竞技世界》节目提供了技术支持,还为 WCG 2003 的线上预选赛提供了平台,可以说浩方给国内电竞事业的发展做出了实打实的贡献。奥美在 2003 年对于电子竞技这块蛋糕也十分眼馋,他们对此作出的贡献却远不及浩方,甚至动了很多歪心思。
奥美要求电竞比赛采用正版游戏,这个要求自然是合理而且合法的。然而,在这一条的基础之上,奥美又声称全国的电竞比赛无论大小都需要经过奥美的授权,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奥美手握正版代理权,试图控制各类比赛的赞助商,甚至裁判。这个代理权是暴雪,乃至当时暴雪的母公司维旺迪卖给奥美的,这些荒唐的要求并未得到国外的许可。2004 年维旺迪高层访华时表示“只要使用正版游戏就是合理的比赛”,奥美的大放厥词成了一个笑话。
2005 年,奥美电子被神州通信收购,重组为神州奥美,闹剧仍在继续。神州奥美不理会欠下的债务,对于“一号多卖”的受害者也没有补偿,反而在 2006 年与浩方打上了官司。2007 年,因为神州奥美无法证明他们依然拥有《魔兽争霸 3》等游戏的代理权,法院判决浩方胜诉。
硝烟散去后,游戏行业的格局也逐渐发生了变化,更多的新作取消了局域网模式,增添了联机服务器的数量,并将对战平台的功能整合于游戏内。浩方等各类对战平台,作为一个时代的特色,淡出了主流视野,在今天成为怀旧玩家的专利。
宽带与电脑
“互联网进入中国,不是八抬大轿抬进来的,而是从羊肠小道走出来的。”
—— 胡启恒,中国互联网协会首任理事长
好马还需配好鞍,2002 年是 3D 游戏大作井喷的一年,也是 PC 硬件和网络飞速发展的一年。《战地 1942》的宏大地图和多人联机固然令人惊叹,然而没有高配置 PC 和宽带网络,你就无法体会这种大作的全部乐趣。
中国网民数量从 2001 年的 3370 万增长至 2002 年的 5910 万,宽带用户则从 165 万增长至 660 万。宽带的普及和降价成了 2002 年很多网民的回忆。以广东电信为例,在 1999 年 ADSL 初次进入广东时,初装费高达 3000 元,包月费为 400 元。到了 2002 年,初装费已降至 300 元,包月费降至 150 元。
不过,2002 年依然有 4080 万国内用户继续使用速度极慢的 56Kbps 拨号上网,谈及“为何不装宽带”这一问题,拨号用户给出了各种理由,其中比例最高的答案“没有宽带”占了 32%。换句话说,很多人的居住地在 2002 年依然没有接入宽带的条件,他们只能等待日后的基础建设。直到 2005 年,国内的宽带用户数量才超越了拨号用户数量。
全国各地的网吧则在 2002 年逐渐普及了光纤网络。早年的很多电脑营业场所没有宽带,甚至完全没有互联网,只能进行局域网联机,这样的场所并不能算真正意义的网吧,在当年被称为“电脑房”。2001 年在网吧上网的用户数量为 520 万,2002 年则提升至 1150 万。
国内的网吧数量在 2002 年也有了翻倍式的提升,这种野蛮生长状态一方面给网民提供了便利,另一方面也带来了更多规范管理问题。2001 年全国的 9.4 万家网吧中有 1.75 万家因违规被关闭,2002 年的 20 万家网吧中则有 8 万家被关闭。
PC 配置方面,微软的通用程序接口 DX(DirectX)在世纪之交处于飞速更新状态,从 1999 年到 2002 年,微软相继发布了 DX7、DX8、DX9 这 3 个大版本,显卡规格以超越摩尔定律的火箭速度直冲云霄,价格也不断降低,让玩家获得了超值体验。
2002 年初,Nvidia 发布了新一代显卡品牌 GeForce 4,在 6 款产品中有 3 款成为重点,DX8 显卡包括高端的 Ti 4600 和中端的 Ti 4200,DX7 显卡则包括低端的 MX 440。特别值得一提的是 Ti 4200,其核心与显存频率为 Ti 4600 的八成,实际性能也为八成,价格却只有三成。因此,Ti 4200 被誉为显卡历史上空前绝后的性价比之王,让玩家怀念至今。
随后 ATI 也在 2002 下半年发布了新一代显卡品牌 Radeon 9000 系列,其中包括 DX9 新卡和 DX8 冷饭卡,这些显卡的 DX 版本都超过了 Nvidia 的同价位产品。Nvidia 对此并不慌张,支持 DX9 的游戏在 2002 年还不存在,ATI 在 DX9 方面的领先在当时还没有施展的舞台。尽管 Nvidia 显卡的 DX8 性能也逊于 ATI 的同价位产品,但 Nvidia 只要降价就可以保持显卡热销,随后 ATI 也跟进降价。
到了 2002 年末,双方的价格战已经进入白热化阶段,中低端卡的价格相比首发状态降了约 400 元,高端卡则直降 1000 元。Radeon 9700 Pro 和 GeForce 4 Ti 4600 降至 2999 元,Radeon 9700 降至 1999 元,Radeon 9500 Pro 降至 1599 元,Radeon 9500 和 GeForce 4 Ti 4200 降至 999 元,Radeon 9000 和 GeForce 4 MX 440 降至 599 元。此时 ATI 的同价位产品性能和 DX 版本依然高于 Nvidia,不过 Nvidia 显卡的价格也算得上超值。
换句话说,599 元在 2002 年初只能买到一块 DX7 级别的 GeForce 2 MX 400,到了 2002 年末,同样的价格可以买到一块 DX8 级别的 Radeon 9000,性能翻倍。如此疯狂的竞争令人大呼过瘾,玩家纷纷为 PC 购置显卡。
CPU 在 2002 年的降价幅度与之类似,主频 1.7GHz 的奔腾 4 从年初的 1750 元降至年末的 1000 元,速龙 XP 1700 + 更是从 1050 元降至 450 元,英特尔和 AMD 在价格战中都拿出了诚意。
英特尔在奔腾 4 时期采用主频至上的理念,试图在 2005 年达到 10GHz 的主频。2000 年的奔腾 4 达到了 1.5GHz 默认主频,2001 年达到 2GHz,2002 年达到 3.06GHz。尽管这一时期的英特尔被斥为“高频低能”,AMD 自称“性能至上”,但在 2002 年,确实没有一块速龙 XP 的性能可以匹敌 3.06GHz 的奔腾 4。
到此为止,一切还算顺利,英特尔以为自己可以靠大幅提升频率甩开对手,结果 2002 年成了奔腾 4 最后的快乐时光。此时的英特尔还不清楚,达到 3GHz 后,想要进一步提升主频,CPU 的功耗会呈指数级飙升。2003 年的奔腾 4 仅提升至 3.2GHz,2004 年为 3.4GHz。英特尔 CEO 克雷格・贝瑞特甚至因为奔腾 4 在 2004 年没有达到 4GHz 而公开下跪。直到 2006 年奔腾 4 停产,其默认主频停留在了 3.8GHz,液氮最高超频纪录为 8GHz。最终奔腾 4 让位给酷睿架构,10GHz 沦为了一个幻想。
在 2002 年,如果你有一台配置足够的 PC,就可以领略一下次世代的游戏画面了。《毁灭战士 3》在 2002 年 E3 展会上通过 Radeon 9700 Pro 运行试玩版,凭借超强的画面一举夺得包括年度 E3 最佳游戏在内的 5 项大奖。E3 的试玩版在 2002 年末被 ATI 员工泄漏,玩家经过一番测试,发现也只有 Radeon 9700 Pro 这样的顶级显卡能够做到流畅运行。
《毁灭战士 3》的泄漏试玩版内容很短,却已经让玩家窥见了未来的一瞥。为了满足那些等不及的玩家,《虚幻竞技场 2003》在 2002 年推出了完整版游戏。《虚幻竞技场 2003》的画面略逊于《毁灭战士 3》,对配置的要求也低了一大截,只需 GeForce 4 Ti 4200 这样的中端显卡就可以得到非常流畅的效果。
斗转星移,20 年后,无论是 PC 硬件、游戏画面还是 DX 标准,都放慢了发展速度,不再有 20 年前那般锐不可当的势头,令人感慨不已。
2002 年的主机游戏界也拥有不输给 PC 的精彩,不过,那就是另一个话题了……
(未完待续)
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