《生化危机》里到底需不需要有丧尸
- 游戏研究社
2023-01-05 22:15
谁也不知道卡普空会把下一款《生化危机》做成什么样。
要说是谁让“丧尸”这个形象深入人心,《生化危机》这个 IP 绝对当仁不让,二十多年前那令游戏玩家难忘的“回眸一笑”,正式宣告了生化恐怖的启程,“丧尸”也在日后更频繁地被电子游戏所取材。
如今,《生化危机》正传游戏已经出到了第八代,在这个发展过程中,玩家在游戏中面对的敌人开始五花八门,例如变异巨人、菌怪,或者是吸血鬼、狼人这类传说生物…… 唯独“丧尸”却开始没了踪影。
“没有丧尸的《生化危机》”这个说法也许听起来很怪,但这只是这个系列大胆变革的其中一部分,而事实也证明,玩家也许并不关心游戏里的怪物到底是什么。
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最近几年,生化系列的玩家无疑是幸福的,重制版和新作基本交替维持着一年一部的发售频率,其间还穿插着各种扩充更新,对于一个有着二十多年历史的 IP 来说实属难得。
但玩家们关于生化系列变革的争论,却从未停息。争论的舞台不一定是论坛,或许是一篇新闻报道的回复,也许是视频的评论区,甚至有可能是飘过的几条弹幕,“哪一款生化游戏最棒,最能代表这个 IP”,类似这样的这种争论就如同寄生物一样,生化系列这个本体越是活跃,争论便愈发常见。
引发争论的原因,便是《生化危机》这个游戏系列,每隔几部作品便会迎来一次巨大的变化,这使得生化系列拥有了业界少有的特色 —— 一个系列的正传游戏,却能划分成风格天差地别的几部分。
也因此,玩家之间的争论,犹如议会中各个党派之间的辩论,立场鲜明,理由也各有千秋。
生化系列游戏的第一次重大变革发生在《生化危机 4》,而这也是“生化危机之父”三上真司的最后一部生化作品,但可能三上没有想到,他不仅给生化系列创造了一个阶段性方向,还打造了一个名垂青史的标杆。
作为一款 2005 年的游戏,《生化危机 4》为整个系列建立了一套优秀的模板。游戏一转固定视角,摇身一变成为 3D 越肩视角,同时加入了诸如飞踢、QTE 等动作性元素,让游戏的操作上限提升不少。
堪称教科书一样的动态难度系统,这项设计通过各种手段保证玩家能够通关,当你表现糟糕时游戏会给你刷出更多的补给品,对敌人的数量、数值进行下调,而当你表现出色,你的物资会更少掉落,敌人也会更多、更强。
更重要的是,这项系统全程对玩家保密,不会让玩家知道自己处在在一个浮动性的难度中,以此保证玩家的体验。
而以上的设计在后续的每一部生化游戏中都成为了标杆,甚至第八代作品可以说直接照搬了《生化危机 4》从剧情流程到系统设计的精华。因此直到今天,你依旧可以看到对《生化危机 4》毫不吝啬的赞美与赏析,这部作品对业界的意义不言而喻。
商业与口碑的双丰收,让生化系列的开发方向理所应当地继承了这种变化,毕竟有着成功的先例,继续在已经得到证实的道路上前进,往往是一种稳妥的做法。
但卡普空似乎是想把“动作天尊”的名号发扬光大,让自家所有的作品都能继承这份基因,到了 2012 年,几乎完全剔除了生存恐怖元素的《生化危机 6》登上了舞台。
《生化危机 6》是一部奇妙的作品。一方面它几乎彻底背弃了生化系列的箱庭解密与生存恐怖,沿着同风格前作的轨迹前进到了极端的地步,拥有整个系列中最为丰富的动作系统,流程、过场几乎每时每刻都充斥着动作大场面,俨然成为了“好莱坞动作大片”。
而另一方面,它也因为对动作要素过分的追求,导致其获得了极为糟糕的评分与评价,在生化系列中属于不及格,不被大部分生化系列玩家所承认。
而奇妙的地方在于,即使差评如此,游戏仍有着超过 800 万套的销量,到底生化玩家追求的是游戏性,还是“真正意义”上的《生化危机》,也许此时就已经出现了分歧。
当然,差评如潮还能大卖这种奇观并不能说服投资者,《生化危机》接下来究竟何去何从,在当时还没有人能说出稳妥的答案。
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高明的厨师引导食客的味蕾,而游戏制作方需要拥有自己的主见。也许正是这样的想法,使得卡普空依然不肯放下“变革”这把双刃剑,反而进行了另一场关于“变革”的豪赌。
早在 2013 年,索尼的 PS4 宣发会上,卡普空在会上演示了一款中世纪魔幻风格游戏,演示中游戏的战斗画面、场景破坏效果等都很有魄力,接着,卡普空搬出了代号为 Panta Rhei 的新引擎。虽然这款引擎的开发最终被停止,但那时卡普空已经释放了信号 —— 要从技术上拥抱革新。
而在 3 年后的 E3 展会上,一段恐怖游戏的 VR 演示吸引了全世界玩家的目光,演示游戏的压抑、窒息感呼之欲出,甚至还有观众直接被吓到叫喊。正当人们猜测这可能是什么全新的恐怖游戏,结尾的 LOGO 却呈现了一个意外的答案,随即现场响起了掌声与欢呼,相隔五年的生化新正传,《生化危机 7》终于公布。
到了 2017 年,《生化危机 7》如期出世,何去何从的生化系列,又迎来了一次载入史册的变革。
虽然在这几年间 Panta Rhei 引擎停止了制作,但它的血肉,铸就了卡普空在次世代前进的神兵利器 ——RE 引擎,而它的强大简单概括就是,RE 引擎不仅能够实现游戏画面飞跃性的进化,还能让游戏有着极佳的优化。
靠着 RE 引擎的鼎力支持,《生化危机 7》采用了第一人称视角,毕竟当细腻的建模、骇人的演出已经不再是技术难题时,用“自己的双眼”去感受恐惧,把自己代入成游戏里的那个人,效果确实远超第三人称视角。
不同于前作在各种开阔场景的作战,《生化危机 7》的流程基本都发生在相对封闭的环境中,比如一开始的住宅,你可能在许多恐怖游戏中看到“鬼屋”这样的设计,阴暗的走廊转角就是“惊喜”,门后面传来异响引诱你去又好奇又害怕地打开…… 这些桥段也许老套,但非常奏效,这使得游戏的场景演出不需要大张旗鼓,往往只需要一些小小的刺激,便能把好奇心与想象力结合,让玩家一直都是提心吊胆的状态。
但不出意料,本作刚发售时着实引发了不小的争议,犹如向湖中投下一块巨石。
有玩家认为这种尝试与进化值得肯定,也有很多玩家表示“这根本不是《生化危机》,这不过一款是《逃生》的仿制品”。
其中最令生化玩家无法接受的,是《生化危机 7》和前作的联系太过薄弱,作为系列正传,却仿佛在讲外传的故事。在系列前七部游戏作品中,游戏的主题大多是身手过人的主角们对抗生化兵器的正义行动,尤其是第六代作品,采用四条故事线交错并行,数位人气角色同时登场,如同在拍“复仇者联盟”。
而《生化危机 7》的主角却是一个闻所未闻的普通人,故事的主题也变成了寻找失踪的妻子,玩家无法从身世经历上引发共鸣。
实际上,当你放下疑惑进入游戏后你会发现,虽然本作看起来完全不像一款《生化危机》,但它玩起来却是如此具有《生化危机》的感觉。
老版的生化游戏主角的背包容量极其有限,总是需要在物资和任务道具之间取舍,因此玩家总是需要合理规划物资的使用,避开一些无需交战的敌人。
游戏中绝对安全的安全屋也是一个特色,伴着放松的音乐,屋内有着存档点和能无限容纳物品的储物箱,游戏的本质实则是在箱庭解密的框架之下,由玩家将资源与任务道具,从各个安全屋之间来回搬运,就像是一道求最优解的逻辑题目,而玩家的解法选择决定着游戏过程体验是否顺畅。
以上在第四代之后均遭到弃用的内容,基本全部回归到了《生化危机 7》中,《生化危机 7》几乎复刻了老生化游戏的一切特色,可它却将剧情、游玩方式同前作的联系降到了最低,这种做法就像是卡普空对前作的彻底诀别。
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实际上,在“变革与回归”中徘徊的游戏不止生化系列,另一知名 IP《刺客信条》,在将 RPG 机制引入游戏尝到了甜头,此后的神话三部曲都无一例外地让 RPG 玩法占了大头。
然而在几个月前,育碧对外公布了《刺客信条:幻景》,并表示将抛弃重度 RPG 的游戏架构,回归系列本源的潜入暗杀玩法。但玩家真正想要的究竟是什么,却只有发售后的商业表现能够给出定论。
而回到《生化危机 7》,我们现在已经知道本作的销量是系列第一名 —— 而它在核心粉丝圈外的影响力,也是超乎系列玩家想象的。
拿我自己举例,前几年有次过年,我和儿时的朋友走在街上,不经意地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《生化危机 7》主题曲),令人惊讶的是,身旁的朋友立刻喊出了“生化危机”这个词,一个从未接触过《生化危机》系列的人为何此刻变得这么敏锐,他解释说自己喜欢的主播最近就在玩这个游戏,而且自己也很感兴趣,甚至和我打听这游戏该去哪里下载。
这是他接触的第一款生化游戏,他跳过了老玩家矛盾的心绪,直接拥抱了这个系列最前沿的作品,而给出好评的理由也非常质朴,仅仅是因为他觉得这样的恐怖游戏很有趣。
去繁为简,回归原点。《生化危机 7》不仅用优秀的技术力把自己包装得很诱人,最重要的原因是它勇于舍弃让人眼花缭乱的生化元素,将最简单的内容摆在了玩家面前 —— 解密与恐惧。
不让过去的沉淀成为一道门槛。《生化危机》这个系列走到今天,世界观设定非常丰富,小到特点各异的生化病毒,大到系列主角与幕后公司的抗争史,内容多到能编成一本厚厚的书,一个 IP 的内容积淀固然重要,但也意味着新玩家的学习成本越来越大。
对于玩家来说,《生化危机 7》没有直接把浩瀚的世界观,想尽办法灌输给玩家,反而把深层次的设定隐藏到了最后一刻,知道的越少,玩家便越好奇与不安,也就越能单纯沉浸在“恐惧”中;而对于设计者来说,一个全新的世界观和舞台也能让他们摆脱束缚,与其想尽办法续上前面的故事,不如更专注于如何才能让玩家害怕尖叫。
卡普空为新世代的玩家们打开了一扇崭新的大门,即便是为那本就没有答案的争议更添一把火。也许用一个更有趣的说法是,看到争吵的玩家们,卡普空没有选择平息,而是拉来了另一帮人加入争吵,让更多的人一起吵。
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当身边的朋友因为《生化危机 7》成功入坑这个系列后,我迫不及待地向他们介绍其他的经典生化作品,为了避免他们“放我鸽子”,甚至自掏腰包给他们买下了游戏,我每天对朋友们“嘘寒问暖”,想知道他们玩到哪里了,有没有卡关,需不需要我指点。但一周过后,我的朋友们全都表示,他们真的玩不下去,而这个结果也完全在我的意料之中。
老一辈的生化游戏不得不面对的问题就是,在系统的设计和画面上都已经落后了太多,即便是《生化危机 4》这样的经典之作,它的进步性也是建立在当时的时代,很难再符合新世代玩家的口味,就如同历史博物馆中的展品,虽然被奉为时代的珍宝,但已是过往。
可能在玩家的记忆中,《生化危机 4》的优秀毋庸置疑,但若是让现在的人们再去体验,如果不借助一些民间 MOD 修改,多半会被那蹩脚的操作机制折腾到咬牙切齿。
要让一个有着 25 年历程的老牌 IP,依旧能保持源源不断的生机,也许就不该拘泥于“什么才是《生化危机》”,而应该思考“什么才是能被更多玩家接受的《生化危机》”。
因此即使《生化危机:村庄》选择复刻《生化危机 4》几近满分的作业,也依然决定做出一些改变,比如游戏通过将整个世界划分为风格截然不同的四大区域,把多样化的游戏体验整合在一起,以求保持不断的新鲜感。
这或许正是这个 IP 依然能保证作品有着稳固产出、同时又不至于让玩家感到腻味的窍门所在。
不过,生化系列的下一部作品会是什么样,恐怕谁也不会再妄下定论 —— 卡普空在生化 2 和生化 3 的重制中,都大刀阔斧地改变了原版游戏的内容,而近期《生化危机 4 重制版》制作人接受杂志专访时,却表示重制版将保留原作的基本框架,后半程曾引起争议的岛屿关卡,内容量甚至还会比原版「更多一点」。
谁也不知道,它到底会更像原作,还是更像一部新的《生化危机》。“不安分的创新”,已然成为了这个系列在新世代的标签。
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Leon45
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