经典再现:2002 年的游戏产业(主机篇)

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

复古与新潮并行的一年。

编者按:2002 年无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全 3D 的世界,网络和宽带开始普及让 PC 和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,今天的游戏界都是 2002 年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了 2002 年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?

今天我们发表的是连载的最后一部分。

连载之一:群星闪耀:2002 年的游戏产业(PC 篇)

连载之二:熔铸历史:2002 年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)

2002 年是主机迈向网络化的关键年份,以 Xbox Live 为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。

复古风劲吹

“献给硬核动作游戏玩家。”

——《真魂斗罗》标题画面

《真魂斗罗》《Shinobi 忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》…… 以上游戏均参加了 2002 年 E3 展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是 1992 年的游戏发售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于 2D 经典游戏能否顺利迈入 3D 世界,不同的作品选择了不同的路线。

《真魂斗罗》选择保守路线:3D 画面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义 —— 这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带 3 种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过 30 条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。

玩法如同活化石的《真魂斗罗》

《Shionbi 忍》选择调和路线:玩法变为 3D,但将 2D 时代的特色推向极致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于 PS2 时代的 3D 游戏并不常见,也明显提高了难度。1993 年的前作《超级忍 2》速度感为人称道,《Shinobi 忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi 忍》成为一款创意十足的个性派名作。

写意风格的《Shinobi 忍》

《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2 版《阿尔戈斯战士》继承了 FC 版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被 2001 年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG 炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。

《阿尔戈斯战士》的场景规模宏大

如果 Xbox 版《忍者龙剑传》沿着 FC 版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi 忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的 3D 化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在 2002 年年内发售。

《忍者龙剑传》的变化之大堪比新 IP

“银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出 2D 游戏《银河战士:融合》与 3D 游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。

第一人称视角的《银河战士:Prime》

主机网络化

“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”

—— 久多良木健,SCE 创始人

世嘉的《梦幻之星 Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在 DC 主机上创下 27 万注册会员的佳绩。由于 DC 主机在 2001 年宣布停产,《梦幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了 10 万。然而,NGC 版在发售后很快就遇到了复制道具等严重 Bug,因为 NGC 没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复 Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致 NGC 版的发展大受影响。

NGC 版《梦幻之星 Online》的画质和 DC 版基本相同

和《梦幻之星 Online》不同,《最终幻想 11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square 从一开始就放弃了 NGC。至于 Xbox 标配的 8GB 硬盘,其容量也不及 PS2 的 40GB 可选硬盘。因此,《最终幻想 11》选择了 PS2 和 PC 这两个平台。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日发售,Square 预计的首批出货量为 20 万,然而实际上的首周销量只有 7 万。

造成这个差距的原因是多方面的,Square 高估了服务器的承载能力,PS2 版首发时的 4 万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最终幻想 11》在日本的注册会员达到了 12 万,此时索尼在日本出货的 PS2 硬盘也只有 14 万。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最终幻想 11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。

《最终幻想 11》的华丽画面以硬盘为支撑点

在美国人气最高的 PS2 网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2 美版网卡在 2002 年的 3 个月内卖出了 40 万套。

可以切换视角的《海豹突击队》

另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星 Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在 2003 年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在 2006 年将两个服务器强行合并,又引发了新的 Bug。

硬盘就这样成为了困扰 PS2 网络游戏发展的头号难题,2004 年发售的超薄版 PS2 标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2 在全球各个市场的销量都远远超过了 Xbox,然而在网络方面 PS2 并不占优势。

财大气粗的 Xbox 采取一步到位的解决方案,每一台 Xbox 都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live 网络服务于 2002 年 11 月 15 日投入运营,只用了 45 天就获得了 25 万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。

回顾一下 Xbox Live 首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场 2003》只是 PC 游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将 PC 游戏《机甲战士 4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光环 2》却一路延期到 2004 年年末才发售。

《机甲突袭》简化的系统缺乏深度

PS2 和 NGC 的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live 则采用现代化的统一账号系统,2002 年注册的元老级 Xbox Live 用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了 20 周年个人资料徽章。

在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星 Online》和《最终幻想 11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live 则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到 2018 年才变为收费。

竞争与发展

“PS2 已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR 战士 4》对《铁拳 4》那样的竞争越多越好。”

—— 佐伯雅司,时任 SCE 宣传部长

《VR 战士 4》的街机版于 2001 年发售,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润,弥补了“莎木”系列的亏损。2002 年初发售的 PS2 版《VR 战士 4》在日本取得了 54 万销量。世嘉围绕本作举办的全日本大赛“格斗新世纪”吸引了 4 万名选手参加,这个规模虽然不及 2002 年末的第一届斗剧预选赛,相较上世纪 90 年代的大赛更是相去甚远,但“格斗新世纪”依然是 21 世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)。

《VR 战士 4》对于世嘉可谓久旱逢甘露

《铁拳 4》的街机版和 PS2 版推出时间均和《VR 战士 4》接近,结果却令 Namco 脸上无光。《铁拳 3》的日版销量为 140 万,全球销量 836 万。《铁拳 4》的日版销量居然缩水到 34 万,全球销量为 200 万。好在《VR 战士 4》的全球销量也只有 150 万,总算给 Namco 找回点面子。《铁拳 4》销量缩水的主要原因在于场景设计。《VR 战士 4》从开发之初就确立了场景简化的目标,《铁拳 4》则追求复杂的场景和墙壁连技,导致玩家对《铁拳 4》的评价两极分化。

《铁拳 4》的失利为续作总结了教训

不过,总的来说,此时 Namco 和世嘉的关系还算友好,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧,至少在宣传层面还没有太多火药味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的竞争才是真正意义的“冤家路窄”。

1995 年,Wolf Team 工作室正在开发《幻想传说》,因为发行商 Namco 提出过多要求,Wolf Team 的主力成员组建了新公司 Tri-Ace,开发《星之海洋》与之抗衡。双方的梁子早在 1995 年就已经结下,到了 2002 年终于来了一次爆发。

Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日发售的《星之海洋 3》目标销量 100 万,不甘示弱的 Namco 也宣布同日发售的《宿命传说 2》目标 101 万。因为《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命传说 2》还是 2D 画面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的东京电玩展上,《星之海洋 3》一度创下了试玩排队 150 分钟的纪录,气势完全压倒了《宿命传说 2》。

《星之海洋 3》的 3D 画面更吸引眼球

《宿命传说 2》的 2D 画面并不起眼

然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最终于 2003 年初发售的《星之海洋 3》依然充满了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:导演剪辑版》发售后,游戏才进入稳定状态。

最终《宿命传说 2》取得了 110 万累计销量,《星之海洋 3》为 125 万。表面上看,二者都完成了最初的目标,实则不然。双方最初的目标特指 PS2 日版,按照这个严格的标准,《宿命传说 2》销量为 97 万,《星之海洋 3》只有 63 万。最终突破百万,《宿命传说 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是欧美版,这部分销量不在最初的目标内。

至于 2002 年《细胞分裂》和《潜龙谍影 2》的竞争,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影 2》频频开炮,实际上二者虽然都是潜入类型游戏,但风格大相径庭。《细胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要规避场景光源,躲在暗处慢慢行动,强调真实感。《潜龙谍影 2》则带有日本游戏一贯的夸张色彩,场景更明亮,节奏也更快。

《细胞分裂》成为 2002 年 Xbox 销量最高的新作

更有趣的事情还在后面,《潜龙谍影 3》大幅降低了游戏节奏,玩起来更像《细胞分裂》。与此同时,“细胞分裂”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏,越来越向《潜龙谍影 2》靠拢。时至今日,谈到这两大系列,二者之间的火药味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。

2002 年最声势浩大的一次对决属于 EA 和 Konami。在世界杯年,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗,新主机、老主机、掌机、PC…… 双方的足球游戏填满了每一条战壕。PS2 等新主机版本自然是主战场,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新,在性能有限的 GBA 上,两家公司也推出了新作。

EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:胜利十一人 6》是系列在日本的第一个百万销量,也是系列在欧洲的第一个百万,资料片性质的《世界足球:胜利十一人 6 最终进化版》在日本又卖了 63 万。GBA 版《世界足球:胜利十一人》采用 2D 画面但五脏俱全,PS 版《世界足球:胜利十一人 2002》则是一次数据更新。

以上仅仅是 Konami 东京部门的足球游戏,Konami 大阪部门还在 2002 年推出了《实况世界足球 2002》,平台囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的画面和手感逊于东京同行的作品,但值得一玩。这一年大阪部门还为 GBA 更新了《实况世界足球口袋版 2》。

《世界足球:胜利十一人 6 最终进化版》的经典封面

Konami 大阪部门的《实况世界足球 2002》

如果只论主力作品,《世界足球:胜利十一人 6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑则是前者获胜。《FIFA 2003》依然处于“比起足球更像冰球”的阶段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“胜利十一人”要等到 2007 年的 PS3 时代了。

未来的出路

“2002 年是 NGC 游戏阵容最强的一年。”

—— 宫本茂,时任任天堂情报开发部部长

任天堂将 NGC 主机这一财年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出货目标定为 1000 万,实际只有 576 万,而且出现了压货现象,迫使 NGC 在 2003 年初暂时停产清仓。NGC 确实在 2002 年拿出了最强游戏阵容,这样的结果有些匪夷所思。在任天堂事后的内部反思中,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由。

《阳光马力欧》在技术上是一流水准,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼,硬核玩家依然喜欢这一作,休闲玩家却敬而远之。正因如此,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计。

《塞尔达传说:风之杖》的难度适中,操作也很简洁,但比起卡通渲染画面,很多老玩家此时更倾向于写实画风。为了满足老玩家,之后的《塞尔达传说:黄昏公主》回归了写实画风。

《阳光马力欧》的水面特效成为一绝

《塞尔达传说:风之杖》采用了当时最先进的卡通渲染技术

《银河战士:Prime》作为 2002 年媒体平均分最高的游戏,其素质已经鹤立鸡群。实际上,《银河战士:Prime》的销量达到了预期,因为任天堂的预期本来就不高,“银河战士”系列的受众一直比“马力欧”和“塞尔达”小得多,任天堂并不指望本作能带动 NGC 的装机量。

岩田聪在 2002 年的发言已经为 NGC 的失利做了大方向上的总结,他承认 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首发时间过晚,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战,在下一代主机中带回“单纯的乐趣”,这句话暗示的就是 2006 年首发的体感主机 Wii。

至于 Capcom 的《生化危机》重制版以及《生化危机 0》,这两款游戏的销量不高,但 DC 上的《生化危机:代号维罗妮卡》也是如此,Capcom 不会对此感到意外。Capcom 在这一财年的 NGC 游戏销量目标只有 320 万,实际销量为 323 万,算是勉强达标。

精雕细琢的《生化危机》重制版

有人误以为 Capcom 在这一财年亏损 195 亿日元是因为这两款游戏,区区两款 NGC 作品当然没有这么大的能量。Capcom 的巨额亏损主要源自不动产投机失败,而非游戏。这种情况在日本游戏界并非独一家,Konami 在这一财年卖出了 2000 万套游戏,销量可以和 EA 媲美,结果因为健身房业务受挫,亏损了 270 亿日元。

时任 Capcom 第四开发部长的三上真司将 NGC 在日本的失利归结为日本人的羊群效应。观察数据细节,似乎可以找到一些佐证。2002 年 NGC 在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对 4》,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符,但也是羊群效应的一种。

在这一财年出货的 576 万 NGC 中,日本仅占了 90 万台,北美 291 万台,其他地区 195 万台。NGC 在羊群效应没那么重的欧美市场,暂时与 Xbox 打成平手,但这对于任天堂绝非好消息。NGC 的底牌已经不剩几张了,Xbox 在 2002 年并没有推出强力第一方大作,微软在等待几年后反扑的机会,最终 Xbox 真的在销量上超过了 NGC。

作为第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇则与之相似。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙 Orta》这 3 款游戏在 Xbox 上取得了不错的评价,销量却无一达标。好在微软给这 3 款游戏提供了不少支持,变相减少了世嘉的开支。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与 EA 的《麦登 NFL 2003》竞争失败。

《涂鸦小子未来版》至今也未能推出兼容补丁,成为遗憾

2002 年日本销量最高的游戏是《宝可梦:红宝石・蓝宝石》,只用了 40 天就卖了 320 万。欧美方面,《横行霸道:罪恶都市》只用 3 个月就卖了 850 万。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片。2001 年的日本涌现出“ICO”“零”“影之心”“逆转裁判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 数量陡然下降,让人感到创意的匮乏。“王国之心”理论上算是新 IP,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开“最终幻想”系列角色和迪士尼的联动。相比较而言,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前 20,展现出欧美游戏业的造血能力。

2002 年 10 月 4 日,在日本高新技术联合展会上,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球 70% 的主机软件市场,到了 2002 年这个份额已经下降至 25%。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级,卡带的容量很小,放不了太多的画面和音乐,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁。渐渐地,主机的存储方式从卡带变成了 CD 乃至 DVD,容量出现了上千倍的提升,日本人把大量时间花费在升级画面上,可玩性反而被忽视了。

佐藤秀树这次演讲的主旨,和岩田聪构思中的 Wii 可谓不谋而合。不过,佐藤秀树在 2002 年没有点明另一个问题:日本厂商到了 PS2 时代已经产生了不适应,但机能的发展是永无尽头的,会不会有这么一天,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度?对于见识过各类欧美 PS4 游戏开发问题的读者,相信你们心里已经有了自己的答案。

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