《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:飞云

在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的。

2022 年 11 月,剧情冒险游戏《萨默维尔》(Somerville)上市了。它由独立游戏工作室 Jumpship 负责开发,工作室创始人 Dino Patti 此前曾担任独立佳作《地狱边境》和《Inside》的制作人,因而《萨默维尔》公布时颇受瞩目,被不少玩家视为这两部名作的“精神续作”。

实际上,《萨默维尔》发售后反响平平,Steam 上的评价是“褒贬不一”。游戏中虽不乏壮丽的美景和出色的过场演出,整体可玩性却没能让玩家满意。

精神续作质量不及本体在业内不算什么新鲜事了。许多所谓精神续作诞生的过程充满波折,这一点在《萨默维尔》身上也有所体现:制作人 Dino Patti 曾是独立工作室 Playdead 的联合创始人之一,Playdead 目前仅有的两个已发售的游戏就是《地狱边境》和《Inside》。不过,在这两款名作的制作中,Playdead 的另一位创始人 Arnt Jensen 才是更为重要的创意贡献者,首席设计师 Jeppe Carlsen 也功不可没。从结果来看,3 个人的合作不太融洽,2015 年 Playdead 已经发生了内讧,最后 Dino Patti 出走,创办 Jumpship,但他拿出的第一个游戏《萨默维尔》出师不利。

《萨默维尔》讲了一个末日故事,玩法、风格与那两个名作有类似的地方

《萨默维尔》可能无法重现《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次说明了在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的。

(本文中有一定剧透,请斟酌是否继续阅读。)

平庸的品质

《萨默维尔》制作的时间非常久。它的整体概念是由设计师 Chris Olsen 在 2014 年提出的,2016 年,Dino Patti 看中了这个概念设计,开始将它制作成游戏。如果从正式动工那一年算起,《萨默维尔》花了 6 年多才问世。

开发时间和游戏的口碑并不匹配。只有少数媒体为它打出 80 分以上的分数,大部分媒体只给出 70 分,甚至更低。Metacritic 的玩家评分部分,《萨默维尔》PC 版只拿到了 5.0,Xbox 版更是低至 4.6。更重要的是,从热度来说,讨论《萨默维尔》的玩家数量也不足,Steam 页面上一共只有 411 条评测,很多人甚至完全不知道有这么一款游戏发售了。

评分比较尴尬

比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这样的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都赢得了高分认可,多次赢得各类游戏奖项及提名,玩家群体里至今仍在对它们津津乐道。

当然,《萨默维尔》反响一般,关键问题还是品质平庸。

《萨默维尔》的美术着实令人惊艳,与之前的 2D 空间冒险相比,本作里加入了纵深的设计,主角可以活动的范围变大,也使得游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有致敬《降临》等科幻电影的意味。

这或许是因为本作的主设计师 Chris Olsen 之前长期从事电影动画设计。Chris Olsen 曾在索尼工作,参与制作了 Ninja Theory 的《天剑》等游戏;此外,好莱坞电影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟 2》等等。因此,《萨默维尔》从最初的概念图开始就令人赞叹,最后实际呈现出来的画面效果和整体的科幻氛围感都相当不错,游戏在这方面获得了媒体和玩家的高度认可。

加大纵深变化呈现出来的宏大远景

在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持平的水准。

就故事来说,本作的剧情不乏特色,但还是带着浓厚的好莱坞科幻影片既视感:普通人男主角突然遭遇外星人降临地球的巨大灾难,在偶然间获得了“人类三英雄”中蓝色英雄的超能力。因为力量太强大,男主角昏了过去,醒来后发现妻子和孩子不见了,唯有狗还跟随着自己。

人在家中睡,突然天降大任要你做拯救世界的英雄

此后的剧情发展过程就和很多电影、游戏一样,男主角去寻找自己的妻儿,并逐渐获得了人类三英雄中另外两位的能力,最后去面对外星人,与对方谈判。

为了给这个俗套的故事加上更多深度,创作者们引入了测试、幻觉等概念。游戏中,外星人可以使用 3 种特殊光能影响或测试人类,并将孩子们抓进幻觉之境。游戏结局处,男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小孩,以及陷入幻觉的紫色英雄 —— 但即使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明沟通的影子,而“男人为寻找妻儿踏上冒险之路”的桥段在影视、游戏作品中更是举不胜举。

欧美艺术作品经常以家庭为主题,本作也是如此

这或许是《萨默维尔》在故事层面难以形成讨论热度的原因。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对极端控制和思想禁锢进行深度探讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商业游戏太多 —— 它甚至很像微软花了很多心思制作的 3A 大作《量子破碎》,两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社会意义的故事,最后却都变成了流俗之作。巧合的是,两作在最后的阶段都存在明显的赶工,细节交代不明、剧情转折过快。

除了故事,《萨默维尔》的系统和玩法也招致了许多不满。

做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜题比较多样化,始终带给玩家新鲜感。

《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复,例如游戏前半段,男主角很多时候都是在找灯,然后激活自己的蓝色超能力,进而发射光能消除挡路的障碍物。虽然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛围光照干掉的惊险时刻,但这种利用光影来制造危险性和谜题的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了。

《Inside》中的很多谜题设计堪称精巧

找灯来消除障碍物

设计者们似乎并没有想好怎样把玩法设计循序渐进地展示给玩家,让玩家获得良好的体验。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服装的颜色(蓝、红、紫)正好对应外星人 3 种特殊光能的颜色,可以看作人类在研究外星人科技的过程中获得了这 3 种能力,而主角因为机缘巧合又在故事最后集合了 3 种能力于一身,因此拥有了和外星人沟通的本事 —— 男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过 3 种颜色的组合进行回应,“蓝红紫”组合代表友善和平,“红紫紫”则是帮忙的意思。

这里最妙的地方在于,游戏中,玩家需要时刻留心墙壁上小孩的涂鸦,分析出各种颜色组合分别代表什么意思,最后才能在回答外星人问题时选到正确的答案,达成完美结局 —— 在救出自己妻儿的同时,让两个文明最终和解。

然而,这个最有趣的系统和相关谜题到了游戏终盘才出现。此前,玩家即使逐步获得了人类三英雄的 3 种能力,也会被前期平庸而重复的谜题拖得昏昏欲睡,体验大打折扣。

用 3 色组合回答外星人的提问

总体来看,《萨默维尔》的设计中不能说没有想法,但最后产出的是一款观赏性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整体上限比较有限。更重要的是,因为《地狱边境》《Inside》珠玉在前,《萨默维尔》里的一些设计难以给玩家带来“平地一声雷”的惊艳感,或许只有结局处的 3 色组合设计会被玩家记住吧。

内讧的产物

Dino Patti 从 Playdead 出走,自立门户,并不是偶然的。

Playdead 是一家位于丹麦哥本哈根的游戏工作室。2017 年,丹麦当地媒体曾经披露,Playdead 在 2015 年就爆发了严重的内部斗争:Dino Patti 认为工作室的开发节奏太慢,并与另一位创始人 Arnt Jensen 争夺起了游戏的所有权。二人一度不直接沟通,而是通过律师来争夺公司的控制权。

同样是在 2015 年,Dino Patti 将 Arnt Jensen 从管理层中踢走,Arnt Jensen 的律师则反对 Dino Patti 把 Arnt Jensen 称为创意总监的说法,表示 Arnt Jensen 仍是公司的联合拥有者。之后事态反转,丹麦当地的商业管理机构介入后,离开公司的反而是 Dino Patti。离职时,他拿到了 720 万美元解约费。

我们今天故事的主角 Dino Patti

2017 年,Dino Patti 创立 Jumpship。2018 年,Jumpship 还接受了中国厂商的投资。

尽管 Dino Patti 和 Aent Jensen 当时都不愿意透露更多细节,但在离开 Playdead、创立 Jumpship 后,Dino Patti 在接受媒体采访时的说法很耐人寻味:“那是公司的内部矛盾,情况有些微妙,同时又包括了一些个人原因。其实,我非常喜欢 Playdead,它深藏在我心中。我喜欢那里的人,他们仍是我的朋友。即便是开发新作,我依然和那里几乎所有的人都有交流……”

Dino Patti 似乎还想表明,当年的内斗并不是因为 Playdead 的游戏开发进度过慢:“我们应该更重视游戏质量,而不是只关心能否按时上市。许多游戏质量不佳,因为开发者更看重游戏开发完成的时间。”

Playdead 制作《地狱边境》花了 4 年时间,《Inside》的制作周期更是长达 6 年

不论 Dino Patti 是想为当年的自己解释,还是为了确保《萨默维尔》的开发一切顺利,最终,《萨默维尔》都没能验证他曾说过的话 —— 不是所有花了长时间制作的游戏都质量上乘。

至于 Playdead,在 2016 年推出《Inside》之后,这个工作室的下一款游戏还遥遥无期。2018 年 10 月,有报道说 Arnt Jensen 正在开发一款“相当孤独的科幻游戏”,背景设定在宇宙中的某个地方。后来,Arnt Jensen 本人确认了新作的消息,当时他说:“这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放,是第三人称游戏,并且有更宽阔的区域可以让你移动。我已经厌倦了 2D 游戏的局限性,过去多年里我们已经经历过了。”不过,尽管画面空间从 2D 变成 3D,Arnt Jensen 也强调了新游戏会保持工作室前两作重视思考与情感的特色。

当然,就像 Playdead 之前的游戏一样,Arnt Jensen 完全不提新作的发售日期,也让粉丝们不要期望工作室能承诺一个特定的制作计划或定期更新。

2017 年,Arnt Jensen 在英国电影学院奖颁奖礼上

Arnt Jensen“说到做到”,玩家们一等就是 3 年。2021 年,游戏分析师 MauroNL 曝光了 Playdead 新作的概念图,并透露新作将登陆 Epic 游戏商店和主机平台。而官方消息直到 2022 年 12 月 8 日才面世 —— 在工作室迎来 15 周年纪念日时,Playdead 发布了一张新作图片,但除此之外,人们对这款游戏一无所知 —— 我们甚至不知道它叫什么名字。

Playdead 的第三款游戏,目前只有一张图

说到这里,也许还有另一款游戏值得玩家期待,那就是在 2022 年 6 月微软游戏发布会上公开的《Cocoon》。从预告片来看,这是一款昆虫主题的冒险游戏,设计颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师 Jeppe Carlsen。

《Cocoon》当中应该有许多围绕球体的谜题

如今回看 Playdead 的纠纷,不难读出一个理想与现实矛盾的故事:最初,Playdead 只有两个员工,也就是 Arnt Jensen 和 Jeppe Carlsen,Dino Patti 看到《地狱边境》的宣传片后主动要求加入公司,成为联合创始人,主要负责招募管理人员和游戏制作人才。Dino Patti 出色的协调能力让 Arnt Jensen 和 Jeppe Carlsen 能集中心思设计游戏,Arnt Jensen 和 Dino Patti 也用他们早年的积蓄支撑了《地狱边境》的初期开发。可以说,《地狱边境》是 3 个人通力合作的成果。

当然,和世界上的许多合作与分裂一样,这样的关系在彼此出现矛盾和冲突时又显得十分脆弱,“和平分手”也许是注定的,而且是相对来说比较好的结局 —— 在《极乐迪斯科》上,我们看到了更残酷的故事。

人生何尝不是一个幻觉之境呢?

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