《原子之心》评测:给业界来点小小的俄式震撼

文:雾鸦

雾鸦 8.9

越惊喜,便越遗憾。

酸奶 8.8

苏联美学和爽快的战斗令人着迷,但有些谜题的设置显得欠缺指引。

稀饭  8.5  

美术上的苏式风格呈现浓郁而大胆,但叙事上的苏式风格呈现有点辣嗓子,所以形虽成形,但意不在意,略显遗憾。

距离《原子之心》的首支正式预告片发布已经过去了数年时间,当初它凭借着独树一帜的怪诞风格令玩家们记忆犹新,如今总算是正式与玩家们见面。作为一名 FPS 游戏爱好者,我对本作的表现可谓是相当期待,毕竟我们已经很久没有玩到拥有出色单人剧情的 FPS 游戏了。在经过 25 小时的游玩后,本作的表现是否能不负众望呢?请听我在评测中为您道来。

所以,究竟是不是“苏联版《生化奇兵》”?

自本作的首支玩法预告片公开以来,玩家群体中就一直有将其玩法形容为“类《生化奇兵》”的说法,神似当初《冤罪杀机》(《耻辱》)公布时的景象。然而就和后者类似,《原子之心》也是在《生化奇兵》的基础战斗结构之上,融入了大量子系统,从而获得了截然不同的游戏体验。

在《原子之心》中,主角的左右手分别对应不同的功能,戴有手套的左手负责施放技能、使用道具、与场景互动,裸露的右手则负责装备武器、发起攻击。左右手的行动互相独立、互不干涉,也就是说,玩家可以一边用左手向敌人射出闪电,一边用右手拿着 AK 朝敌人倾泻子弹。

实际上从设定的角度出发,主角左手手套的功能是与名为“聚合物”的特殊物质互动,从而施放游戏中的各种技能。至于这个“聚合物”究竟是个什么东西,我将会在之后的世界观部分详述,此处先按下不表。

除了正面应敌,主角还可以通过潜行暗杀敌人,并且每种敌人的暗杀动作都截然不同。不过游戏显然并不鼓励玩家使用这种方式战斗,因为潜行状态下的移动速度极慢,并且也不会直观显示敌人的警戒范围,只能算是锦上添花的系统。

可惜的是,目前本作的武器种类和技能种类都算不上特别丰富,一共有 12 把武器和 5 种主动技能。武器方面,有接近半数都是近战武器,好在每把武器都有一个解锁特殊攻击模式的配件,并且在差异性方面的表现还算不错,一定程度上丰富了本作的战斗体验。值得一提的是,除了自带属性的武器外,几乎每把武器都可以装上属性插件,从而为其攻击附加属性伤害。

技能方面,如果你之前比较关注《原子之心》的情报,本作中的所有主动技能都早已公开过。同时非常可惜的是,技能之间几乎没有任何连携要素,除了“聚合喷射”能强化其他技能外,效果都是互相独立的。

前期好玩,后期乏味

从基础框架上来说,本作的表现其实非常不错 —— 近战攻击动作流畅、招式丰富,音效和敌人的受击反馈也很到位,玩家的每一次攻击都会在敌人身体的对应部分留下痕迹;枪械的射击手感出色、动作自然,虽不算顶尖,但也称得上出色。

实际上不仅仅是主角,游戏中出现的敌人同样适用于上述评价 ——《原子之心》或许是目前为止电子游戏界中,敌兵动作最丰富、最自然、最流畅的作品之一。哪怕是最普通的小怪也会使出一套迅捷如风的格斗拳法;BOSS 的设计更不必说,各种华丽且流畅的动作令人眼花缭乱。

话虽如此,作为开发团队 Mundfish 的首部作品,本作的战斗部分还是暴露出了不少问题。作为一部流程约为 25~30 小时的作品,游戏却在开头部分就将绝大部分武器和所有技能开放给了玩家。虽然这让前中期的战斗非常充实,但也让游戏中后期的玩法较为单调。不论设计有多么精妙,也终归有审美疲劳的时刻。

武器配件的表现也不尽如人意,虽说基本不会出现上位替代的存在,但绝大部分都只是数值方面的提升,真正让其发生质变的配件不多。再加上玩家的常用武器也就那几把,导致绝大部分配件基本没有什么出场机会。

敌人的设计亦是如此,早期宣传片中出现的形形色色的怪诞机器人大多没有登场,流程中常出现的敌人类型不过数种,BOSS 战更是屈指可数。虽然从工作量的出发可以理解,但不免令人感到遗憾。

除了数量外,战斗过程中的一些细节设定也有不少小毛病。例如游戏中并没有类似“《孤岛惊魂》系列”的敌方指示针,在混战时特别容易被绕到身后的敌人偷袭,却又会因为战场过于混乱而无法定位受击方向,最终倒在敌方的乱拳之下。在大地图中战斗时,敌人和主角很容易被各种地形卡住,动弹不得,最终只能读档重来。

很多解谜,但没那么有趣

聊完了战斗,再来说说解谜。如果算上支线部分,本作中战斗和解谜的比例大致是五五开(具体时长因人而异)。得益于游戏题材,《原子之心》中的谜题设计在初上手时会觉得非常新颖,常见的谜题有两类 —— 锁匙式和平台式。

前者为一个圆形的吸附式装置,其中有三个圆圆的凹槽,玩家需要解开对应的谜题才能开锁,本质上其实是一些小游戏。

后者的设计则要丰富许多,有的需要玩家调整高度,抵达终点;有的需要玩家旋转平台,根据其结构搭建出一条通路。但不论是哪种类型,设计都非常立体,与环境结合得相得益彰。而如果你不想按部就班地解谜,合理利用游戏机制,采用力大砖飞的方式破坏谜题也是可行的。只看结果,不看过程。

而在主线流程中,还有不少设计独到的特殊谜题。例如我特别喜欢的一个影子谜题,玩家需要操控芭蕾舞机器人摆出对应姿势,还原案发现场,兼具故事性、可玩性和艺术性,令人拍案叫绝。

不过就和战斗系统类似,解谜部分也有不少别扭的设计。首先是本作中的所有谜题都没有任何直观的引导或是提示,倘若一时无法理解谜面,恐怕就得花费大量时间尝试才能将其解开。其次是虽说谜题的形式比较多样,但都是在基础的平台机制上添砖加瓦,在中后期时还是略显重复。

而最遗憾的,莫过于玩家的战斗技能并未与谜题相融合。在我的印象中,除了一处地点需要用到聚合喷射技能,其余时刻都只需要用电击触发机关。并没有像《生化奇兵》中用火焰融化冰块,从而开辟新的道路这种设计。

这里也能捡垃圾

说完战斗和解谜,再来聊聊探索和收集部分。先说一下游戏的整体结构,主线流程的区域都是传统的线性关卡结构,但在任务的间隙,玩家可以在 3826 实验设施(后文将简称为大地图)中四处闲逛,收集资源。

游戏中存在一套资源管理系统,玩家可以从敌人的尸体或是地图中的储物柜中搜刮资源,并用其打造装备、升级武器、强化技能。不过可别想如毁灭战士般,随身携带十几把武器 —— 本作主角的背包栏位有限,枪械、子弹和消耗品都会占用背包栏位,需要根据战况合理取舍。

好消息是,用于制作的资源并不会占据背包栏位。在探索地图时,玩家只需要按住交互键并将镜头对准储物柜,就能自动将其中的物资吸出并存放。溢出的资源则会自动转移到仓库中,玩家也可以随时随地打开背包,将物品转移到仓库中,可谓是热爱“捡垃圾”的玩家们的终极福音。

不过在实际体验中,打扫战场的体验并不算好。敌人的身体只有一个部位可以吸出资源,要是尸体完整还好,但倘若被打成碎片,就很难从外观上分辨出资源所在部位。玩家必须要开启扫描模式才能看清资源所在位置,但扫描和吸取却并不能同时进行,在同一场景击败大量敌人后,收集资源的过程将会非常繁琐和无趣。

开放世界?非也

此处需要重点说一下大地图的设计,单从内容上来说,本作远远不足以被称为“开放世界游戏”,这是因为其中的可探索要素实在是少的可怜。最直观的证据便是 —— 官方在地图界面中就只标注了“试验场”这唯一的探索区域。除此之外,就只有到处游荡的敌人和少量的资源,甚至还没有快速传送功能。

在我看来,本作的大地图主要是为故事服务,目的是更好地展现世界观。例如大地图中设计有一套以蜂群为蓝本,别致的机器人生态系统:当玩家被摄像头发现时,系统便会派出机器人追杀玩家;当派出的机器人被摧毁后,蜂巢又会召唤维修机器人将其修复;而在非战斗情况下,这些机器人便会在原地做本职工作。

除此之外,大地图中还有不少已经死去的 NPC,但由于游戏设定仍可与主角对话。玩家可以从他们的口中得知更多关于 3826 的情况、“大集体”相关的情报,甚至是与主角相关的秘密,让本作故事更具深度与广度。

而作为近乎唯一的可探索要素,试验场的设计普遍都非常优秀。每一个试验场本质上都是一个地牢区域,设定上是苏联政府用于研究民用科技的地方,但玩家前去的目的则是寻找武器蓝图(原因剧情中会有解释)。想要进入其中,玩家首先要找到大地图上的“鹰目”装置,再用其控制摄像头开启机关,相当于一个大地图解谜。

每个试验场的主题都各不相同,在进入时机器人便会解释该试验场的研究课题,主角二人还会就此讨论一番。玩法方面则以解谜为主,并根据其主题加入特殊的解谜要素。游戏中一共有 8 个试验场,几乎没有重复的内容,将其全部完成不仅能获得强力的武器装备,还能了解更多故事细节,在此强烈建议各位玩家不要错过这一内容。

引人入胜的故事

如果说玩法部分因为各种各样的原因留下了不少遗憾,那么本作的美术和剧情表现则要完整许多。游戏的故事发生在 1955 年的苏联,在这条时间线中,由于谢切诺夫教授在 1936 年时将重水与硅元素特性相结合,发现了一种特殊的物质 —— 聚合体。这种物质拥有前所未见的电化学特性,得益于此,谢切诺夫和菲利蒙耐科发明了一种小型冷核聚变反应堆,自此全球机器人产业突飞猛进。

为了更高效地控制机器人,1948 年,谢切诺夫带领团队研发出了“大集体 1.0”系统,将所有机器人整合进一个网络中,统一发号施令。此举大大提高了机器人的工作效率,众多欧美国家也开始接受将机器人用作劳动生产力的举措。苏联便顺势成为全球第一机器人出口国,在往后的数年间,以援助的名义向全球各地输送了大量机器人。

与此同时,谢切诺夫团队通过研究发现,聚合体能够融入人体,让人类能够通过意念直接控制机器人,并接入大集体系统。谢切诺夫团队便以此为目标,开始研发连接全人类的“大集体 2.0”系统。

而游戏故事发生的 1995 年,正是大集体 2.0 正式上线的时候,不料此时苏联关键科研设施 3826 突发事故,机器人全部暴走。玩家将扮演特种兵 P-3,在谢切诺夫的指示下调查 3826 的事故原委,并确保大集体 2.0 顺利推出。

由于篇幅有限,关于世界观的讲解就点到为止。实际上游戏中的各项设定非常详细,包括但不限于二战如何结束、太空探索、机器人原型等等。

作为一款反乌托邦题材的作品,《原子之心》很明显参考了不少历史名著,其中就包括了由俄国作家尤金・扎米亚京创作的长篇小说 ——《我们》,游戏主角 P-3 的命名方式正好就与小说中的方式相同。所以虽然游戏的世界观架构看上去有些眼熟,但在游玩过程中,玩家能很明显地感受独特的“俄式风味”。

小说《我们》

就好比看《流浪地球》时,一定知道这是中国的科幻电影一般。作为一名效忠苏联政府的顶级特种兵,P-3 的思想会让他和手套 AI 查尔斯在面对我们耳熟能详的问题时,给出一些出乎意料的答案。

同时也得益于独特的苏联题材,我们能在游戏中听到一些非常有趣的对话,这在以欧美流行文化为主的游戏界可谓是相当少见。

但出色的世界观设定并不意味着优秀的剧本,实际上本作虽然核心主旨拿捏到位,整体的悬疑感也营造得相当到位。但人物塑造极其扁平,大部分都只是工具人属性,并且在流程中戏份非常少。游戏中期的剧情也比较平淡,缺乏吸引力。

好在制作组精准把握住了“龙头凤尾”的概念,将开头和结尾的处理得非常精妙。不过我个人有一点比较遗憾的是,游戏前中期的支线线索给的有点太多了,导致我在探索时无意间得知了一个关于主角的关键线索,大大减弱了结局的冲击力。

独特的苏联美学

《原子之心》的俄式风味当然不仅仅体现在剧情上,美术风格上也是浓浓的苏联气息。开场整齐划一的阅兵仪式、宏伟的国会大厅和玩家们津津乐道的双生舞伶,无不展现出与欧美文化截然不同的美学。而在机器人和场景设计上,又展现出了苏联时期独特的工业风格 —— 看着有些荒诞、有些粗糙、甚至有些丑陋,但就是管用。

既然提到了荒诞,又怎能错过本作那些奇形怪状的机械和生物呢?虽说随着时间推移,《原子之心》预告展现出的怪诞风格越来越弱。但请各位放心,即便删减了不少人物,当初那些个经典形象依旧存在于游戏中,比如果冻人、牛顿等等,游戏也依然是科幻与怪诞互相融合的味道。

除此之外,团队在美术资源的运用上堪称奢侈。主线流程中没有任何素材复用的情况,每到一个新场景都会获得焕然一新的体验。

BGM 的运用同样非常出色,由 Mick Gordon 打造的重金属音乐与酣畅淋漓的战斗体验契合度极高。而在部分场景下,游戏却会采用古典乐作为战斗背景音乐,与残暴的画面效果形成鲜明对比,从而营造出一种诡异的荒谬感。

优化好,但不多

近年来,优化成了各大 3A 游戏厂商老大难的问题,尤其是 PC 平台,似乎近期的游戏就没有优化不翻车的,而《原子之心》在这方面的表现则是远超预期。在我这台 3060Ti+i5-11400 的电脑上,开启 2K 分辨率,最高画质,DLSS 平衡的情况下,室内场景基本稳定在 90 帧上下;室外场景的表现则相对较差,基本稳定在 70 帧上下,但掉帧问题比较频繁。

不过以上评价只针对媒体先行体验的 PC 版,主机版表现如何暂不知晓。同时本作目前的画面设置中还缺乏几个选项 —— 不能调整 FOV,也不能开启光追,并且还出现了几次崩溃情况。BUG 问题也不少,好在基本集中在大地图里,主线流程中只遇到过一次严重的恶性 BUG,在读档后便顺利解决。

读盘速度方面,在将游戏装进 SSD 后,一般情况下的读取速度都比较快。但在从大地图往返地牢的过程中,会乘坐一段非常漫长的电梯。当然,我游玩的版本还尚未更新首日补丁,或许会与正式版在性能和稳定性方面的表现有些出入。

在此顺便提一下游戏的本地化表现。中文配音属于略高于及格线的水平,主角和查尔斯的配音还算不错,但一众配角的表现就比较敷衍。文本翻译质量整体较为出色,一些玩家们喜闻乐见的口语化表达,处理得非常接地气。但在部分桥段下,字幕会直接消失,并且流程中还存在错翻和漏翻的情况,希望官方在日后能及时修复。

部分文本存在漏翻情况。

总结

最后总结,《原子之心》的整体素质出色,距离完美就差那么一口气。它的玩法部分有一个非常优秀的框架,但内容填充得不够丰满;剧情部分有一个自成一派的世界观,情节处理却较为稚嫩。

本作目前的表现就像是一个优秀的考生,因为时间紧迫没能答完题就提前交卷,我们能从字里行间窥见他的潜力,但他并没能将其完全呈现出来。不过作为 Mundfish 工作室的首秀,《原子之心》的表现绝对称得上是出色甚至惊艳。相信假以时日,他们一定能为我们带来更加完美的作品。

本文来自微信公众号:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:雾鸦

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