没有微交易,买断制游戏怎么长期运营

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:拖泥钱

《斯普拉遁 3》的运营策略是任天堂的一次有益尝试,未来也许会有更多没有微交易的买断制游戏能长期运营。

去年 9 月 9 日,《斯普拉遁 3》发售了。这款游戏和同系列前两代相比,主要玩法没有太多变化,继续采用涂地对战的核心玩法,只是游戏内容和游玩模式比前作要丰富得多。此外,运营方式上有了巨大的改动。一个有点像《堡垒之夜》“战斗通行证”(Battle Pass)的目录系统加入了游戏,玩家通过不断游玩积累点数,从目录中换取奖励;赛季模式也被引入,目录、玩家排位等级都会随着赛季更新和变化。类似战斗通行证的目录配合赛季模式,让《斯普拉遁 3》成了一款由任天堂官方主导运营节奏的在线 PvP 游戏,也是任天堂首次尝试用“更现代”的方式去运营一款第一方游戏。

近年来,不少买断制游戏,包括纯粹的网游在内,都通过类似设计来增加收入或提振人气。对大型游戏来说,和过去只提供联机平台的甩手掌柜模式相比,通行证和长期运营让官方运营游戏时,有了更多的发挥空间和更恰当的手段。

由《堡垒之夜》发扬光大的战斗通行证将现代游戏从饱受争议的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出来。大部分战斗通行证都是按照周期购买,给予玩家更多奖励。和 Pay to Win 相比,战斗通行证在“肝”与“课”方面更平衡,同时付费门槛比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。

得益于战斗通行证,《堡垒之夜》成了 Epic Games 的“现金牛”,让 Epic 有底气在游戏商店里送送送

战斗通行证这一付费模式迅速出现在各种大型 PvP 游戏,尤其是各种射击相关的 PvP 游戏中。战斗通行证大都不影响 PvP 射击游戏的绝对胜负,还能提高玩家活跃程度,非常适合需要海量玩家基础的 PvP 射击游戏。周期设计的通行证也推动了游戏运营方更认真地做长期运营,通行证的奖励让赛季这种模式也更具吸引力了。

优秀的游戏素质和现代化的运营手段,让《斯普拉遁 3》取得了不错的销量。《斯普拉遁 3》发售后曾连续 10 周蝉联日本 Fami 通实体游戏周销榜第一,直到《宝可梦:朱・紫》发售才被挤到第二名。根据任天堂财报,《斯普拉遁 3》3 个月内全球销量为 790 万份,截止到 2022 年年底,累计销量达到了 1013 万。

《斯普拉遁 3》中的通行证(即目录)无需玩家额外付费,这是和其他许多采用通行证设计的长期运营游戏最大的不同。在玩家觉得游戏开销越来越大,游戏内容缺乏吸引力的当下,《斯普拉遁 3》的目录设计和运营手段值得分析 —— 看看任天堂是如何在买断制游戏里设计通行证和规划长期运营的。

不太一样的奖励体系和游玩节奏

在《斯普拉遁 3》中,升级目录等级的点数主要靠 PvP(占地模式与蛮颓模式)和 PvE(打工)获得。目录通过奖励把游戏中很多模式连接起来,目录的“季节性”则为游戏引入了赛季概念。目录在游戏中并不显眼,却是非常重要的纽带。

想要查看目录得通过游戏中菜单进入,还不是在第一级

目录中的奖励可以让玩家装饰自己,比如衣服、名牌、称号,还有贴纸和各种“东西”,用于游戏中新加入的储物柜系统。这是一个非常“动森”的新模块,玩家拥有一个自己的储物柜,可以用贴纸装饰,可以把各种物品放入储物柜。好友、一起游玩过的玩家的储物柜和被点赞多的热门储物柜都会出现在玩家的大厅里,你可以打开柜门看看别人的柜子里都有什么,还能为他人的柜子点赞。和其他射击游戏相比,储物柜系统极大地扩展了奖励物品的种类范围,给玩家提供了一个比单纯换皮肤更好的展示个性的玩法。

玩过“动森”的玩家,看到这个储物柜系统和里面的各种东西,一定会有熟悉的感觉

目录让主要玩法(PvP、PvE)、奖励(装饰、物品)与个性化(储物柜、玩家造型)串联了起来。目录奖励促使玩家投身于 “对战、打工 — 获得奖励 — 装扮个性化”这一流程中。但任天堂并不希望玩家“肝”爆目录,因此目录奖励的力度并不是特别强。目录等级奖励每级只有一个,那些在商店里需要用较多游戏内货币购买的“昂贵奖励”和玩家唾手可得的小物品(饮料券)交替出现。

另一方面,目录点数除去每日首胜奖励较多和特殊活动(祭典)时多 20% 外,日常打收益并不高。低奖励的设计一定程度上避免了玩家为了打目录把“玩游戏”变成“给游戏打工”。和充满奖励诱惑的通行证相比,和游戏中所有玩法都有关联的目录更像是一个带有奖励的长期新手引导,让玩家尽可能地熟悉和参与到游戏设计好的玩法中。

目录奖品一览

在运营活动方面,《斯普拉遁 3》在发售的半年内推出过 4 次大型祭典活动,每个赛季初在打工模式中还有限时的“大型跑”玩法。在活动丰富程度和新鲜感方面,《斯普拉遁 3》做到了这类游戏的平均水平。

和很多免费游玩的同类作品相比,《斯普拉遁 3》的活动节奏有所不同。常见的每日、每周等周期性任务几乎没有;限时活动如祭典、大型跑几乎是以月为周期交替出现;任务、活动和赛季之间也没有在收益方面做强关联。

《斯普拉遁 3》的活动氛围感十足,活动期间有很多限定内容,但奖励其实很少,不同水平的玩家获得的奖励差距也很小

很多免费游戏拥有打不完的任务,活动周期也密集得多。这种设计的目的大多是通过奖惩诱惑玩家投入时间,最终通过长时间游玩提高玩家付费的可能性。具体到不同游戏会有不同的实现路径,但对所有的免费游戏来说,类似设计的最终目的一定是获得更多的收入。在不少活动任务非常密集的游戏中,错过活动或不打任务,减少的收益对游戏胜负或核心体验一般会有不小的影响。这种设计很容易变成鞭策玩家“肝”的皮鞭或诱导课金的胡萝卜,不“肝”不“课”的话,难免有如鲠在喉的不悦感。

相信不少玩家都被这种无穷无尽无意义的任务折磨过

《斯普拉遁 3》是一款售价 60 美元的买断制游戏,换个角度看,可以理解为每一位游玩的玩家都已经支付了 6 个月卡或 4 个通行证,因此《斯普拉遁 3》可以在设计游戏系统时把玩家体验放在第一,而不是付费意愿。所以我们看到《斯普拉遁 3》中活动、任务等运营手段对游戏中收益的影响并不大,相互关联程度也不高。这让玩家可以更轻松地选择合适自己的游戏时长和节奏,而不是被游戏收益绑架。和其他长线运营的免费游戏相比,《斯普拉遁 3》有底气把重心更多地放在玩家的长期体验上。

在没有微交易的前提下,《斯普拉遁 3》成功地将内购游戏更加吸引人的游戏体系移植了过来。过去为付费意愿服务的模式和运营体系,被任天堂改造成了提升玩家体验的新模式。通过《斯普拉遁 3》,任天堂证明了自己不光善于设计比较好的玩法,也能构造出比较好的运营模式。

一种新的可能性

从单机游戏的买断制到网游的点卡、季卡,从手游的内购、抽卡到现在最流行的战斗通行证。付费模式每一次改变,都能将游戏的收入水平提升一个台阶,同时改变的还有游戏玩法和游戏内容。随着大型商业游戏开发成本不断上升,付费模式对游戏玩法的影响越来越大,厂商的收入压力变大,玩家的体验下降,大家都没有从更高的价格中获得正面的效用。在我看来,《斯普拉遁 3》将付费点的设计思路用在了吸引玩家游玩核心玩法上,把长期运营的重心放在玩家体验上,也许能为大型游戏在收入和玩家体验上提供一种新的平衡模式。

很多买断制游戏和免费游戏相比,最大的优势就是有着经过市场、时间和无数玩家考验过的坚实玩法设计。当免费游戏通过种种方式促使玩家付费时,买断制游戏的长期运营思路,完全可以变成通过各种游戏内系统和长期活动,吸引玩家不断回到游戏核心玩法上。

在《斯普拉遁 3》中,涂地对战的玩法就是它最吸引人的地方,目录(战斗通行证)、柜子系统(玩家个性化展示)都是为了留住玩家,或者保证玩家定期游玩的“付费点”设计。有了可靠的玩法,通过增加新内容、活动等方式,给玩家营造一个比较舒适的长期游玩节奏。如果不出什么大的纰漏,我相信很多玩家会有比在免费游戏中更好的长期游玩体验。

基于涂地的各种对战模式在前两作中经过验证,已经十分成熟

过去,已经有不少买断制游戏会在发售后几年内陆陆续续增加新内容,但这些游戏大都没有内建一个长期运营的体系,无论从游玩习惯的培养上还是游戏内各种奖励系统的设置上,都没能让新内容充分发挥好召回玩家的使命。比如“怪物猎人”最近两作,游戏本体更新的任务乏善可陈,玩家想要反复玩的意愿就被缺乏良好设计的任务体系磨灭了,只好等待质量足够吸引人的大型资料片再回归。针对这种情况,玩家或许会夸赞一句游戏大型资料片“良心”,但这样的游戏确实称不上“长期运营”。

当然,长期运营对游戏玩法还是有一定要求的,不同玩法对玩家的长期游玩意愿有不同的吸引力,在玩法设计方面,如何做出给核心玩法“带量”的周围玩法,是对厂商能力的考验。后续更新内容也要考虑到开发成本、市场宣传能力,这对厂商在开发流程、财务以及市场方面,都会有更高的要求。具体到游戏来说,这些要求想要达到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁 3》开了个好头,提供了一个可以参考的榜样。

现在买断制游戏的竞争对手早已不是免费游戏,而是包括免费游戏在内的各种娱乐方式,短视频、社交媒体都在抢占一个人有限的娱乐时间 —— 现在人们缺乏的不是娱乐方式,而是娱乐时间。在收入模式上,买断制游戏确实输给了免费游戏,但如果运营得当,买断制游戏有可能凭借有趣的玩法在未来对用户时间的争夺上取得优势。上世代和本世代主机经过几年的热卖,已经提供了以亿计的玩家基础,再加上 Epic、Steam 等平台培养出的大量有付费购买习惯的 PC 游戏玩家,现在买断制游戏的潜在用户并不一定比免费游戏玩家少。此外,主机游戏面临的主要问题是制作成本不断提升,不得不提高售价,导致用户期待变高,更容易产生落差,长期运营的买断制游戏也许能疏解一部分游戏的此类困境。

《斯普拉遁 3》中许多针对买断制游戏的具体设计并不是新鲜的,其中能看出很多游戏的影子,但开发者显然有一套总体思路去整合它,希望它能发挥某种作用,这是比较值得观察的。发售半年多的《斯普拉遁 3》这套东西究竟能不能成,还需要更长时间去检验,但我个人对这种围绕长期运营理念制作出的买断制游戏抱有非常乐观的期待。《马力欧制造》《任天堂大乱斗》或《马力欧赛车》这样的游戏似乎都很适合做成这样的模式,也能让游戏的生命周期更长久。“怪物猎人”或者“FIFA”系列的玩家,他们玩到的游戏里已经有了类似的东西,但玩家对这些东西应该说不上满意,他们也期待看到一个运营模式更合理、内购更克制的版本吧。

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