从抢先体验看《暗黑破坏神 4》:优秀的缝合足以续命

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊宇

比3代更有深度,又比 2 代更现代。

身为一家游戏公司,近年来有点热度的暴雪新闻实在有些含游戏量不足。要么是员工加班、性别歧视,要么是管理层极高的薪水,最近的则是(作为动视的赠品)被收购,以及不知是不是暂时(且令人迷惑地)退出中国市场。

和这些消息相比,“《暗黑破坏神 4》将于今年 6 月 6 日正式发售”的消息实在有些过于正常,太像是一家正常的游戏公司应该被人关注的消息了。这个消息当然也很重要,在我的记忆中,《暗黑破坏神 3》的改变尚且有些激进,好像是某种比较新的尝试,但它竟然已经是 11 年前的东西了。全世界的玩家都在等待着一些新玩意儿。

昨天,允许预购玩家游玩的《暗黑破坏神 4》抢先体验测试(3 月 18~20 日)结束,接下来的 25~27 日将开放公开测试,所有玩家都能进来玩 —— 如果你还在犹豫是否要购买游戏,公开测试当然不容错过。刚过去的周末我玩了近 20 小时,目前开放的内容,包括等级上限 25 级、第一章的游戏内容、制作与升级系统、洗词条与重塑装备、幻化系统、世界 Boss 等,基本上我都已经体验过了,在这篇文章中,我将分享这些体验,并对游戏做一个简单的评价。

需要注意的是,这里说的评价并不仅针对测试版内容,更多是描述和分析从测试版中看到的这一代游戏。的确,通常我们很难根据测试版或者试玩版评价一款游戏,但“暗黑”却是一个很好预判的类型,在我看来,测试版展示的功能已经能把游戏的完整体验猜个八九不离十。因此,我也会从类型的角度聊聊它的变化与不变。

一句话来概括,《暗黑破坏神 4》仍然是一款我愿意刷上个几百小时的游戏。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破坏神 2》的全面回归,但细玩之下,会发现它其实“缝合”(非贬义)了很多要素:系列的 2 代和3代的元素都有,自不必说,此外还融入了 MMORPG(尤其是《激战 2》)的机制、育碧式的清单列表式开放世界。微妙地融合了种种要素后,游戏依然保持了核心体验,这让它的总体游玩感受还不错,既熟悉又有一点儿新意 —— 这种新意或许比不上“把奥利奥碎塞进冰淇淋”这样的点子,但至少也是“给冰淇淋淋上了果酱”。

如果要比较的话,无论是对比初版的《暗黑破坏神 3》还是《夺魂之镰》版的《暗黑破坏神 3》,我都更喜欢这部新作。从机制上说,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起 2 代更适应如今这个时代。话虽如此,我也确信它无法给我带来《暗黑破坏神 2》般的惊艳感受 —— 它的成就更多在于守成,而不在于开创。

比起3代,更多向 2 代回归?

第一眼看上去,游戏的外在把“痛改前非”写在了脸上。许多玩家认为《暗黑破坏神 3》画面过于明亮,甚至“卡通”,4 代似乎要跟这些东西划清界线。《暗黑破坏神 4》的总体色调压得很低,美术风格也更向 2 代靠拢,如果要形容的话,大概是一种灰冷、锋利的感觉。

有些时候,这种风格改变给我一种矫枉过正的感觉。开场 CG 里就有不少近乎 B 级片的片段,游戏场景也是如此。此外,整体的色调也显得过暗,甚至到了开灯游玩会看不清部分场景细节的程度(是的,如果在意最佳影视体验,强烈推荐关灯游玩)。总之,基调上特别有刻意宣扬“我们是适合成年人的玩意儿!”的感觉。

抛开小部分用力过猛的情形,这一代的美术相当优秀,甚至可以说是目前 2D 俯视角游戏的顶峰,尽管游戏其实是 3D 建模的。游戏画面除了有些费眼睛之外没有什么缺点,可以说是我玩《暗黑破坏神 2》时想象中的理想画面。此外,它还将3代以来的各种光污染,比如五颜六色的技能、发光的翅膀这样的要素融入了其中,但也没有破坏整体的协调,美术风格相当统一。

在游戏中,无论是对你冲来的小鬼沉沦魔,还是这个传送阵,都让我频繁地想起 2 代 —— 许多细节我甚至都忘了,但看到了确实就会想到,很奇妙,或许里面还有色彩基调的原因

像 2 代的还不止是画面。《暗黑破坏神 4》一个重大的“往回改动”是带回了技能树。

除了升级获得技能点外,玩家还可以通过地图探索等途径获取额外的技能点。不过,这个技能树倒也不像《暗黑破坏神 2》那样每个技能都能点 20 级,因此完全不够用,现在绝大多数的主动技能等级上限都是 5,获得某些属性或效果的被动技能的上限则是 3,主动技能的附加效果则只有 1 级。再加上洗点比较方便,总体来说,这是一个相当清晰易懂、好规划的技能树。

玩家在基础技能和核心技能里应该只会各选择一个,其他主动技能则只点 4 个要用的,再多的点数就点被动 —— 反正技能格子就那么点儿,技能选择是很简单的

特别像 2 代的还有等级系统。本作的等级上限提升到了 100 级,巅峰等级则在 50 级就开放。这可不止是一个数值上的变化,很有可能会改变游玩的节奏。在后期养成方面,《暗黑破坏神 3》和《魔兽世界》特别像,只有到达满级了才算是正式开始游戏。但更早的《暗黑破坏神 2》不一样,它的后期练级比较困难,到达满级并不容易,如果说“满级才算开始”就过于苛刻了。

这种更长线的养成带来了不同的游戏体验,后期无论是练级还是刷装,都是一个循序渐进,周期更长的养成过程。其中等级提升带来的技能点等奖励,也比“巅峰等级”之类的系统更吸引人。相比之下,《暗黑破坏神 3》的感受则是被分成了鲜明的两段:满级前的垃圾时间(如果你已经了解剧情的话)和满级后几乎不太在意经验的时间。这两种模式很难说孰优孰劣,但感受是不一样的。

更高的难度意味着更高的经验值和掉落率,这个倒是都一样

此外,这次测试期间暴雪糟糕的网络也多少复刻了当年 2 代无论是战网还是私服网络联网都不太行的“盛况”。这并不是服务器的原因导致国内体验差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速页面发布了一个“甩锅声明”,大致内容是“很多玩家反馈卡,其实是暴雪卡,不是我们的问题”,可见一斑。

说了这么多“像 2 代”,并不意味着《暗黑破坏神 4》真的是 2 代加强版。《暗黑破坏神 2》的确给我留下了许多美好的回忆,但也有不少痛苦的记忆,比如练级缓慢、费眼睛的画面,以及道具和箱子格子那么少,道具还能占 4 个格子…… 等等。《暗黑破坏神 2》的优秀是基于时代记忆的优秀,以当今的眼光来看,后来者当然应该不止于此。

当然,无论哪个时代,“暗黑”系列的 CG 都相当优秀。这一作大量的剧情采用的是实时演算,效果也还行

《暗黑破坏神 4》其实是一个相当现代的游戏。从上面的技能树你大概就能看出来,它表面上分支多样,颇为复杂,实际上结构简单,而且洗点方便到不行,总体上设计成了非常轻松的样子。在这方面,许多设计都沿袭自当今玩家比较熟悉的3代,比如人物面板和装备词条、洗词条等内容,都是如此。不过,因为有了技能树,2 代的增加技能等级的词条回归,借助装备,技能的等级还可以突破 5 级上限。此外,尽管美术大变样,但许多角色的技能、怪物的攻击模式依然是3代那一套,能量系统(基础技能和核心技能的搭配)以及将技能格作为核心资源这些方面更是与3代如出一辙。

简单点说,《暗黑破坏神 4》比3代更有深度,这在技能树、等级系统以及接下来要谈到的装备系统上都能看出;又比 2 更现代,是一个玩起来很轻松,不会有当代玩家玩《异域镇魂曲》不知道该先迈左腿还是右腿的困惑,取得了一个相当不错的平衡。

像 3 像 2 天经地义,还能够开放世界?

真是神奇,我从来没想过有一天我会感叹“暗黑”像“激战”,或者是像育碧式的开放世界游戏!

和《暗黑破坏神 3》不同,《暗黑破坏神 4》的世界变大了,几乎大到可以称为“开放世界”。在游戏中,你可以看到无数的支线任务感叹号和尚未清理的地牢,光是第一章节,就有 35 个支线任务和 23 个支线地下城。这些内容大概是什么概念呢?这样形容大概比较清楚:如果玩家直奔主线,路上顺路做一点点任务,测试版本中的主线完成时等级大概是 20 级不到。而如果玩家完全无视主线,只做支线任务和刷支线地牢,那么直到升满测试版本的 25 级,这些内容连一小半都没完成。

雇佣了育碧的设计师?

要知道,此前“暗黑破坏神”系列在练级环节是相当线性的。基本上是“奔主线 — 通关 — 提升难度 — 再奔主线”的流程,充其量加点副本,甚至只刷副本。其他的别说地图探索了,就连支线任务都没几个。如今仅仅在第一章,《暗黑破坏神 4》就端出了一张内容如此充实的大地图。

这是一个很棒的改动,倒不是说这种清单列表式的开放世界有多么好,主要是以往线性升级实在谈不上可玩性。相比之下,清单列表式开放世界的内容是充实的,最大的问题 —— 无聊,在“暗黑”以刷装为主要情绪刺激点的设计下也显得不明显了。尤其是现在的大世界真正提供了叙事空间,玩家可以到一个新的城镇,那里总会有一两个感叹号,有居民等待着向玩家交付新的支线任务,这些支线提供了这个世界中许多普通人的故事 —— 很大程度上,对刷装不感兴趣的玩家也可以试试《暗黑破坏神 4》,就当作一款普通的 3A 游戏玩就行。

毕竟,无论是游戏 CG 还是过场的实时演算,本作都称得上水平在线的大制作,不想刷几百小时只想玩 50 小时也不算亏。只不过,和网络问题一样,当前硬件的优化问题依然堪忧。尽管游戏的画面表现尚可,但在 i9-10900K 与 3080 的配置下,仍然时常出现卡顿掉帧的问题,据说配置更低的情况下问题更严重。考虑到目前的主机操作优化相当成熟,PC 性能欠佳的玩家不妨考虑主机版。

虽然我向来觉得“暗黑”的剧情不重要,但也得说本作的剧情看上去比3代更有吸引力

说完开放世界的部分,说说多人要素。像一款 MMO 一样,玩家在游戏里可以实时地看到其他玩家,与其他玩家相遇时,哪怕不组队也会获得经验加成。上面说到玩家可以探索大地图,与此匹配的是,《暗黑破坏神 4》采用了动态等级的设计,游戏中的地图等级几乎始终等于玩家等级。

此外,在不同的地点,还会触发不同的世界任务,比如商队遇到袭击、清理城堡等,玩家可以和路过的玩家合作完成。游戏里甚至还有每天固定时间刷新的世界 Boss,与众人合力击杀后奖励颇丰。

地图变大,坐骑系统也显得更有必要,不过测试版暂未开放

动态等级、动态世界事件、世界 Boss…… 这些都让我想到《激战 2》,可以说,《暗黑破坏神 4》的开放世界体验与《激战 2》尤其接近,你可以组队也可以单人,可以不顾主线在整个世界里随意晃荡,每个地方都有一些事情在发生,等级总是均等的,并且会慢慢提升 —— 当然,《暗黑破坏神 4》的设计更粗暴一点,绝大多数任务,不管编出什么花样,最终都是一刷了事,毕竟以刷为本嘛。

我相当喜欢这些设计,它们与开放世界的探索相兼容,也并没有破坏单人游玩的体验。只有世界 Boss 的设计让我有些疑虑 —— 多人共斗打一个大型 Boss 虽然有趣,但由于它是定时刷新,同时收益又很高,这可能会让游玩的时间不自由,要刷得准点打卡,不刷又惦记着。有时候这让我想起了“今晚 8 点准时攻沙”—— 可我原本喜欢这个游戏的理由之一是“想刷就刷”呀!

总而言之,《暗黑破坏神 4》缝合了许多游戏的内容,带来了更大的地图、几乎是开放世界的游戏体验、网游般的多人体验。变化看起来很大,但实际上,由于游戏的核心体验仍然没变,这些巨大的变化也只是游戏的点缀。

核心体验仍在,并且更好了

风雪之夜,主角痛失爱马,险些丧命。从昏迷中醒来,来到一个村庄,一听说村外有恶魔,竟然不管不顾立马大半夜就出门讨伐,实在猛男。

这样的剧情开端也揭示了“暗黑”的游戏本质:剧情合理性、人设,都是要为刷刷刷让路的。不管发生了什么,我现在就是要出门刷怪 —— 这大概就是游戏的精髓。掉宝游戏的精髓在于“构筑 Build— 刷 — 利用刷的成果重新构筑 — 刷得更快或刷更高难度”的循环,这是一个停不下来的过程,但不同游戏的乐趣点有些不一样。

因此,要说清楚《暗黑破坏神 4》装备系统设计得如何,就必须先聊聊前作们。《暗黑破坏神 2》的系统在于随机性强有乐趣,符文之语更是提供了更好的定制化选择,这算是开宗立派了。

《暗黑破坏神 3》其实应该算作两个不同的游戏,资料片《夺魂之镰》前后的游戏体验几乎完全不同。初始版本由于装备词缀较为单一,玩家需要的更多是堆叠特定属性,“三攻”(增加暴击几率、暴击伤害、攻击速度属性)至关重要,这一度让部分稀有(金色)饰品,甚至让拍卖行的最高价都显得不够用,只能让玩家私下交易。可另一方面,其他不正确词缀的装备实在太多了,它们毫无用处。放到游玩体验上,这就像是付出巨量时间,只为了等待唯一的概率极低的可能,游戏体验当然极差,口碑也很糟糕。

《夺魂之镰》(也就是国服一开始的那个版本)挽救了这一切。传奇装备和绿装从不太强力一举成为强到没边,尤其是职业套装(绿装),它们附带的强力加成往往构成了 Build 的基础。随之而来的,一套绿装就是一套不同的玩法,玩家们刷到绿装时自然也更加快乐,这让游戏变得更好玩了。不过,这也让游戏在 Build 构筑方面的自由度不高,玩家从凑词条变成了凑套装,更多是按照设计师的思路玩游戏 —— 虽然比之前“坐牢”强了,但自由度方面仍然有所欠缺。

《暗黑破坏神 3》的攻略全部都是一套绿装打底

很大程度上,这是《暗黑破坏神 4》取消绿装的原因(制作团队在访谈中自己提到了这一点)。他们希望不再由锁定多个格子的套装来限定玩家的思路,传奇装备依然强力,它们不需要多件装备才能生效,因此可以自由搭配。

“自由搭配”的确是《暗黑破坏神 4》的重点。在游戏中,玩家甚至可以将传奇装备的专属词缀提取出来,附魔给一件稀有装备,从而使得这件稀有装备进化为传奇装备。在我看来,这是一个不逊色于符文之语的改动 —— 它当然没有符文之语那样的深度和可探索性,但它以一种极为简单的方式,实现了高度的可定制化。

实际体验中,这个系统设计得很不错。举例来说,我有一件专属特效极好的传奇装备,问题在于随着等级的提升它注定要被淘汰;我还有一件稀有装备,它的物品等级高,面板分配也特别好,问题在于它只是一件金色装备,没有特殊效果。利用这个萃取精华的系统,我们可以最终得到一个面板极高、属性正确,还拥有特定的传奇特效的武器 —— 这种特效甚至不要求是同一个部位!

这是大幅度增强核心技能的特效的低级传奇装备

25 级上限的情况下,这把武器相当不错,但在《夺魂之镰》的后期,金色装备是没有价值的,不管它有多好

上面两张图的装备合并,变成了这把弓。注意,特效本身还因为等级提升得到升级。也就是说,低级的传奇装备也可以为未来的核心构筑提供重要模板,这让满级之前的刷刷刷也有了意义

这就是我之前说《暗黑破坏神 4》在机制上就比3代更加优秀的原因。如果说3代是设计师设计好一套完美模板(绿色套装及配件),然后玩家的游玩就是一个不断集齐这个设计意图的过程,那么新作更接近于完全根据掉落的成果,思考定制化的 Build 方案。这可以让每一次游戏体验都不同,因为你无法预知自己能够获得什么装备,而在经过相当长的积累后,玩家能够在每个位置上都选择好恰当的特效 —— 没有套装的限制,这其中有相当巨大的可能性。

总而言之,《暗黑破坏神 4》在核心体验上找到一个不错的平衡。它没有《暗黑破坏神 2》符文之语那样复杂和难上手,但比《暗黑破坏神 3》有了更高的自由度。这或许是一个相当适应时代,也足够好玩的答案。

没有突破,因此是最好的“暗黑”

尽管予以好评,我也必须得说,游戏没有什么突破。这不是一件奇怪的事,“暗黑”的这个类型出现了这么多年了,没有谁做出翻天覆地的突破,《暗黑破坏神 2》的硬路线和《暗黑破坏神 3》的轻量化路线,这在风格上几乎可以概括类型下的全部游戏了。

再多一些变化的当然有,像《无主之地》那样,直接让射击和掉宝结合,体验很不错;在 Roguelike 中融合装备词缀系统,也早就很普遍了;至于词缀系统本身,更是早就融入了各大手游…… 这些变化的起源可以归结到“暗黑”,但归根结底,人们总觉得经历了这种变化后,它们已经算不上是“暗黑”了,起码不是什么典型作品。

而“典型作品”似乎是有上限的。如果我们承认这种上限,就应该明白突破性的进展本来就是很难取得的。在这个基础上,《暗黑破坏神 4》能够符合预期就算是完成了目标。因此,《暗黑破坏神 4》的定位更多还是集大成者。如果你本来就喜欢“暗黑”类的掉宝游戏,这款游戏是不容错过的,可如果不喜欢,那么错过了也不会可惜。

要总结的话,我更愿意将本作称为“续命之作”。这说的首先是“暗黑”这个类型,即便没有太多根本性突破,《暗黑破坏神 4》也能给这个类型带来新鲜血液,带来相当不错的游戏体验;也说的是暴雪这家公司,如果一家公司选择了产能有限、打磨精品的长期思路,它的容错率就更低,需要更专注于游戏、更少犯错,这样才能长久存续并做得更好。

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