发售一个月,PS VR2 还要观望吗

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微

早买早享受。

距离 PlayStation VR2(简称 PS VR2)发售正好过去了一个月,相信不少玩家已经体验过了它,但更多的人应该还在观望。人们观望的原因大多集中在两点 —— 使用体验和游戏阵容,已经买了 PS VR2 的玩家们的评价和更多人的购买欲望息息相关。

在认真体验了 PS VR2 之后,我也想与大家聊聊自己的感受。

操作

在硬件方面,PS VR2 给我最直观的感受是“随取随用”。

设备穿戴的过程相当便捷,这是从 PS VR 到 PS VR2 技术进步的最直观体现。PS VR 繁杂的构成,比如摄像头、转接盒、处理单元,带来了大量连接线,对玩家其实是一种阻碍,毕竟大部分人都懒得一天之内重复接好几次不同的线。

PS VR2 在这一点上做得很好,只需要用一条数据线连接 PS5 主机的 USB 口就能随时启用,平时即便不玩 VR 游戏,也能用影院模式来玩点别的。

PS VR2 只有一根外接线

如果你是第一次使用这类设备,那么在连上主机后,PS VR2 有贴心的设置教程,只需要插线后跟着教程走就行。它会引导你逐步完成初始安装和调试的步骤,比如佩戴耳机、激活 Sense 控制器手柄匹配 PS5、佩戴 PS VR2 头显、调节镜片间距对焦、定制你私人的眼动追踪以及扫描游玩空间等。

头上戴了头部显示器后,一开始会感觉有些沉重,但很快就能习惯,PS VR2 的设计师们显然考虑到了头戴设备的舒适度。不过这里仍然有个小问题:眼眶加鼻梁部分用的是硅胶罩,虽然柔软且相当舒适,却只能起到遮光效果,不参与支撑,这导致它和皮肤之间的摩擦力有点不够,过不了多久就会往下滑。

如果不想让头部设备下滑,就一定要勒紧固定带,并且确保设备后的固定带位于后脑勺附近,不然进入游戏后会对观感有些影响,具体表现是在 PS5 上校正眼部位置时一切正常,但进游戏看时却显得模糊。

跟着教程完成眼动追踪设置

设备佩戴完毕后,我睁开眼睛,设备已经默认进入了影院模式。在这种模式下,我能感受到一种巨幕临场感,视觉冲击相当震撼。此时,我可以任意使用 PS5 上的其他功能,头部显示器可以充当屏幕,让我在不开电视的情况下安静地畅玩游戏。头戴显示器的画面像悬浮窗一样,周围都是黑的,类似电影院银幕,屏幕大小可以调整,不过,最大的巨幕模式下,眼睛要旋转才能看全画面,只用余光看,周围会失焦。

临场感

当然,PS VR2 主要还是用来玩 VR 游戏的。

我用 PS VR2 玩了《地平线:山之呼唤》(Horizon: Call of the Mountain),这是 PS VR2 的主打游戏之一,如果你在考虑是否要随同 PS VR2 一起买,请不要犹豫。简单地说,它之于 PS VR2 的意义,好比《宇宙机器人无线控制器使用指南》之于 PS5。后者很大程度上为展示索尼新一代手柄的功能而设计,与之相似,《地平线:山之呼唤》也颇为完善地展现出了 PS VR2 的机能 —— 当然,游戏本身也算不错。

猛咬者冲过来时非常刺激

游戏开头就展示出了 VR 独有的样貌:我坐着小船行驶在幽深的水面上,四周的藤蔓之外是若隐若现的峡谷风景,机械生物们沿着山坡奔行,影子划过我眼前洒下的阳光,脚步声却从耳后传来,这种临场感是普通游戏很难企及的。

但这还不是全部,小船行驶一段后,是山脉般巨大的机械恐龙从你头顶抬腿走过,而后,从水底钻出的巨型河怪会带着层层浪花扑向你…… 开场是如此地动人心魄。

巨大的机器恐龙越过小船

如果说开场部分展现了 PS VR2 带来的沉浸感和视听享受,那之后的内容是独属于“玩”的部分。

玩家在游戏中,需要进行大量的攀爬、跳跃和战斗,这些都要通过 PS VR2 标配的 Sense 手柄来完成。

比如进行“攀爬”这个动作,需要玩家移动左手和右手来定位攀爬点,最后抓住手柄,按下扳机键完成抓取,动作成功后通常还会有震动反馈,让我感觉像是真的在攀岩一样。又比如进行“射箭”这个动作时,需要我通过按下按钮来模拟抓取指令,先用一只手从身后掏出弓箭,然后用另外一只手抓取箭只,上弦,最后拉弓射击,也很真实。同时,就和用摇杆射击会有辅助瞄准一样,箭的落点一定程度上也会通过玩家眼球的焦点来进行微调。

我可以通过手柄在游戏中做出各种手势

游玩时可以选择坐姿或站姿,不同姿态会影响视角的高低。一般来说,站姿更多靠四肢动作来操作,坐姿更多靠手柄来操作。比如说,一开始我选择坐姿游玩,但玩到中途,当我站起来尝试扭头 —— 而不是用手柄 —— 观察四周时,我注意到我的身材忽然比队友高出了一个头,十分有意思。

大部分时间我是站着玩的,走路使用摇杆,转向靠身体扭动,不用摇杆,这样让我不容易感到 3D 晕眩。在战斗环节中,有掩体的地方靠自己侧身移出掩体,不靠摇杆;没掩体的战斗中,直面敌人时,我选择用挥手瞬移进行长距离闪避,短距离闪避靠自己左右横跳或滑步,或横向跨步下蹲。从这个角度来说,PS VR2 允许玩家靠身体而不是仅仅靠手柄来进行很多动作,极大增强了代入感。

总体来说,游玩《地平线:山之呼唤》时,我的感觉是比起其他 VR 产品,PS VR2 可能没有太多突破性的设计,但它把许多细节打磨得十分到位,我上述的每一个动作不仅是“能做”,而且还“做得很自然”,非常适合初学者上手。

值得一提的是,就像上面说到的射箭时会借助眼动追踪辅助瞄准一样,在《地平线:山之呼唤》中,我可以还通过眼神来控制光标选择菜单。

眼动追踪的功能远不仅此,作为 PS VR2 独有的功能,它从“人眼焦点只占画面很小的一部分”出发,通过眼球移动的配合去高精度地渲染焦内画面,节约性能消耗并提升相应部分的画面水准。结果就是,我在游玩时感觉不到变化,不管眼神对焦到哪里都觉得画面挺清晰的,但当我打开截图时,才发现焦外的画面有些模糊。

箭会随着我注视的位置调整角度

眼动追踪这项功能可以挖掘的地方是很多的,比如 3 月 16 日发售的《黑相集:之字路 VR》(Dark Pictures: Switchback VR)就根据这项功能设计了只有在玩家眨眼时才会行动的敌人。

或者我自己也设想了一些场景:比如在探案游戏中,通过玩家的长时间注视来开启线索,或者让 NPC 回应玩家的视线,做出各种动作 —— 就像《黑暗之魂 3》中防火女会根据玩家的动作跳舞一样。眼动追踪功能能引出很多崭新的交互形式,让人期待。

说到期待,目前 PS5 平台提供的独占游戏数量虽然不多,但除了《地平线:山之呼唤》外,还是有多款 3A 级大作的 —— 索尼第一方作品《GT 赛车 7》、第三方的热门游戏《生化危机:村庄》《生化危机 4 重制版》的 VR 模式也有了。另外,我个人还推荐两款免费的 PS VR2 游戏,一个是国服的《牧场星球》,一个是美服的《Cactus Cowboy》。

观望还是购买

总体来说,PS VR2 相对于一代的提升还是很大的,尤其是画面上,能让人感受到很强的临场感。要说有什么和期待不太相符,那就是分辨率虽然提升不小,但依旧没达到无纱窗效应的程度;屏幕本身色彩相当不错,暗部的细节非常到位,就是最大亮度有些不足。

在我看来,PS VR2 最大潜力其实还没有完全发挥出来,未来会有更多和 PS VR2 功能紧密贴合的新游戏出现,它们也许将从新的交互方式中创造出新的玩法,很值得期待。当然,目前的支持 PS VR2 的游戏也已经不少了,对尚在观望的玩家们来说,不用犹豫过多,PS VR2 目前的表现和体现出的潜力是值得玩家为之投资的。

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