《潜水员戴夫》:今夏最佳赛博度假处
- 触乐
2023-07-06 13:13
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
这样开发游戏是不是有点太卷了?
说到戴夫,你可能会想到疯狂戴夫,《植物大战僵尸》里那个疯疯癫癫的家伙。当然,我想说的不是他,只是这个戴夫同样有点“疯狂”。
去年 10 月推出抢先体验版的游戏《潜水员戴夫》(Dave the Diver),上线后很快拿到了 1 万多条评论,其中差评仅 200 来条,在正式版上线之前甚至能在评论区收获大量“急急急”的评价,可见其受欢迎之甚。6 月 28 日,《潜水员戴夫》正式版终于上线,继续好评如潮。
这是一个来自韩国制作组的非常特别的游戏,可以说它的出身本身就带着一定反差。它到底好玩在哪里呢?请跟我立刻下潜。
(提前说明,由于游戏中令人惊艳的体验颇多,我全程的心情都是欢乐跟充满意外之喜的,实在不忍剧透。如果本就对游戏有兴趣,最好是在玩过之后再看本文。)
鲜明的主题:捞鱼和开馆子
《潜水员戴夫》是一款海洋题材游戏,着重描绘潜水的魅力。
这个选题本身很有吸引力。深刻描绘海洋世界的作品在电子游戏历史中本就不算多,如果一定要按存在感去排队,恐怕只比大众印象里已经认定的小众题材,如“赛博朋克”之类的稍微高那么一点点。
海洋题材中虽然也不乏《深海迷航》《潜渊症》《Raft》等佳作,但这些前辈们侧重点各有不同,尤其都偏向生存玩法,没太深挖人类亲身潜水、与各种现实水生生物近距离接触等相对轻松、休闲向的内容,这就让《潜水员戴夫》的切入角度更多了一层新鲜感和补缺效果。
游戏细致、到位地用很多小设计去营造在游戏世界里潜水的体验。例如大量参考现实或纯粹幻想的潜水用具,单说鱼叉这东西,不仅有传统的弹射鱼叉,居然还有带毒、电击,甚至火焰属性的鱼叉。乍看好像离谱,但实现的效果却既满足了潜水实感,又增加了丰富的游戏性,说《潜水员戴夫》是近年来最好的赛博玩鱼叉的地方也不过分。
再比如重量感的体现,以及基于此营造的“潜水手感”。主角戴夫被设定成一个胖子,游戏特意让他在岸上显得有些迟钝和笨重,没有水中获得浮力加持后相对的轻盈感,而且在船上全副潜水装的重量感也与在餐厅模式中的便服做出了区别。可以说,游戏细致入微地让玩家体验到如何借助海洋的力量当一个如假包换的“灵活的胖子”。新鲜的手感体验独此一家。
《潜水员戴夫》的主要内容一半是潜水,另一半是模拟经营寿司店铺。开餐厅这事儿有多好玩想必不用太赘述,如之前的《东方夜雀食堂》,哪怕本来是小众“东方”题材都凭游戏性火出了圈。当然,饭馆对我们大吃货国的玩家也更亲切 —— 现在游戏的 1.5 万条好评里,中文的足足占了三分之一。抢先体验版里,饭馆的内容只是点到为止,完整版加大力度,增设了大量不局限于寿司的特色美食,有现实存在的,也有脑洞出来的,简直是饕餮盛宴。
更好玩的是,自力更生获取材料与店铺经营结合,本就是“炼金工房”系列等成名作使用过的可靠方案,《潜水员戴夫》将捞鱼玩法与制作寿司放在一起,不仅新鲜感很强,甚至可能比从森林里采蘑菇、回店熬炼金药更有现实感,简直有天作之合的吸引力效果 —— 毕竟炼金药现实里不存在,没概念,但海鲜菜肴,它真的好吃啊!这种搭配光看看就让人想玩了。
非要提醒一下的话,本作不适合在夜里玩,提前准备好夜宵也顶不住……
欢乐度假“超限杀”
上述核心玩法,对一款小品游戏而言已经“很够”了,但制作组展现出了远超预期的热情,给戴夫附加的故事、子系统以及其他甚至不知道该如何归类的内容,让人从一进入游戏开始就欢乐无边。
比如说,游戏的主线故事充满荒诞轻喜剧的气质,基于现实,但精心设计了很多结合奇幻元素的无厘头发挥。这种处理,一方面在需要认真时能够让人极具实感地建立共情,收获戳心的感动 —— 救下海豚的段落是真心令人宽慰;另一方面,在需要幻想和脑洞的娱乐桥段里,又能顺利忽略一些让人分神的、影响气氛的小细节,收获纯粹的快乐。
比如说,像是“肉鸽”元素的包装。《潜水员戴夫》主要的舞台围绕着潜水圣地“蓝洞”展开,每次下潜都会因为神秘力量而呈现不同的样貌,也就是关卡地形的变化。剧情上不合理?但是这洞里有人鱼文明啊,这样一来,就让人觉得好像什么地形自动改变的设定也没啥了。所以,再进一步,让主角忽然掏出什么光束炮也正常啦,不要在意细节。
所以,《潜水员戴夫》是直观上就相当“缝合”的游戏,除了核心的轻“肉鸽”探索和模拟经营,还有装备制造、捕获收集等其他游戏中常见、成熟的系统。这种做法放在今天,也许像蛋炒饭肯定放鸡蛋一样乍看并不惊人。但制作者对每一种缝入的系统都有自己恰当的理解,让众多元素能够有机结合,互相协同服务核心,即便有些算不上什么“完美”或“惊艳”,却也足够达成一个十分舒服的结果。
于是,就像阿宅圣经之一的《流言终结者》里的名言“若真值得做,那就做个大的”,《潜水员戴夫》中好多地方简直就是照着这话干的,疯狂般填入各种有趣的内容,也就疯狂拉高带给人的好印象。
在有趣这一点上,最初也最直观地让玩家大吃一惊的,是各种夸张的像素动画。游戏中很多部分,如武器强化、料理强化等,都会插入一段非常有《中华小当家》式夸张气质的像素动画,什么吃下料理后内心愉快,宛如飞上天炸裂成烟花之类的。动画的分镜、动态演出、节奏感、致敬意图等等都十分厉害,拿什么帅气酷炫的词儿来形容都不过分。
这些动画单个就已经让玩家目瞪口呆,产生一种“不至于吧”的感叹。对比一下,就是《生化危机 4》这种大作,强化枪支时也不会做一段商人叮当叮当的动画,给玩家看枪是怎么改的。按常识略去这段画面似乎本来挺“标准”的,可《潜水员戴夫》就是给你实现了。
不仅如此,《潜水员戴夫》中,同类型的动画还常常不止一段,或再进一步,还时不时配合着音乐踩点玩 MTV,真是带花样,不会腻。制作组的动画师仿佛有 10 个肝,或者说他们就是要强势展现这些有趣的才华,都快有些“吓人”了。
《潜水员戴夫》定价 80 元人民币。随着游戏推进,一个个不断冒出来的子系统、小玩法,让人渐渐有种“我只花了 80 块钱,拥有它真的没关系吗”的念头,什么水族箱式养鱼场、种田、小游戏样样齐全,而且它们大多不是彩蛋式地完全独立运行,基本上都或多或少与核心玩法、核心资源挂钩,简直就是一款集大成的平民 3A 游戏,包含的内容实在远超人们对 80 元定价的游戏的常规认知。
尤其在抢先体验版的尾声、主线的中段部分,制作组放出了一招必杀 —— 一场发生在配角梦中的某某事件(为保留初见惊艳,不再细说)。在这个事件中,制作组请出了一款宅男游戏的片头动画,并且还附带十分合适的互动玩法。我的天啊,在这个总体比较“穷”的像素游戏里,我居然能看到精致的 ××××(剧透保护)和美少女!这么做,甚至都分不清该算彩蛋联动还是契合主题了,这样开发游戏是不是有点太卷了?
作一个不算很严谨的类比,这就像我们去一家小小的快餐连锁店,只是想着买一份套餐果腹,结果端上来的却是量和质都远远超过常规概念的满汉全席。这做法,足以让玩家发自内心地喊出各种惊叹词了。
《潜水员戴夫》里还有太多“超限杀”的地方,根本介绍不过来,简直是大型游乐园。比如 100 多种各色取材自现实的鱼类,都是海洋纪录片里的明星物种。再比如各种你想到没想到的、玩法多样的辅助道具,无厘头且带梗的武器等。制作组简直就是在花样炫技,馈赠世界,仿佛能听到制作人员在对天咆哮:“去他 × 的成本限制!”而作为受益者的玩家,很难拒绝支持这样的“疯子”,实际上,光抢先体验版的内容就早已值回票价,体验真的远超年代平均线。
额外提醒一句,请千万不要把《潜水员戴夫》的内容密度作为参考,套到别的游戏头上,真的有点不公平……
“淄博烧烤”式的设计理念
去年刚上线时,我就想介绍这款游戏,但当时很难找到合适的词儿概括《潜水员戴夫》的游玩感觉。如今借助外力,总算好解释了 —— 虽然程度上不能太相提并论,但它与“淄博烧烤”确有些异曲同工。“淄博烧烤”能火起来,不仅是因为食物和吃法,还因为传说中贴心照顾了游客的态度。制作组在游戏里堆进去大量的细节,哪怕有许多能力不足导致的些许瑕疵,却体现出一种让人信服的态度 —— 尽力考虑玩家的游戏体验。
这件事说来简单,甚至本该是电子游戏理所当然的灵魂,但如今市面上的游戏,尤其是大作,难免受限于各种与游戏性不直接相关,甚至可能背道而驰的商业指标,要么注水,要么核算成本缩手缩脚,而一些个性的独立游戏,又难免陷入制作者个人艺术表达的偏执之中。
种种前置情况最终汇聚到玩家面前,导致了和现实中旅游出行困境颇为相似的效果 —— 各个环节没把消费者体验放首位,只把消费者的钱包放首位,游客常常花了钱却不开心,甚至反过来受罪。
而《潜水员戴夫》,从游戏开始就给玩家一种感觉,制作组肯定是亲自(我必须强调一下这个“亲自”)玩了自己做的游戏,所以各种在其他游戏里出现过的缺陷,让玩家别扭、抓狂、恶心、不爽的地方,它都尽可能去修正、迭代、进化,体现出一种明确的主观态度,哪怕实际效果有些并不是一步到位,但足以让人感受到诚意。
比如,核心玩法中餐厅经营的部分。一开始玩家根据新手引导,初步了解了在经营模式中戴夫扮演的角色,要给客人倒茶、端盘子,成功有小奖励,失败有小惩罚。这本不奇怪。但若加上戴夫是个胖子,走得慢,还需要记住菜品顺序,虽然确实有忙碌的乐趣,那一晚上下来也能感受到意外的辛苦,而且很容易联想到,如果日后天天都这么麻烦,怎么办?这也是很多人弃坑“胡闹厨房”的理由,别管怎么吹神作,谁想玩个游戏这么累啊?
这个道理就像旅游,是娱乐而不是工作。比如爬山,只是赏景色,一次两次就够了,天天爬同一座山那是护林员、挑山工,心情也必然不同。所以,《潜水员戴夫》的制作组就顺着这个逻辑来,玩家前一天刚觉得玩法有点麻烦,立刻就掏出“店员雇佣”系统帮玩家迭代体验。店员普遍比戴夫跑得快很多,并且因为是 AI,没有记错菜单、手动倒茶的失败风险,多角度提倡玩家当一个舒服的“甩手掌柜”,专注管理工作。同时,这也不阻碍玩家自己在热闹的店里干自己乐意的事儿,比如我就喜欢自己倒酒玩,这才叫“赛博旅游”嘛。
上述只是体现《潜水员戴夫》设计逻辑的一个细节,游戏后续各个设计环节里都散发着相似的气质。制作组就是不计麻烦,想尽一切办法呵护玩家愉快游戏的心情 —— 哪怕费心且细致地做了很具体的经营玩法,但只要玩家可能不快乐,就有勇气当着玩家的面“消耗”了它。
再比如,Boss 战的部分。模拟经营游戏里居然加入动作类操作的 Boss 战?乍看好像有点离谱,毕竟玩家选择模拟经营可能就是因为“手残”,或者说并不想体验太刺激的东西,想要动的是脑子而不是手,就像去游乐园选旋转木马而不是过山车一样。
不过,《潜水员戴夫》的主线中还是有好几场颇具魄力又很有意思的 Boss 战。视觉上,即便是宽成个胖子的戴夫,与那些 Boss 的巨大身躯相比也显得十分渺小,这种反差加上 Boss 各种夸张、震撼的演出效果,颇有些“魂”味儿的冲击力,不免让人心潮澎湃。
但在行动上,制作者又把玩家照顾得很好。大部分 Boss 并无“魂”系的无赖之感,甚至显得“很有礼貌”。无论是通过动作还是声响造出的行动前摇都比较明显而有规律,生怕玩家注意不到自己下一步要做什么。Boss 们绝没有凭着水生动物的场地优势不讲武德,也顺便很好地兜住了制作组可能不太擅长动作玩法设计的部分。
在操作上,Boss 战的核心形式并不全是动作逻辑,虽然是开放式的设计,也可以来硬的,但正常情况下还是偏向解谜式打法。玩家要冷静下来,仔细观察和理解对手的行动,甚至有时戴夫自己也会直接给出提示,然后借助场景内提供的某些特殊互动,帮助戴夫解决当下的困难 —— 是的,说好的动脑子,制作者很清楚买自己游戏的人并不是来玩《黑暗之魂》的,这太难得了。
我甚至能感觉到,制作组还努力想多迈一步,在尽量避免“初见杀”。除了主角自己给提示,还有几次 Boss 战我以为要挂了的时候,“剧务组”都神奇地及时送来补给。一次巧合,不会次次巧合,要么是有设计兜底机制,要么是系统精准计算了玩家的行为,简直生怕你第一次过不去似的。有一些追逐战,似乎特意是要追到玩家快挂了才结束,就为了让玩家体验足够到位的紧张感,但又不给予失败惩罚,就像现实中游客出门旅行所期待的一样。
由于战斗中还有其他细腻的各种辅助支持,比如能原地重开,整个 Boss 战的感觉非常美好。它既实现了 Boss 战存在于游戏中本该实现的那些作用,比如激情、爽快、成就感,又没有给玩家任何额外的负担 —— 制作者大体清楚自己凭什么、为什么、怎么加入这个元素。《潜水员戴夫》里加入的其他诸多元素也都有足够清醒的思路,或多或少都能感觉到近似效果。
这个设计思路总结起来,无非是希望玩家能尽量一次性体验完整所有内容,并不需要浪费人生,多次反复。《潜水员戴夫》的体验让我不禁开始想:从玩家角度看,死 100 次之后反杀带来的快感虽然很大,但一般也达不到死一次或干脆没死获得的快感的 100 倍,那我打个游戏,为什么要死 100 次呢?
为什么?是不是很多人甚至都没有思考过,只是听说什么好玩就去玩了呢。
随便数数,这游戏里真的有太多太多纯粹的真诚和欢快的体验,把如今一些游戏里自以为是,只想着如何“精明把握”玩家心理的“小聪明”式商业设计给撞到稀烂。这件事本身甚至都跳脱出游戏,有了一份现实感的愉快。
比如游戏里的养鱼场,同种两条鱼就能繁殖,才不要搞什么“追求真实”,分个公母,那属于逼着玩家反复抓鱼和跟随机函数互殴,空耗游戏时间,并无意义。这是电子游戏,不符合玩家体验的、该过滤的真实感,就要狠狠踢它的屁股!
再比如 QTE 这个深深“毒害”了一代人的设计。我能鲜明地感受到,《潜水员戴夫》里 QTE 是尽量按照 QTE 原初的理想形态设计的,通过十分简单且等待周期很友善的按键互动,来增加玩家的浸入体验,而不是故意把判定时间搞得特别短,为难玩家,让人浪费时间,反复摩擦。
尤其是在玩家使用最多的鱼叉玩法部分,它的效果从来是增益。QTE 按对了给小奖,按错了也没事。在相对“要命”的烹饪环节,QTE 互动演出做得尤其出色,让人感到,原来 QTE 是可以不折磨、不焦虑,甚至让人嘴角微微上翘的。
还有太多太多,由于字数限制和剧透保护,就先打住吧。
总之,我从游玩的各种角度都能感觉到,制作人员就是想把玩家的舒适体验放在第一位。玩家玩到哪块、心中最期望什么,开发者都大概有数,并且以直球式的内容坦诚地反馈给玩家,让这游戏玩起来里里外外都很“淄博烧烤”。舒坦,真的舒坦。
这也不禁让我把制作者的形象,与游戏故事中那个追求品质的寿司店店长联系起来。店长班乔是一个对自己作品十分用心,且不拘一格精心打磨的人。他常说,要用新鲜且极致的烹饪去打动客人,精练自己的厨艺。换到现实里,这不就是“玩家就应有极致的游戏体验”?
《潜水员戴夫》就这样有了神形一致的味道。
是的,我感觉得到,《潜水员戴夫》的制作者仿佛是一位拉着你去超大游乐场里玩耍的伙伴,有很多精彩的东西等在后面,他恨不得你尽快把这些丰富的游玩体验全都逛遍,生怕你卡在哪里不往前走了,错过精彩。若用游戏中遍布的阿宅中二气质,写出来的轻小说标题就是《我们内容超级丰富,不必用一些无聊的低端手段卡着玩家也能玩很久哒哟》。
上船前最后的唠嗑
诚然,《潜水员戴夫》也不是没有缺点,但有不少藏得足够好。比如鱼类,尤其是敌意鱼类的行动 AI 比较单一,这放在其他动作游戏里可能是灾难,评论区里也确实有些玩家表达了不满。不过,由于《潜水员戴夫》里大多提供的都是现实中存在的鱼,而我们凭常识又大约能理解,鱼在水里也就只能这么扑腾。从收集玩法的角度看,玩家当然也希望敌对单位适当简化一些,别太难对付。种种角度叠加下来,这个“行动 AI 单一”反而就不是大问题了。
还有,目前版本中确实有一定的 Bug。我自己也在夜潜中偶然遇到过一次,因为用鱼叉戳鱼撞到了墙壁,又正好戳死了鱼,导致视角锁定,不得不重开。但在我整个 30 小时的正式版体验中,仅有这一次。
另外,游戏昨天(7 月 3 日)的热更新中,有些莫名其妙地加入了农场成品道具的购物限制,暂时没搞懂这是什么逻辑,我的通关档也比较难测试出它的具体影响。但看到国内外的玩家都在一致反映这个问题,相信将来会得到进一步的调整。制作组是真在狂改了,今天就跟着又发布补丁修改其他关键 Bug。
此外,本文已经来不及描述游戏中明摆着的海量的致敬和玩梗了,这个制作组实在是太宅,简直地毯式覆盖。他们根本就不用刻意去做什么彩蛋,因为整个游戏都可以是彩蛋。毕竟连结尾的制作人员名单都整了个让人笑出声的花活,很有老游戏气质。这不禁让人想起以前做死宅动画的 GAINAX 公司,那每一滴心血里都是热爱,根本没法摘分。
《就是想一本正经地搞点刻板印象来埋汰》
顺着梗讲,还有个从时代角度让人感慨的地方。《潜水员戴夫》里使用的很多梗和玩法的致敬设计,普遍有点偏向大龄玩家的认知体系,很多故意恶搞的刻板印象也大多处于 80 到 00 年代这个区间。比如某机体编号用 RX-93(《机动战士高达:逆袭的夏亚》中的角色),而不是 ASW-G-08(《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》中的机体);比如有些玩家会诟病某段“分裂细胞”太难,对于部分年轻玩家来说可能会造成一些体验差异。
在 Steam 评论区里也能看到,有玩家对正式版增加的电子宠物系统表示疑惑,不明白为什么会加这个,以为制作组在浪费制作资源。但对很多老玩家来说,这是相当有情怀的,甚至有些屏幕前的老家伙童年时的梦想就是拥有它。硬要类比的话,这可能就像 20 年后的哪款“8A 大作”里,玩家可以在游戏里玩到“十连必中、限定 UR”的抽卡游戏吧。
啊,见鬼,我还没夸到它虽然不算出彩但足够搭配得当的音乐…… 作为一款如此美妙的精神食粮,这可是不可或缺的调料!但是,我觉得这篇文章如果再写长就太耽误时间了,无论是对我还是各位读者们而言。
总之,这个夏天,如果想要选一个赛博度假胜地的话,只要你对模拟经营不算很抵触、对海洋生物有兴趣,又喜欢海鲜餐饮,那么都可以来尝试一下《潜水员戴夫》。
不行了,可能本文越往后会显得越“崩坏”,因为努力保持正经描述到此已经是我的极限,我现在就要去开游戏继续捞鱼了,恕在下光速失陪……
优点
+ 质与量并重的超常内容
+ 独特的模拟潜水体验
+ 吃货阿宅快乐游
+ 贴心照顾玩家感受
缺点
− 个别的 Bug
− 一些难免的“肝”度瑕疵
− 卷死同行,提高玩家胃口
− 可能被馋到而多吃,变成戴夫
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