失去“FIFA”之名的《EA Sports FC 24》表现如何?

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊宇

有诚意,不算少,但也不多。

随着与国际足球联合会(FIFA)的授权合同到期不续,EA 不再能把 “FIFA”放进游戏名中。EA 痛失“FIFA”,FIFA 痛失美钞,谁更痛苦暂且不论,随着 9 月 29 日系列全新作品《EA Sport FC 24》(以下简称《FC 24》)的正式发售,系列游戏的新篇章正式开启。

对老玩家来说,名字变化的影响差不多等于往太平洋倒一杯水对海平面高度的影响。毕竟,在经历了这么多年的发展后,“FIFA”系列的玩法已经非常成熟、趋于稳定,早就积累了相当多的固定受众…… 几乎没有哪个老玩家会认为自己的游戏体验会在《FC 24》中迎来巨变。

事实也正是如此,《FC 24》延续着“FIFA”系列此前的节奏:每代大体上没啥变化,但增加了一些新功能,细节上修修补补,稍微变得更好一点儿。对轻度玩家来说,《FC 24》和《FIFA 23》玩起来依旧像是同一款游戏,但对稍微重度一点的玩家来说,变化很明显,值得一提的新东西也还真不少。

当然,进入游戏看到的最直接的变化是 UI:它变成了 20 年前很常见的那样,一条直线从上到下……

考虑到这个系列已经历许多个年头,这篇文章的介绍也更侧重“改变”的部分,当然,为了便于新玩家了解,每个小标题开头处也会加入一小段简略说明 —— 如果你真的完全没有接触过这个系列,那么每个部分开头和结尾的内容或许会对你基本了解这款游戏有所帮助。

对老玩家来说,如果要一句话概括《FC 24》的改变,这样的说明应该相当容易懂:它并没有引擎换代时前后两代“FIFA”的变化那么大,但比大多数不换引擎时两代“FIFA”之间的变化要更多。

听起来是不是还挺有诚意?但这样的想法很容易就在《FC 24》早期大量的 Bug 和翻译错误中消弭。往好的方面说,那些系列“一贯很烂”的地方依旧原汁原味,在游戏改名的当下,为老玩家带回了熟悉的“FIFA”味道。

“踢球”的手感:是那个游戏,但也有变化

让我们先从足球游戏最基本的“踢球”谈起。这是个相当关键的问题,也很好回答:《FC 24》仍然是踢球手感最好的游戏,这一点因为缺乏竞争对手而毋庸置疑。如果你想享受在屏幕上踢球的感觉,今年几乎依旧没得选,还是它。

不过,纵向对比自身,它变得更好了吗?我也说不清楚。只能说,从目前的情况来看,与《FIFA 23》不同的手感确实带来了新鲜感。可再来 100 小时呢?那就不知道了。毕竟,“FIFA”每一代的手感都会变化,每一代也都伴随着海量的噱头,但除了引擎换代的那几年,这些改变通常更多也只是噱头,什么用了多少个动捕、采取了哪些新技术。从长线来判断,这个系列的确变得更好了,但相邻两代之间的优劣依旧难分 —— 有时候 EA 甚至会反复横跳,在后续补丁中把游戏更新得更像上一代。

听起来是不是很厉害?尤其是“GPU 级别的球衣拉伸”,但我完全看不懂这到底是在说什么

好了,让我们来说说《FC 24》的新东西吧。需要注意的是,每一代游戏的手感总是在不断调整,这里的评价只能针对当前的游戏版本。并且,由于我的大多数对局发生在 FUT 模式中,当前开服阶段的球员属性远不如《FIFA 23》后期的球员强力,所以部分体验上的差异也可能是由球员属性带来的。

首先是每年的惯例,球员的建模当然是全新的。今年稍微特别的是女足加入了 FUT 模式,这意味着玩家们将有机会更多地使用女足球员,这部分模型对玩家来说是全新要素。此外,这代 EA 宣称“模型精确 10 倍”,但我完全没有感觉这么多,还总觉得这个说法主要是在凸显往年建模有多么敷衍…… 此外,新的基础动作动画和新花式每代都有,这些都是惯例了。

然后,本作影响最大的系统改变要属加速类型的变化和全新的技能系统。

《FIFA 23》首次引入了 3 种不同的球员加速类型,分别是掌控型、爆发型和漫长型,主要影响的是球员加速跑时主要在什么阶段加速更快。《FC 24》深化了这一系统,将 3 种变为 9 种,让不同球员的手感差别变得更加明显。

注意右侧的加速类型栏,现在每个球员依据不同的化学都可能转化为多种加速类型

徽章系统则是今年的新变化,或许也是最重要的变化。过去的球员技能在本作中得到继承与细化,在此基础上,还加入了金色技能,只有部分球员能够拥有。金色技能比普通技能具有更强力的效果,可在特定领域(比如加速、搓射、传中等)给予相当强力的增幅,简直是一个“必杀技”。

徽章系统极大增强了球星的价值,过去,属性是整个游戏中最重要的东西,技能更多是锦上添花的作用,而金色技能强力的增幅能让拥有它的球员更独特 —— 在普通游玩体验外,这应该会极大影响 FUT 的市场格局。

徽章系统可能彻底改变过去的球员评价系统,但目前的 FUT 还处于较早期,能看到的只是带有金色技能的球员价格略有上升

金色技能是普通技能的加强版,从目前游戏体验来说,确实效果明显

游戏还新增了一些操作系统,部分旧系统也有所改变。在传球方面,《FC 24》新加入了精准传球(搓射键 + 长传或直塞),可以让玩家用一个光标来手动指定传球的线路(此前只能指定大概的方向和力度)。从个人的体验上来说,精准直塞球在有多种路线可供选择时非常实用,但也更难操作;精准长传则收益不高,好处是更精确地指定要传给谁,坏处则是落点出现更多失误。

当玩家使用精准传球时,会额外出现图中的指示光标,代表出球位置

此外,短传传球的球速似乎变得更慢了,这意味着更可能被断球,大力短传也因此变得更好用 —— 尽管它一直很重要,但这代我用得更频繁了。

在防守方面,游戏新增了高级防守功能,玩家可以自己选择是否开启。此前,玩家按下抢断键会根据情况选择直接伸腿抢断还是用身体挤压对手后再抢断,而在高级防守模式下,PS 手柄的短传按键被新增用于优先进行身体冲击,并试图夺取位置;原本的抢断键则更多只用于伸腿抢断。

在目前对战中,我认为高级防守是个相当有价值、但需要适应的新系统。我会更倾向于开启它。因为在《FC 24》中,普通抢断时更容易出现失位的情况,而压低重心的螃蟹步防守似乎断球效率不如以往,这时候,高级防守新增的短传键断球在许多场合下能够在不失位的情况下干扰进攻队员。

射门方面,系统层面的改变不多。《FIFA 23》中相当好用的外脚背射门按键被取消,外脚背射门的触发更多取决于对局情况和球员特技。《FIFA 23》中比较鸡肋的大力射门前摇有所降低,或许使用率能够上升。

就我的体验来说,《FC 24》在游玩体验上达成了一个新的平衡 —— 断球更加容易,但在断球失败时也会更多失位,这让攻守两边的节奏都和之前不太一样,因此总体上不至于说是“更好攻”或“更好防”。

EA 对高级防守的说明,简单来说,新的按键会更优先“找身体对抗”

目前看来,这一代基本的盘带相当重要,只要恰当切换加速、横向带球(切人键 + 左摇杆)、敏捷盘带(压低中心键 + 加速键 + 左摇杆)、可控加速(搓射键 + 左摇杆),即便不使用任何花式也能通过变向摆脱对方球员的防守。但有时候我也忍不住想,这个系列的发展还是真是越来越复杂了,连不包括任何花式的带球竟然都被分出了至少 6 种类型……

FUT:还是那个网游,但看起来更轻松些了

接下来说说 FUT 模式。首先为不了解这一模式的朋友简单介绍下,这是一个全年运营、活动不断的网络游戏。在 FUT 模式中,玩家可以靠抽卡来获得球员,进而组建自己的球队。这个模式下同时提供多种 PvE 和 PvP 玩法,甚至专业的“FIFA”赛事也围绕着这个模式进行。可以说,FUT 模式是过去许多年来“FIFA”系列的中心,在可预见的未来“FC”系列也依然如此。

《FC 24》中,FUT 模式迎来了相当巨大的变化。

最大的改变或许要属前面提过的女足球员的加入,这在玩家社群中引起了不小的争议,比如关于“男女同场竞技”这样的事情是否过于不真实,或是许多实际上无法使用的卡片加入是否有污染卡池(从而让玩家更难抽到好卡)的嫌疑,等等。但在这篇文章中,我们将只从游戏性上来讨论这一新变化。

最直接的影响是多了许多以前从未见过的新模型。在女足方面,游戏以球员在联赛和国家队中的水平来给球员属性,所以顶尖女足和顶尖男足球员的游戏属性都很高,这是没有太大差异的。有差异的地方更多是在模型上 —— 女足球员的平均身高比男足球员矮一些,在当前的引擎下,这往往意味着更灵活,但身体对抗则更吃亏。

从结果来说,女足球员的加入给玩家队伍的中前场球员新提供了不少选择。像米娅・哈姆这样 5 花 5 逆的女足传奇球员身价更是处于游戏的第一梯队,与贝利和小罗处于同一档次,仅次于大罗。

从花逆和数据上来说,其实已经对标大罗了……

不过,对于中后场球员来说,大多女足球员就很难有登场机会了。尤其是对中后卫和门将来说,身高几乎是硬性要求,这就让一些球员无论属性多高,都无法获得上场的机会 —— 这也是“污染卡池”这一说法的由来。不过,这一问题倒也不止在女足方面出现,足球游戏向来讲究模型,总会有些球员因为游戏机制更受青睐,别说后场球员了,几乎每一代游戏中,C 罗的售价都远高于梅西,也差不多是同样的道理。

这是件有趣又有些无奈的事,游戏的虚拟世界提供了一个体育项目中男女可以同场竞技的机会,并且也的确从数值上弥补了先天的差异,实现了现实世界中不曾见到的公平场景。但是,在这样的设计下,依然会有一些球员比另一些“更公平”的问题 —— 这仿佛是一个比喻,暗示着真正的桃源乡在哪里都不存在。

我的开荒阵容选用了 4 名女足球员,尤其推荐昆达南吉,初始速度 91、强壮 91,4 花 5 逆,价格只要几千,哪怕化学不满都很厉害

FUT 的另一个重大改变在于这代引入了新机制进化系统。简单点说,玩家可以通过定期更新的进化任务,自己选择想要进化的球员,提升他们的属性、技能和总评。值得注意的是,只要符合条件,球员可以多次进化,同时可交易球员在开启进化任务后会被转为不可交易球员。

这是个很棒的新系统。最大的好处是玩家终于可以在 FUT 中拥有真正独特的球员了。过去的版本中,玩家能得到最特别的球员也不过是 2 个不同版本的 SBC(一个游戏内通过球员交换获取奖励的任务系统)球员之一,并不存在真正意义上“只有你才有”的球员卡。但通过选择不同的基底卡片,并且辅以多次进化,玩家就能在游戏后期拥有一张很特别的卡片。

它一定非常特别,至于是否强力…… 那就不好说了。目前 EA 推出的多个进化任务,很多看上去非常棒,什么中卫速度 + 15,球员总评 + 5…… 但是,这些乍看强力的进化往往有严苛的条件,只有特定球员能够使用,比如要想速度 + 15,中卫的原始速度必须低于 65。这确保了进化系统不至于过分破坏游戏的平衡。

我相当喜欢这个系统,以至于盯着数据库研究了七八个小时,几乎枚举考虑了好几个进化任务可以选择的所有球员。这七八个小时令我不得不赞叹 EA 设计师多年积累的功力 —— 他们简直有“绝不让玩家占便宜”的超能力。这些进化看似种类繁多,并且许多地方十分超模,却真正做到了完全不影响任何一张真正值钱的卡片,几乎所有进化球员都有一个可以直接购买的上位替代,这是怎样的数值策划功力!

在网站 FUTBIN 上,你可以查询有哪些能够进化的球员

除了“绝不让玩家占便宜”的水准外,同样稳定发挥的是 EA 的 Bug 团队(是的,我相信“FIFA”项目组有一个专门的 Bug 团队,这样才能多年来稳定地开发出这么多 Bug,并且确保其中许多维持多代都不修复)。在短短的一个进化任务中,我就遇到了 2 个 Bug,其一是重要的翻译错误,使得按照提示完成任务也不能完成进化;其二是在进化完成的一瞬间任务进度又重置。这最终让我放弃了进化中的球员,改为掏出金币在市场上一步到位。

此处“打进 2 个球”应为“打进 2 个禁区外远射”,这种翻译问题以前就常有,中文版玩家必须稍感不对就翻英文版确认

这是我做完后又被重置的那个进化任务,因为只能在 PvP 模式中完成,又要求后腰球员去助攻,所以还挺麻烦的

至少从目前来看,进化系统提供的只是提供过渡时期的球员,玩家通过这一系统得不到什么特别好的球员(是的,我确信花费 5 万金币升级法蒂是陷阱)。话虽如此,这仍然是个好系统,它让许多原本上不了场的球员(比如金卡马蒂普)能够登场,同时,也的确提供了自由度,至少它是值得期待的。

以上就是最核心的变化了。其他变化还有不少,比如取消了位置卡,球员可以直接被换到支持的位置上,这减少了不少繁琐的操作。传奇球员的化学计算方式也得到改变,现在传奇球员还提供联赛的默契值,这极大地提升了传奇球员的价值。

此外,当前的 FUT 提供的各类奖励,尤其是赛季奖励有了相当明显的提升,甚至不用玩太久就能获得 85 + 球员包这样的奖励 —— 对比以往同期的游戏进度,这算得上是相当大气了。

当然,有球员包开不出好球员又是另一回事。这得回到我认为游玩 FUT 最重要的事情:心态。一不留神,它就会成为一个负面体验相当重的东西。请时刻谨记,无论是面对那些乱七八糟的抽奖还是令人血压飙升的胜负,只有从容以对才能更好地享受游戏。

生涯模式:还是老样子,但体验竟有意料之外的好转

尽管已经不复 10 年前通宵游玩经理模式的热情,但每一代“FIFA”我都仍然会尝试开档生涯模式,体验这个曾经吸引我走入系列的模式的新内容。

总体上说,《FC 24》的生涯模式变化不大。无论是俱乐部生涯模式,还是球员生涯模式,都是这样。

扮演俱乐部主教练的俱乐部生涯模式依旧沿用了《FIFA 20》时采用的新成长训练系统,这决定了这个模式的基底不会有什么大变化。不过,本作也在战术方面略做强化,玩家可以选择执教俱乐部的踢球风格,并且把球探、教练系统都与这种风格选择统合,这让整个养成系统更具有整体性。

当然是要摆大巴!

值得注意的是,当前的俱乐部生涯模式更有必要限制阵容球员数量,在过往,球员数量过多只不过会引发板凳球员的牢骚,如今却会因为负责训练他们的教练数量有限而使得球员成长速度变慢 —— 许多玩家游玩这一模式的乐趣就是练小妖,因此这对他们的游戏习惯可能有着相当大的影响。

现在玩家的球队将雇佣很多教练,有些专业团队的感觉了

董事会还会直接点评一场转会的好坏

扮演某一名球员的球员生涯模式改变同样不大。它的核心系统沿用《FIFA 22》的技能树系统和《FIFA 23》的个性系统,并在此基础上做了一些微调。比较重要的一点改变是目标系统的引入,现在,玩家可以更自主地规划自己的职业生涯,比如在赛季初瞄准某个想要转会的目标俱乐部,就能看到一个任务菜单,若达成任务则必然可以转会,同时还能为自己争取更好的薪酬。

“花工资”这点还是和上代一样,虽然能花是好事了,但许多设计确实一言难尽 —— 职业球员每天训练回家的第一站真的是桑拿房吗?你还不如直接去夜店!

总体来说,《FC 24》的生涯模式把更多精力投入到了完善上,两种模式的核心机制仍然沿用前代,但都各自引入了新东西,变得更加成熟。这是一件符合心理预期的事情,玩家当然希望再在生涯模式上有重大更新,却也知道这事儿 EA 不可能费主要心思去做,当前的修修补补只能说是正常步调。

稍微超出我预期的是,当前游戏两种生涯模式的高光时刻体验都极佳。高光时刻是个此前就出现的老系统了,它能够让玩家只踢比赛的精华片段,而不必踢完整场比赛。问题在于,前作中高光时刻的实际体验很糟,切入切出的时机经常不对,以至于还不如直接踢完整场比赛。但《FC 24》将这一模式优化到了一个相当舒适的状态,每一个片段刚好是一个明确的场景,同时又让单局游玩的时间大大缩短。

这个模式的优化看似不起眼,却相当影响游玩节奏 —— 我甚至愿意称之为生涯模式最大的改变。毕竟,生涯模式的一大问题就是比赛全打的话一个赛季过于冗长,不打又缺乏参与感,而这个模式却可以把漫长的比赛简化为四五个精华片段,这让“一个赛季”的长度变得恰到好处。

此外,现在的过场 CG 终于像点儿样子了

结语:新时代,旧气象

我依然会为《FC 24》打上及格分。细数这个漫长的系列,绝大多数时候我都会为某一代打同样分数。归根结底,一个一家独大的领域其实没啥好评价的,购买建议也依然是说过很多次的“想玩足球网游推荐购买,只想随便踢踢不如等打折再说”。

对于这种现状,我有些犹豫,《FC 24》是一个能够提供稳定预期的东西,或许像现在这样没有大变化也不错。但要说抱怨和不满,其实玩家群体依然有很多,唯一的问题是找不到另一个选择。以至于我对国际足联扬言要做新足球游戏,还真同时抱有嘲笑和期待 —— 万一真能做个好的呢?

改名这件事并不重要,毕竟,站在玩家的角度,我只在乎能玩到什么。但在名字之外,我会稍稍在意 EA 从授权费用里省下来的钱到底花在了哪里 —— 我很希望它能够花在玩家能够感知到的地方。

但事情可能不是这样。玩了差不多一周时间,我已经遇到了许多 Bug,除了上面提到的进化系统 Bug 外,还有 UI 界面按键失灵、UI 界面中锁死左摇杆、SQB 比赛中暂停键失灵等等,至于翻译错误,更是每隔两天就能看到错译或是错别字。这还是以“稳定性”著称的 PS5 版本,在网络上,PC 玩家们纷纷反馈遇到了更多问题。

你看,省下来的钱未必会出现在玩家想要它出现的地方。

(游戏评测码由 EA 提供,评测使用设备为为索尼 PlayStation5。)

优点

全新的徽章技能

FUT 的进化系统

FUT 的奖励略有上升

生涯模式的优化完善

缺点

− 依然是那个重度到带来负担感的 FUT

− 海量 Bug

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