Unity 平息了开发者的愤怒,但之后呢?

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

建立信任需要多年,打破信任只需几秒,修复信任需要永远。

前不久,因收费新规在游戏开发者社区引发巨大争议的 Unity 公司公布了对“运行费”(Runtime Fee)模式的调整。按照原定计划,Unity 打算向游戏安装量达到指定门槛的开发者收取额外费用。不同“档位”的使用者缴纳的费用也不一样:Unity 个人版用户的征收标准是过去 12 个月内收入 20 万美元和 20 万安装量;专业版和企业版用户是 100 万美元和 100 万安装量。在此基础上,所有用户的游戏每增加 1 次安装,都要向 Unity 交钱,数额则会根据用户类型采用不同的算法。

被炮轰之后,Unity 个人版用户无需支付这笔费用,专业版和企业版用户可以选择将 2.5% 的收入分成,或每月参与游戏的新用户数量计算收益分成分给 Unity。两项数据均由开发者现有数据自行报告,并根据其中金额较少的一项收费。

与此同时,Unity 还对个人版的订阅计划做出改动,不再要求开发者在运行游戏时显示“Made with Unity”启动画面,并进一步降低开发者免费使用 Unity 的门槛,将游戏的年收入上限由 10 万美元放宽到了 20 万美元。

表面上看,这些新条款似乎消除了许多开发者在过去几周里所表达的忧虑,但《花园故事》(Garden Story)发行商 Rose City Games 的联合创始人兼总监威尔・刘易斯指出,更新后的规则只是提供了最短期的安慰。“虽然间接消除了开发者的担忧,但他们仍会思考一些极其重要的问题,包括游戏工作室能否长期生存和持续发展。”刘易斯说,“Unity 最初的计划已经显得与游戏行业脱节,虽然后来做出了让步,但它并没有真正承认自己的错误。因此,在本身就充满动荡的游戏行业,很难说 Unity 是否仍然值得信任。”

最初的方案引起了开发者社区的大量讨论和批评,尤其是独立开发者,他们担心这笔费用会损害他们的盈利能力和创造力

作为通过社交媒体发声反对 Unity 收费新规的众多工作室之一,Rose City 在一份声明中表示,他们正在考虑使用其他引擎。刘易斯透露,Rose City 打算继续用 Unity 完成 2 个尚未对外公布的项目,但他觉得 Unity 目前的计划仍然过于开放,会给开发者制造额外的工作量,因为在如何自行汇报产品收入、工具和流程整合等方面,开发者可能需要投入大量时间和精力。

程序员佐伊・汉密尔顿表示:“通过让开发者选择支付收入分成或运行费用,Unity 在很大程度上让开发者不必再担忧游戏会对团队造成具有破坏性的财务损失,也使开发者在为项目寻求资金时能够充分考虑在成本方面可能遇到的最坏情况。”但她补充说,运行费并非 Unity 最初公告中的唯一问题,并且修改后的收费方案仍然太复杂了。

“如果他们 2 周前就宣布一套直接的收益分成模式,可能会有人抱怨使用成本变高了,但大部分开发者和工作室还是能接受。事实上,使用‘虚幻’引擎制作游戏的同行们已经非常熟悉这种模式是如何运作的。然而,目前的收费计划仍然太复杂了,我怀疑究竟有多少开发者会只报告游戏营收而非玩家参与度数据,或者两者都报。”

Snap Finger Click 联合创始人兼研发总监马丁・范德穆伦将这次事件描述为“锚定偏见”的一个典型案例:卖方(即 Unity)先提供一份完全不切实际的交易方案,接着再用“同样有争议,但看上去突然变得可以接受”的新方案来安抚愤怒的顾客。

由于 Unity 收费政策的变化,流行竞速游戏《反重力飞行》开发商取消了 Switch 版本的移植计划

“这类销售技巧是否符合道德,还存在争议,尤其是考虑到运行费仍然站不住脚。我认为 Unity 做得远远不够,谁都无法保证他们不会再次改变规则…… 无论如何,Unity 收费政策的变化肯定会促使开发者以更加开放的心态探索其他引擎,毕竟人们对它的信任已经被打破了。”

Huey Games 首席执行官兼创意总监罗勃・休森指出,PC 和主机游戏开发者的大部分担忧似乎已经得到解决,但尚不清楚 Unity 的收费新规会如何影响手游开发者。此外,开发者们还需要一段时间观察随之而来的连锁反应。

“如果微软仍然需要为 Xbox Game Pass 游戏支付相关的运行费,那么这笔费用是否会计入微软与开发者达成的协议中,或者从开发者的收益中扣除?同事还跟我聊过另一种观点,那就是 Unity 的新规可能会推动整个行业进一步朝着内购交易发展。原因很简单,既然开发者可以选择向 Unity 支付收入分成或运行费中较低的一项,那么他们就有动机想方设法从每次安装中榨取最大价值。”

“如果 Unity 从一开始就公布经过修改后的方案,我们会有什么感受?这很难说。毕竟 Unity 最初的拙劣公告将大家的心理预期打到了谷底…… 毫无疑问,如今的政策与之前相比已经有了巨大改进,也成功地平息了许多开发者的愤怒情绪,但我们仍在消化它。”

休森认为 Unity 应当继续投资工具、服务和项目,并表明他们已经从这次事件中吸取深刻教训,确保未来将会更好地与开发者沟通

在事情尘埃落定前,Unity 又卷入了另一场争议:有开发者留意到,Unity 已经将引擎服务条款从 GitHub 上删除。汉密尔顿表示,这让人回想起 2018 年底发生的一起事件。当时 Unity 修改了服务条款,暗示任何使用 Improbable 公司 SpatialOS 技术的开发者都违反了规定。

按照 Unity 的说法,公司之所以删除 GitHub 上的那些内容,是因为浏览量太低了,但开发者对此表示怀疑。“我认为在未来很长一段时间里,开发者都不会再信任他们。”汉密尔顿指出,“虽然以前也遇到过类似情况,但说实话,我不确信 Unity 还能否挽回开发者的信任。就算可以,也只能慢慢来。”

刘易斯补充,Unity 移除服务条款的做法是不可接受的,而开发者对 Unity 的信任已经永远消失。“现在大家都明白了,无论他们多么喜欢 Unity,Unity 与他们并不是一条心。你会觉得决策者在试图欺骗我们,而不是想办法达成共识。从某种意义上讲,Unity 正在以最具破坏性的方式进行‘谈判’:先号称要掀翻屋顶,再把要求降低到在房间里开窗,这绝不是对待客户的正确方式。”

范德穆伦也表达了自己的看法:“成千上万的开发者和发行商曾经信任 Unity,并将其视为开发管线中的一个核心组成部分。如今这条信任链已经破裂,Unity 还没有公布任何重新赢得开发者信任的计划。他们已经更新定价模式,朝着正确的方向迈出了第一步,但如果止步于此,那么业务发展肯定会受损。作为一家上市公司,Unity 的股价似乎没有受到这起闹剧的多大影响,所以似乎不太可能执行更换领导层之类的严肃计划。”(译注:10 月 10 日,前 Unity 首席执行官约翰・里奇蒂诺已离任。)

对于未来,许多开发者不仅担心 Unity 可能再次改变引擎使用条款,还担心这会对团队融资造成影响。“从长远来看,发行商、众筹平台和其他资金来源是否会认为,开发者使用 Unity 制作的游戏风险太大?”汉密尔顿说,“考虑到他们近期制造的各种争议,玩家还愿意购买 Unity 游戏吗?”

范德穆伦认为 Unity 的定价公告不但损害了游戏行业对他们的看法,也影响了他们的内部人才

几位受访开发者强调,Unity 的管理层令人沮丧,但他们对 Unity 的员工表示同情。“员工们不应当遭受任何骚扰。”刘易斯说,“我希望所有受到近期公告影响的人能够共同努力,推动行业健康发展,让老兵和新手都能充分享受制作游戏带来的乐趣。”

范德穆伦透露,Snap Finger Click 距离位于布莱顿的 Unity 英国工作室很近,而在过去一段时间里,有 6 名 Unity 员工曾试图跳槽到他的公司。“我可以想象,在布莱顿的某些其他工作室,这个数字甚至可能更高。一直以来,Unity 在允许更多团队创作游戏方面扮演着重要角色,但此次事件恐怕已经对他们造成惨痛后果,需要很长一段时间才能恢复元气…… 我希望事实证明我是错的,但我对他们的未来并不乐观。”

休森指出,Unity 的高管们在公共场合出奇地沉默。“我不知道幕后发生了什么,但如果一家公司试图安抚客户,重建信任,这显然不是理想的做法,人们想要看到管理团队站出来承担责任。”

刘易斯补充说:“Unity 需要与开发者社区重新建立联系,大刀阔斧地调整管理层,承诺今后会将任何变化提前告知现有用户,为他们提供稳定性,并对工具进行显著改进 —— 但谁知道这个‘补丁’是否会出现呢?”

“‘虚幻’引擎一直很有竞争力,Godot 的势头也不错,通过探索这些替代方案,每个人都将从中受益。”

那么,随着 Unity 公布经过修改、相对温和的收费新规,开发者是否还打算更换引擎?

“Unity 为自己赢得了一些时间。”汉密尔顿对此表示,“更换引擎绝非易事,开发者往往需要花大量时间重新学习,调整在新引擎下的开发管线。个人认为,Unity 公布的新规足以阻止人们立即转向新引擎,尤其是那些正在使用 Unity 制作游戏的开发者。但从长远来看,许多人恐怕已经不再信任他们是一家安全可靠的合作伙伴。我们都在思考类似的问题:Unity 接下来打算做什么?他们会不会再次突然改变合作条款?又或者,他们是否会重新专注于成为一家稳定的游戏引擎提供商?”

范德穆伦也有同感。“在某种程度上,更新后的计划是可以容忍的,至少能防止许多开发者在游戏研发中期更换引擎。未来两三年内,随着新项目启动,比较不同引擎之间的优劣时,我们才能更清晰地看到这起事件的影响。”

休森认为,现在还很难说开发者是否会转向其他引擎。不过 Unity 仍将在盈利方面面临持续挑战。“他们拥有近 8000 名员工,是 Epic(“虚幻”引擎开发商)的 2 倍,而《堡垒之夜》一直在为后者创造巨大收益。Unity 需要想方设法实现盈利,朝着可持续发展的未来迈进。他们也许可以通过放弃已经获得的部分市场份额来实现这个目标,但可以想象的是,他们恐怕无法承受更多次如此这般的失误了。”

“从长远来看,我们可以且应当围绕游戏引擎市场的垄断、竞争等话题展开健康的讨论。但至少在现阶段,游戏开发者和 Unity 仍然彼此需要。”

本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/has-unity-repaired-the-damage-done-by-its-runtime-fee-plans

原文标题:《Has Unity repaired the damage done by its Runtime Fee plans?》

原作者:James Batchelor

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