对话《传奇生物 2》开发者:如何把点子变成游戏

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微

开发独立游戏就是一种“找乐子”。

编者按:近些年来,国内单机游戏市场正在逐步走向成熟,一批单机游戏制作人也在稳步成长。他们之中有的人选择单打独斗,开发独立游戏;有的人选择组建专业团队,制作规模更大的单机游戏。

在这样的背景下,我们决定开始制作一个系列策划。这个系列主要是报道国内比较知名的游戏制作人,通过他们的视角,去展示中国游戏行业在这些年来的变化,呈现制作单机游戏所要历经的磨难,记录我国单机游戏开发者的故事。

如果你想开发一款电子游戏,也有一个超棒的点子 —— 比如,把自走棋的战斗、“英雄无敌”式的大地图探索、“吸血鬼幸存者”式的技能设计合而为一,打造成一个新游戏 —— 接下来,你要怎么做?

在现在的市场环境下,有一定规模的开发团队会先进行市场调查,验证这个点子的可行性;然后是制作 Demo,来获取投资,并考虑游戏上移动端的可能。

HideChara 从不想这么多,当他脑海中出现一个有意思的想法后,他会用简单原型快速实现,然后靠自我感觉分辨是不是“好玩”。只要好玩,他就全力专注于长处 —— 游戏的核心点子,坚定又迅速地把游戏开发完成,推入市场,毫无顾忌又野心勃勃。

《传奇生物》就是这么一款游戏,它的开发周期只有 6 个月,HideChara 为游戏搭建了一个极具创造性和开放性的框架,然后把它丢入 Steam 商店,每份游戏卖 19 元。到现在为止,游戏卖出了近 20 万份,免费下载的移动版本下载量更是达到 100 多万次。

2023 年 10 月 17 日,《传奇生物 2》在 Steam 商店上线,它是这篇文章开头提到的那些点子的集合。

《传奇生物 2》的销量可能没有一代那么惊人,但它仍然是一款充满了巧思的小型独立游戏佳作,它是如何制作出来的?在和开发者交流过后,我觉得应该把我眼中的 HideChara 写下来:如果有人在今天仍然坚持开发独立游戏,那么他的经历也许能提供一些指导和帮助。

《传奇生物 2》在 Steam 商店的销量也相当不错

10 年一循环

和大部分靠单打独斗闯出成绩的独立游戏开发者一样,HideChara 的从业经历也可以追溯到 10 年之前。在那个手游、端游之争初见分晓,单机游戏有机会重新喘口气的年代,HideChara 从学校毕业,开始了游戏开发之路。

HideChara 决定开发游戏,不是毕业后的突发奇想,而是长久铺垫的结果。他有一定编程能力,对动作游戏尤其感兴趣,上学期间,他开发过仿《地下城与勇士》的单机版 Demo,毕业后,他和几个同学一起合伙,组了个小型游戏开发团队。

花了 2 年时间,他们作为第三方开发者,用网易旗下某游戏平台的引擎开发了一款卡牌游戏。游戏质量很不错,在平台公测期间,充值量排行一度达到了第一。不幸的是,这款游戏没能真正上线,因为把它从平台移植出来的成本太高,团队最后也解散了。

HideChara 找了一家正在创业的小型手游公司,和几个人花了 1 年多时间,开发了一个游戏 Demo。当时,游戏行业第一波投资热潮进入尾声,行业内外投资均屡见不鲜。HideChara 所在公司的老板,很快凭借这个 Demo 拉到了投资。

HideChara 和几个同事从中看到希望,他们组队离开公司,一起创业,想要开发属于自己的一款游戏。

时间已经到了 2016 年,按照投资界的说法,手游行业刚刚进入“正规军”年代 —— 早期大量投资离开,只剩下行业内投资。长期游离在游戏行业之外的 HideChara 因为缺少相关的人脉,在团队花了半年时间做好 Demo 后,他没能拉到投资,团队又散了。

2017 年,HideChara 赶上了独立游戏在国内崛起的风口。他做了一款独立动作游戏《红石遗迹》,紧随着《失落城堡》上线,在 Steam 商店因没有宣发而没掀起太多波澜,但在 Wegame 平台获得了推荐,销量超过 10 万。靠着这次成功,HideChara 收到了许多移动端发行公司抛来的橄榄枝。之后,他开始为游戏开发移动版。

但另一方面,从 2016 年 7 月开始,手游被纳入了版号审批范围,随之而来的是版号紧缩,HideChara 正好赶上了这段时期,最终,《红石遗迹》的手游版本没能拿到版号,上线也就无疾而终。

《红石遗迹》制作相对精良

如果要对 HideChara 此前的经历做个总结,可以说他度过了国内游戏行业从混沌到成熟的过程。作为游戏行业从业者,他始终显得有些边缘:做游戏,然后在和游戏开发无关的某个地方碰壁 ——“做游戏”就是这么个简单又复杂的词,不同的人对此有不同的联想。大多数人会想到漫长繁琐的流程,从立项、市场验证、确定美术和程序等等资源、开发原型、正式开发、打磨到拉投资、申请版号、发行、运营,和随之而来加班到筋疲力尽,开始自我否定…… 某种意义上,任何游戏能做出来,都是个奇迹。

对 HideChara 来说,“做游戏”的定义很简单:“想出点子,实现点子,自我满足。”

怀着这样的想法,HideChara 理所应当地走了很多弯路,遭遇了很多波折 —— 当一个人不适合他周围的环境时,境遇大多是相似的。

但最后,HideChara 还是等到了属于他的好时机。

点子上的点子

2018 年,HideChara 所在团队做的《红石遗迹》续作又没拿到版号。他休息了一段时间,当时市场上最火热的是“自走棋”类游戏。

“自走棋”是战棋游戏的一种简化版,玩家在准备阶段时将角色放置在网格形状的战场上,然后角色会自动相互战斗,通常无需玩家进一步操作。这种玩法很新鲜,HideChara 把它看作绝佳的样板,玩了一段时间后,抱着自娱自乐的想法,他尝试做一款单机版本的自走棋。之后,他做了一款自走棋类型的怪物养成游戏。

《传奇生物》的怪物养成系统是最吸引玩家的设计

这次开发很能展现 HideChara 的风格。

首先,HideChara 不是那种凭空创造玩法的创作者 —— 没有独立开发者会冒这样的风险来开发游戏,他所擅长的是在一个粗糙模糊点子的基础上不断打磨和创新,直白一点说,就是用一个玩法作为样本,再加上自己的好点子。之后以此为原型,开发出让人感到焕然一新的作品。这种开发快速、充满灵感,又能规避游戏太过小众的风险。

其次,当 HideChara 找到了灵感后,他会不管不顾地先做了再说。他的自信,既来自于自己做的创新有已经验证过的玩法为根基,也来自于驱动他的创作模式。

每个独立游戏开发者都有属于自己的创作模式。与其说他们在开发独立游戏的过程中构建了创作模式,不如说是创作模式使得他们适合开发独立游戏。

《传奇生物 2》早期开发图

HideChara 的创作模式非常纯粹,他所有的满足来自于实现自己的点子 —— 这是一种创造过程,他把游戏开发称为“找乐子”。正因如此,他所有的游戏都充斥着他的个人特色,《传奇生物》就是如此。

《传奇生物》商店页面下,排行最靠前的一条评价是这么说的:“粗糙的 UI,不算悦耳的音效和简陋的战斗特效,等于没有的操作,不理想的平衡,较稀少的兵种,开源的立绘,一切似乎都不是一个好游戏应该拥有的 —— 可这游戏它为什么就那么上头呢?不知不觉就玩了 10 小时,不知不觉就达成了全成就。”

这就是 HideChara 的游戏:让人沉迷的玩法、极佳的框架和扑面而来的“开发者在完成最有意思的创意阶段后有些许疲倦”的粗糙感。

开发《传奇生物》时,HideChara 非常清楚自己的长处和短板,像那个年代成长起来的许多游戏人一样,他对自己作品的长处 —— 也就是玩法 —— 有充分信心,所以,他无意花费巨大的成本弥补自己的短板。

最终,让《传奇生物》达成高销量的还是玩法。“电子斗蛐蛐”、养成和爬塔的玩法融合,顺应了视频、直播时代的潮流,游戏得到了游戏视频作者带来的巨大助力。另外一方面,游戏绝佳的框架和开放性,又使得玩家能自己创造属于怪物,在一轮又一轮的循环中,为游戏带来长远的生命力。

《传奇生物》之后,2021 年,HideChara 开始构思新的独立游戏。

一开始,他把目光放在了当时火热的“吸血鬼幸存者”玩法上,他想以这个玩法为基础,实现自己的点子 —— 带大地图探索的城建玩法。但很快,他意识到了问题,大地图探索加上塔防,无法弥补“吸血鬼幸存者”玩法的劣势 —— 玩家的构筑只能集中在单个角色上。

一开始,《传奇生物 2》是一款塔防玩法的游戏

如果只有单个角色的话,构筑始终是有限度的,这种限度让 HideChara 觉得束手束脚。

最终,HideChara 决定还是使用自走棋玩法。在之前实验“吸血鬼幸存者”点子时,他已经做出了一个粗糙的游戏原型,他把这个原型代入自走棋,这种更改发生了化学反应:他实现了自己的点子 —— 有大地图探索、自动战斗玩法的《传奇生物 2》。

批评与改变

《传奇生物 2》自上线以来,游戏始终面临着玩家的一些批评,这些批评可以归结为 2 种。

一是《传奇生物 2》和前作《传奇生物》的差距过大,有玩家认为《传奇生物 2》丧失了《传奇生物》的爽感:“看似丰富了内容,实际上阉割了爽感,缩减了玩家的体验。”

二是游戏在数值上不够平衡。这种批评很快也转移到了和《传奇生物》的对比上,有不少玩家认为:“开发者放弃了一代更简单有效的怪物融合机制,执迷于对新玩法的探寻。”

这些批评的声音让 HideChara 不得不思考游戏开发之外的因素。在他看来,某种程度上,这些问题是“点子之外”要面对的棘手事务。

在《传奇生物 2》中,HideChara 尝试把游戏变得更加复杂和立体,这是一种点子的叠加,他加入了新的创意和随着新创意而来的大量内容。

《传奇生物 2》早期开发图,这时看起来有点像“魔塔”系列

但遭遇的批评,让他审视自我,他意识到开发续作时不仅要考虑自己的点子和叠加的内容,更要考虑到前作本身积攒下来的玩家的想法 —— 这有点像在考验一个开发者对市场的了解,这恰恰是他所欠缺的部分。

这是独立游戏开发者要面对的“事务性问题”之一。他们不仅要做好游戏,发挥自己的创造力,还要在发行等等事务上具备一定多面手的能力。HideChara 不太擅长这个,或者说,对他而言,这些部分缺乏乐趣。

举例来说,“传奇生物”系列大量使用了公共美术素材,一方面是为了成本考虑,对于独自开发游戏的 HideChara 来说,如果自己画素材,整个开发周期可能会延长 3 分之 1 以上,加上美术和游戏玩法关系不大,所以使用免费素材是很合理的;另一方面(可能也是更重要的一方面),HideChara 认为制作美术素材的前期很愉悦,但画完后的细化过程十分痛苦,这也是导致他放弃自制美术素材的原因。

当然,《传奇生物 2》仍然计划在之后的更新中,弥补上面说的 2 个问题。

他打算为游戏更新类似一代“爬塔”的无尽模式,让玩家能够自由选择自己喜欢的方式来游戏。同时,游戏的创意工坊也将在之后上线,玩家能够按照自己的意愿定制怪物的数值和技能,或者调节游戏的难度,对独立游戏开发者来说,这也是相对现实的手段。

游戏会在未来发布大更新

未来

对独立游戏开发者来说,今年并不好过。10 年前,独立游戏在国内开始萌芽,开发者抱着情怀开发单机游戏。到了 2023 年,整个单机游戏市场的环境趋向成熟。玩家的要求也更加严格,在这样的环境下,许多独立游戏开发者会变得趋于保守 —— 对 HideChara 而言,他还没想好下一部作品要做什么样,也许是《传奇生物》系列,但更可能暂时脱离“自走棋”这个点子,换一换别的。

“现在的环境下,如果你有比较明显的短板,可能会挨比之前多很多的骂。也许下一作,我会把美术这个短板补齐。遵从趋势确实也是独立开发者要面对的问题之一。”

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