《波斯王子:失落的王冠》:“恶魔城”化归来

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐

在复古的大框架下,提供了许多可自由选择的便利。

时隔 13 年,育碧的“波斯王子”系列终于出新作了。这一系列从横版卷轴游戏起家,中途转为 3D 动作冒险游戏,在当时很具有开创性,是许多人的童年回忆。很多人都盼望着复刻与回归。只不过,一直在重制阶段、最有情怀的《波斯王子:时之沙》命途多舛,经常传出延期的消息,让人等得十分心焦。

好在正统续作《波斯王子:失落的王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)如期而至,而且整个改头换面。相比于原来玩家们熟悉的横版卷轴和动作冒险,这一部作品完全变成了类银河恶魔城游戏。

虽然是正统续作,但《失落的王冠》开启了新的剧情。玩家扮演的主人公萨尔贡是为波斯王国服务的“不死军团”的一员。然而就在战胜贵霜将军、凯旋而归的庆功宴上,波斯女王的儿子兼继承人加萨尼王子被人绑架。萨尔贡和伙伴们立刻前往戛弗山营救王子。

不死军团一度并肩作战,但很快面临分裂

然而,戛弗山是时光与知识之神西摩格的领域。神殿中发生了时光错乱,每个人对时间的感知都不尽相同。30 年前的大流士旧部仍在其中徘徊,以为才过了几天;萨尔贡的部分同伴刚刚进入山中,却仿佛已经度过数年,而且因为各种奇特迹象互相猜忌、成为敌人。不死军团开始从内部分崩离析。萨尔贡一边追寻神殿中一位神秘少年的幻影,一边尝试在错乱时空找出王子失踪的真相。

戛弗山的时间与空间都是碎片化的

快节奏战斗与灵活连招

作为一部类银河恶魔城游戏,《波斯王子:失落的王冠》把这类型的 3 大游玩要素,也就是战斗、平台跳跃和攀爬解谜分配得比较平均,而且结合得比较紧密。

先来说说战斗。萨尔贡的战斗分为使用双刀进行的近战攻击,辅以射箭、环刃(用法类似回旋镖)等远程,以及最重要的强力大招“炎火迸发”。

在攻击敌人,以及进行格挡、蓄力等高风险操作时,萨尔贡会积累炎火能量,相当于蓝条。能量蓄满时,可以使用不同种类的炎火迸发。这种大招有 3 个等级,通常能无条件打断敌人的招式,并且在造成高伤害的同时达到击退、范围攻击以及回血等不同的效果。在探索过程中,玩家能收集到 9 种炎火迸发,每次可以在存档点装备 2 个。

击败主线 Boss 时往往以炎火迸发作为收招动画,还挺帅的

除此之外,合理使用连招也能最大限度地压制敌人。传统类银河恶魔城游戏中一直存在出招表,而搓出连招,尤其是将敌人挑飞到空中、让人毫无还手之力,在《波斯王子:失落的王冠》中的一些关卡是确保生存的关键。

这种连招类似于动作游戏中的“空战”。玩家通过各种按键组合,或是近战穿插远程的方式尽可能延长滞空时间,追击飞到半空中的敌人,同时也能避免自己被打到。在此基础上,游戏设计了可以延长主角连招的护符,比如平 A 一般是 3 连击为一组,佩戴护符可以提升至 5 连击甚至更多,并取消最后一个重击的后摇。充分学习这些技巧,在中后期一些强制“一对多”,或敌人身手迅捷、弹反经常失败、甚至根本追不上敌人的场合下,是尽量不让对方有机会出手的关键。

这也使得游戏的战斗节奏很快且具有攻击性,手感也非常爽快。一些精准操作的回报率也很高,比如敌人有种眼冒黄光的愤怒攻击,成功格挡即可进行一次伤害很高的处决,只不过一些 Boss 的黄光招式格挡起来会比较困难,需要多加练习。

为了鼓励玩家学习连招教程,每次训练都会有前期游戏紧缺的金钱奖励

在选择普通难度、玩家随流程强化自身的前提下,游戏的 Boss 战和精英怪挑战难度适中,动作游戏熟手应该不会卡关。值得一提的是,游戏还有一个很友善的设计:Boss 战失败后可以选择原地复活,除非玩家选择回到存档点去更改配装。这样一来可以大量缩减跑路成本,避免次次残血见 Boss。

《波斯王子:失落的王冠》的另一个机制“西摩格之力”,是战斗与探索共享的重要元素。在打败主线、支线 Boss,或者完成主要解谜后,玩家能获得“西摩格羽毛”,解锁推进流程的关键能力。除了类银河恶魔城游戏中常见的冲刺、二段跳,还有“影分身”、切换次元等等。这些能力可以把萨尔贡传送到指定位置,或者把敌人与物品暂时扔进另一个次元再抓取,或者跳上本次元不存在的平台。

对面的平台要切换次元才能变成实体

这些技能不仅能在战斗中反制敌人,也让游戏中的跳跃解谜关卡变化多端。玩家不仅需要在思维上努力跳出常规,还要练习随着能力增多而不断增加的操作成本。后期一些解谜和“跳跳乐”关卡的操作强度不低,玩家往往一边忙着在尖刺和滚动陷阱中左右横跳,同时还要切换次元。我还在一个其实很简单的解谜上卡了很久 —— 原因是我没想到可以把隔壁的敌人用次元爪跨屏抓取过来帮我踩机关。

好在,如果实在不擅长某些操作,游戏提供了很多辅助功能帮助玩家通关。

制作组的怜悯

如果要总结《波斯王子:失落的王冠》的特征,我觉得,它是一部在形式和玩法上都非常复古(“古”指的是最经典的那批银河恶魔城)的作品,但又为不擅长这类游戏、希望获得更轻松体验的玩家量身定制了一套解决方法。

同类游戏的经典要素,《波斯王子:失落的王冠》几乎都有。比如一张互相联通的大地图,每一条路都四通八达,让初入戛弗山的玩家哪条岔路都想探索。而要把地图画出来,则需要亲身到达或者与 NPC 交易。限制探索、为游戏合理划分前中后期流程的主要方式,是巧妙设计的单向道路,以及通过“西摩格羽毛”解锁的关键跑酷能力。

给!我!羽!毛!

这些设计能赋予游戏很强的未知感与探索乐趣。但探索也有代价,比如死一次得从存档点重新跑上 365 里路。而游戏存档点虽然多,传送点却没有多少。玩家会花费大量时间在跑路探图上。

与此同时,它通过各种设置选项,让玩家能根据喜好为自己定制一种强引导、更便利的游戏体验。打开菜单,就会发现可以设置的选项非常详尽。在 5 种战斗难度选择之外,还有很多细节选项。

游戏开局,玩家可以在探索模式和引导模式之间选择。对类银河恶魔城爱好者来说,探索模式的体验最“原汁原味”,记路全靠人脑,任务指引全靠听 NPC 说话。引导模式则会在大地图上显示任务图标,不至于让玩家四处乱撞。而且,地图上会显示玩家是否缺少通过某个路段的关键能力。如果重要路口在地图上打着红叉,就说明玩家应该先去别的地方看看,找找新羽毛。

这是整张大地图的九牛一毛

引导模式的确给通关增添了一些便利,但也没有完全削减探索感。因为图标只会显示任务地点,不会告诉玩家怎么去。玩家可能要绕很远的路,解开各种谜题,乃至打败一些 Boss 后才能到达。

只想体验战斗、不喜欢平台跳跃的玩家,可以考虑在辅助模式中勾选“跳过涉及复杂操作的平台关卡”。这样一来,碰到地图中比较困难的“跳跳乐”,玩家可以通过传送光珠直接到达出口,算是“跳跳乐”手残福音。

但制作组没打算把难度降得太低。传送光珠仅限于方便探索,主要作用是挽救不必要的跑图卡关,避免在没找到传送点和捷径,遇到死路、迷路等情况下,不得不在各种可怕陷阱中反复来回的绝望时刻。关键的主线关卡(比如拿西摩格羽毛的“跳跳乐”)是不可以略过的。支线任务,包括拿宝箱、薛西币等贵重物品的平台跳跃也不可以略过,玩家只能硬着头皮一遍遍尝试,或者干脆放弃奖励。

有些关卡实在跳得我手疼

创新有限,但好玩

由于是育碧出品,《波斯王子:失落的王冠》的美术和配乐水平自然有所保障。每张地图的风格都颇有特色,也不乏破碎的巨像、时间凝固的海岸等壮观场景。游戏整体的动作风格则偏向夸张,萨尔贡放大招和一些对峙场景有种漫画感,大开大合。即使我一开始不太习惯这种画风,一段时间后也产生了“看得出来在努力耍帅,但竟然还真的有点帅”的神奇感觉。

游戏中有不少漂亮的场景…… 和阻挠你欣赏风景的敌人

《波斯王子:失落的王冠》保留了大部分传统类银河恶魔城游戏的风味,又在这个基础上做出了一部分特色,比如设计连招和引入了跨次元的能力,解谜关卡也久违地调动了我的脑子。虽然游戏是否符合系列老玩家的期待可能见仁见智,但它毕竟是类银河恶魔城,只要保证探索感和一定的战斗乐趣,下限就不会低。再加上美术、音乐等硬件上的制作水准有保证,《波斯王子:失落的王冠》对这类型的爱好者来说,应该颇有乐趣。

谁能想到前往西弗山的征途会揭开时空秘密呢

整体而言,游戏体量适中,熟悉动作游戏,或是类银河城的老玩家,通关本作主线的时间可能在 20 小时以下。不过,要在没有攻略的情况下做到地图全探索和全收集、支线全清,可能要花费 30 小时以上。

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