《幻兽帕鲁》:皇家裁缝的神奇手艺

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ

《如何合情合理“抄袭”任天堂 100 例》。

在我写下本文时,《幻兽帕鲁》(Palworld)的 Steam 峰值在线人数已经破了百万,销量也超过了 500 万。不少人或许会感到惊讶:这游戏看上去不就是个“山寨缝合怪”吗?为什么能如此神奇?

作为一个把“妙蛙种子”放在笔名里 20 多年的老宝可梦训练师,我起初也带着这样的疑惑。但在真正玩过《幻兽帕鲁》(当然,也带着“倒要看看你是怎么抄的”的心思)之后,我认为,抛开“缝合”的调侃和一些节外生枝的争议之后,它仍然是一款可玩性不低的游戏。

那么,《幻兽帕鲁》究竟为什么好玩?

让我看看你到底都缝了些啥

错位实现的宏愿

《幻兽帕鲁》一眼看去就是个缝合怪,所以很多人会认为它就像此前“缝尽天下”的《创世理想乡》(Craftopia)那样,并没有什么出奇,此前我也是这个想法。但进入游戏后,随着体验深入,我发觉《幻兽帕鲁》的内核思路不同于《创世理想乡》的发散平铺,而是以一个基础系统为核心(也就是“宝可梦”的部分),其他所有附加系统都为这个核心而服务,结构十分紧凑。

同时,就像被很多人调侃的“你的下一部‘宝可梦’又何必是‘宝可梦’”那样,《幻兽帕鲁》的体验在各个角度都维持在一个非常有趣的水准上,它的设计思路就是,直接满足一些玩家天然产生的淳朴愿望。

这发型和服饰也能让不少人吃起代餐

具体来说,在玩任何一款游戏时,玩家都会在不同的地点和条件下,产生一些非常直白的愿望。我想举几个例子来说明,没有拉踩的意思(我在这些游戏里也都投入了几十上百小时),只是为了解释清楚这种心情。

比如《夜族崛起》中,“骑马”仅仅用来高速移动,玩家在骑马时完全完全没法战斗和捡东西,一旦被敌人偷袭,受到攻击就会跌下马,特别憋屈,这甚至导致我很多时候选择用变狼来高速移动。在这个前提下,玩家很难不希望有这么一款游戏,骑马时既不会被打下马来,又可以保持运动速度,还可以反击,甚至胯下的马还能做别的事情。

骑上我欢快的草泥马

又如《光环:无限》里,玩家主要的高机动手段就是自己从复活点召唤的“黄蜂号”飞机,但是它一方面有血量,用一用总会坏,另一方面制作组如撒豆子一般放下的替换机体也并不好拿,有敌人守着、距离太远或者位置不好,都会影响玩家跑图的心情 —— 那么,你是否希望有一款游戏里,飞机可以自己修复,并且随时能拿出来,不用满世界找?对了,这飞机自己还特别强,谁欺负你它揍谁。

随时在身边的“黄蜂号”真的爽啊

再如《英灵神殿》和《Raft》,这两款游戏玩家最恨的东西之一就是“重力”,任何往高处爬的地方都无比痛苦,跌落深渊也非常难受。我相信不少人应该都想过,这俩游戏如果有什么方法可以快速爬高就好了,像是飞行,或者…… 钩爪枪?

真实感?都玩电子游戏了还要什么真实感!

甚至提到“宝可梦”的时候,不少人看着自己的宝可梦被打,都会非常焦急,恨不得自己掏枪就上,尤其是像我这种具有一定战斗能力的传奇难度“光环”玩家,“你打我狗,我要打你全家”。那么,如果玩家可以和自己的“宝贝”并肩作战,它能替玩家挡枪,玩家也能替它吸引注意力,这种体验又会如何?

走,宝贝,我们去扁人

类似例子我还能举出一大把,它们都是玩家玩游戏时自然产生的正常心声,“要是能这样就好了”。但由于不同游戏的定位不同,技术有差别,制作团队想象力也各异,它们并不一定能够满足玩家的这些需求。

这些回应,《幻兽帕鲁》都尽量给了玩家。你体验任何一款大作中的“不便”,《幻兽帕鲁》几乎都想出了应对之策。这种让玩家“怎么舒服怎么来”的设计,很难不让人产生好感。

实际上,这个思路并非《幻兽帕鲁》独有。2016 年的《守望先锋》就拥有相似的逻辑。只不过《守望先锋》主要整合的方向是 FPS,比如大部分“CS”玩家在残血时都会有“如果此时我能回血定然能反杀”的想法,所以士兵 76 带了个奶棒;很多沙鹰专业户都希望“敌人最好乖乖站着让自己打头”,所以麦克雷带了个闪光弹;又如黑百合、半藏的大招分别是透视和穿墙,满足了很多人的狙击梦想。

而《幻兽帕鲁》整合了开放世界、建设生存等类型。而它们都是广受欢迎、玩家数量众多的类型,身为一款新作,又做到了如此体感,莫怪它能够大卖。

守家战活活打出了 MMORPG 的感觉

海量到位细节

有了直接的目标,自然也要有合适的具体做法。在这方面,《幻兽帕鲁》也许只是巧合,也许是“草台班子”制作组没有那些专业人士的世故,不必考虑什么“这个创意留到续作发挥吧”之类的事儿,所以许多细节一步到位,简单直接。

例如建设,这是让我第一个莫名感动的地方。大部分生存游戏里,房子都是玩家亲自建造的,但《幻兽帕鲁》里,具备对应技能的“帕鲁”会来帮忙。当我放置一张蓝图、准备自己开干的时候,发现全家 7 口小子全冲过来一起叮叮当当,而且多一个劳力就快一大截,这一刻,作为一个生存种田游戏老玩家真的会感动,我似乎等这一刻等了很久……

现实中人们很难体验这种被宠物反馈恩情的效果

还有“帕鲁球”的随机刷新。相信很多带有“抓怪”系统的游戏,玩家都会有一个困扰 ——“没精灵球了”或者“家伙事儿用完了”。明明垂涎已久的生物就在眼前,却没法动手,玩家心里想必不是滋味。而《幻兽帕鲁》简直是生怕玩家有这种体验,无论是随机刷新且出现率较高的小宝箱,还是直接摆在地上的帕鲁球,以及经常见到的堪称“帕鲁球快递员”的人类敌人,都透着一种“球管够,客官您可劲儿抓”的心思。

每当出门忘记带球,或者球已耗尽、绝望地和残血的心仪野怪极限拉扯时,我都是随手捡起“大森林里长出来的装备”把它们抓到的。这种独特的体验,可以说仅此一家……

这树林里真的能“长出”装备

还有背包系统的设计。不少生存类建设类游戏,特别喜欢用道具栏拿捏玩家,人均“格子危机”,不是限制堆叠上限,就是限制角色载荷。虽然从设计角度可以理解,但实际体验还是会觉得不尽人意。

《幻兽帕鲁》则是多角度优化,比如玩家可以在升级时直接加点提升自己的载荷上限,再也不用像《英灵神殿》那样哭着满世界找商人去买那条只能加 100 载重的破腰带了!与此同时,物品栏单格堆叠也没有限制,一个箱子里即使塞进几万个同类木头,也就占 1 格。

这真的是“捡垃圾爱好者”的福音!我就是希望背包能像多啦 A 梦那样超能装啊,有错吗?

不在小地方难为玩家

《幻兽帕鲁》还有“死亡保底机制”。大部分游戏中,玩家如果和敌人同归于尽,大概率会进度回档,哪怕是在这方面做得不错的“魂”系列,玩家和 Boss 同归于尽时,也有可能被判定白打,挫败感还是挺大的。

但《幻兽帕鲁》为了保护玩家的积极性,哪怕玩家被自己抓的帕鲁干掉了,只要帕鲁进了球,并判定成功,就无论如何不会白干。我还记得某一次极限操作,濒死丢球抓一只闪光稀有,在我读秒等待复活时,“捕获成功”的音效响起,我忐忑地复活后,发现那只帕鲁就乖乖躺在库里 —— 我忽然明白为什么游戏死亡时要让玩家 5 秒后按复活了,因为帕鲁进球需判定 3 秒,真是细致。

我一开始还纳闷,单人游戏要什么等待时间?结果是我肤浅了

还有很多类似的细节,能让人感觉到,《幻兽帕鲁》是全方位去考虑玩家怎么“玩”这个游戏的。因此,它会在很多地方省工,比如很多帕鲁的动作细节,颇为粗糙。但这并不重要,因为很大一部分玩家并不会特别去在意花丽娜是用什么角度“敲”的弓箭,更重要的是,她可以做好几百支箭,等玩家回家就能拿。

究其根本,电子游戏之所以是电子游戏,因为它不只需要看,终归是要拿来玩的。大量给玩家带来方便的细节设计,是《幻兽帕鲁》用心的地方。

独特乐趣

虽然《幻兽帕鲁》看起来“缝尽天下”,但它其实有不少原创之处,或者说,游戏用大量的“缝合”堆叠出了别具一格的特殊体验,且逻辑自洽。许多名气更大的游戏,反而未必能做到。

比如战斗系统。因为玩家本人可以参与战斗,而且兼具了动作游戏的即时制和“宝可梦”系列的收放无敌时间,所以在战斗中,玩家可以自己通过把握时机,在敌人攻击时迅速收起帕鲁,帮自己的帕鲁完成系统级闪避。这种操作让玩家用低级怪挑战高级战斗成为可能,也有种特殊的爽快感。

与此同时,既然是明着碰瓷“宝可梦”,《幻兽帕鲁》也做出了一些解构式的设计。让我印象比较深刻的一点是,从当年 GB 的《红》《绿》开始,“宝可梦”系列一直有很多细思恐极的小细节,像“宝可梦的世界没有普通动物,那大家吃什么肉”等等。而《幻兽帕鲁》在这点上非常直白,大家的肉都能吃,不光能吃,还“浑身都是宝”。

不少地方都透着黑色幽默,比如这个打完就濒死的火箭炮

甚至于,如果玩家同时有 A 和 B 两种帕鲁,你能把 A 的肉喂给 B,也能把 B 的肉喂给 A,看着两位开心的吃着对方、还要帮“罪魁祸首”建设家园时,玩家或许会产生一些神奇的想法…… 这种“成人童话”气质,也体现在了很多帕鲁的简介文案上。认真玩过游戏就可以发现,设计者在这一点上大概是心里有数的。

我们都知道,“宝可梦”原作为了照顾其玩家受众年龄,很多设计并不能升级,也不太能深挖。不过,保持纯真对于“宝可梦”非常重要,但也相当于给了另一些游戏机会。世界是流动的,总有些事情需要变化。这种变化有点像《星露谷》之于《牧场物语》,而《幻兽帕鲁》在创意和投入上甚至走得更远。

注意右侧的介绍文案

一些瑕疵

《幻兽帕鲁》的小问题很多,因为制作方就是个草台班子,能力其实有限。

比如游戏中经常会遇到“虚幻”引擎重力计算错误,导致角色原地鬼畜踩踏地面的现象;不少玩家也提到会被某些地形卡死。不过,在我十几个小时的体验里虽然还没有遇到过,但由于游戏的休闲难度可以无成本自杀刷新回家,所以影响也比较有限。

当然,《幻兽帕鲁》为人诟病最多的,必然是美术上的“碰瓷”,不仅看上去与“宝可梦”相似度过高,还疑似大量使用了 AI 辅助。这些地方都是肉眼可见,无法用“玩法不受法律保护”来解释。

但我仍然认为,如果真的去“玩”而不是仅“看”的话,其实帕鲁的形象设计在游戏里占的比重并不是很大。对于正版“宝可梦”游戏来说,每只宝可梦都需要有独特的设计,让玩家印象深刻。但到了《幻兽帕鲁》里,各个帕鲁的形象不需要玩家特别记住,它们只是需要维持一个有“宝可梦”气质的感觉就好。当然,《幻兽帕鲁》在美术素材上的处理方式的确相当投机取巧,而且不值得其他游戏参考,不过 AI 技术对它而言,也许只是恰巧符合制作需要罢了。

这是 Bug 了吗?明明有床却要原地入睡

作为一个资深“种田”玩家,我个人的感觉是,哪怕《幻兽帕鲁》确实使用了 AI 生成的创意设计稿,但对于游戏有些特殊(或者说破罐破摔)的美术来说并不太重要,它皇家裁缝一般的玩法内容才是核心。也许在未来回溯这段历史的时候,《幻兽帕鲁》会作为一个正面的、合理使用 AI 开发的商业作品的成功例子来引用吧。

元素混搭毫不掩饰,能直接叫出原名,但合体效果又很好

此外,本作的多人模式目前还有坏档 Bug,对这种游戏来说确实是个灾难,不过根据开发团队的反馈,回避方法和修改已在进行。总的来说,如果玩家想观望一阵再玩,也未尝不可,以目前的销量,制作公司是有足够资源进行优化的。

结语

总体而言,《幻兽帕鲁》是款优缺点都十分明显的游戏。它的确是个“缝合怪”,但莫名其妙缝出了亮点,很难猜测游戏制作过程中发生了什么,设计者要么运气很好,要么具有天赋,要么达到了百战成才懂的透彻…… 真的十分神奇。

而在大量缝合的背后,它的内核其实非常明确,也颇有任天堂的神魂,那就是“直白地回应玩家的愿望”。从这个角度说,它不是碰瓷“宝可梦”,更像是《如何合情合理“抄袭”任天堂 100 例》。更何况,它的售价只要 100 元人民币……

最后提醒一下,如果你对《幻兽帕鲁》感兴趣,目前建议单人游戏为主,出于学习成本原因,从休闲难度开始体验最佳。

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