Vision Pro 有了 谁是空间计算时代的“安卓机皇”?

2024-02-05 11:57之家网站 - -

1984 年,几乎是整整 40 年前,苹果公司发布了全新 Machintosh(简称 Mac)。这是世界上第一台采用图形用户界面的个人电脑,引发了一场到目前仍然方兴未艾的个人计算革命。

2007 年,初代 Mac 诞生 23 年后,第一代 iPhone 横空出世,移动计算时代就此拉开序幕。

此后十六年,苹果一直在寻找“下一个 iPhone”,然而颠覆性创新却始终没有出现。

直到 2023 年,Apple Vision Pro 亮相,苹果公司 CEO 库克赋予了它一个划时代的历史意义:

“今天标志着计算技术新时代的开端。如同 Mac 将我们带入个人计算时代,iPhone 将我们带入移动计算时代,Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算时代。”

美国当地时间 2 月 2 日,Vision Pro 正式上市,开启空间计算时代。面对 Vision Pro 这样的标杆,哪些公司的空间计算设备能够崭露头角,成为非苹果开放生态中的有力竞争者?

01 为什么苹果“叛变”AR?

从价格上看,一台 Vision Pro,定价人民币 2.5 万元起,能抵 3 台 iPhone,比较难起量。

从体验上看,Vision Pro 刷新率高,延迟很低;沉浸感十足、场景栩栩如生。

但它并未解决困扰众多 VR 厂商的“长期佩戴”问题 ——600 多克的重量像是给佩戴者的头上挂了一瓶水,每天佩戴两小时,一个月练出迷人斜方肌。

来源:网络图片

可以说,作为一款终端设备,Vision Pro 不完美,也不便宜,注定不会成为很多消费者的首选。

甚至有观点认为:Vision Pro 没什么稀奇,毕竟功能卖点都不是苹果首创。

但当我问你“世界上第一部智能手机是什么?”你脑海中闪过的答案很可能是 iPhone,而不是 1992 年的 IBM Simon Personal Communicator。

今天的 Vision Pro 像极了第一代 iPhone,它注定不只是一台消费级电子产品,而是下一代终端生态的基石。

Vision Pro 能够为空间计算平台的未来一锤定音。

但围绕 Vision Pro,此前最多争议可能是:这到底是 AR 还是 VR?

AR(Augmented Reality)—— 让设备看懂真实世界,并叠加虚拟信息,达到增强现实。你看到的画面一部分是真,一部分是假。

VR(Virtual Reality)—— 让设备实时渲染画面,以此构建一个全新的虚拟世界。你看到的所有画面都是计算机生成的,都是假的。

实际上,库克本人并不喜欢 VR。外媒传言:苹果明确要求员工向用户展示 Vision Pro 时,不得使用“VR”,但不禁止使用“AR”和“MR”。

甚至我们能发现,Vision Pro 的默认模式是“透视 AR”。对比 Quest 系列,则是基本将 VR 作为主要模式,将“透视 AR”作为一种辅助模式。

如果仅仅这样,Vision Pro 的定位就是一台彻底的 AR 设备。但无论是超过 500 克的重量,110° 的 FOV,还是拥有 2300 万 + 像素,可提供单目 4K 级分辨率的 Micro OLED 显示屏,怎么看都不像大家心目中的 AR 眼镜。

所以如何看待 Vision Pro 对 AR 和 VR 的定位?

举个例子,我用电脑写这篇稿子时,虽然会专注使用 Word 软件,但不会将打字页面设置为“全屏”,且隐藏底部的程序坞和顶部设置栏。因为打字不需要“沉浸体验”,打工人还要随时回复微信。

但如果换作是用电脑看电影,我大概率会设置为“全屏”,尽量提升“沉浸体验”。

也就是说,在我们日常使用中,大多数软件不需要“全屏”,少部分则需要。

类比一下,Vision Pro 将“透视 AR”设置为默认模式,即“非全屏”模式;将 VR 设置为切换模式,即“全屏”模式,其实非常人性化。

如果我们再将这二者简单粗暴地相加,就得到了 MR,混合现实。

退一步说,如果去掉涉及 VR 的重量级元件,只采用更轻量的 AR 元件,就不能实现 MR 功能吗?

答案:当然不行。

目前,MR 设备透视功能的技术路线包含两种:

一种 VST(Video See Through),即视频透视,就是通过摄像头拍下周围的真实世界,然后经过处理之后显示在头显内,用户就可以得到一个类似于“透视”的体验。

VST 本身并不新奇,目前主流的 VR 头显,基本上都有 VST 功能,但是这些 VR 头显所带的 VST 功能的核心目的,通常是为了用户在使用 VR 时候的安全和便利,但是苹果 Vision Pro 的高质量 VST 的核心目的,则是为了让用户获得 AR 的使用体验。

另一种是 OST(Optical See Through),即光学透视。它就像一层透明玻璃,让用户直接地看到真实世界,并在此之上叠加虚拟图像,目前市场上主流的 AR 眼镜,基本上都采用 OST 方案。

所以,Vision Pro 其实是一台不折不扣的 VR 头显,只不过被库克用高质量的 VST 功能营造出了 AR 的“氛围感”。

为什么苹果的理念和愿景明明更接近 AR,却在产品形态和技术路线上选择了 VR+VST 方案呢?这不是南辕北辙吗?

问题答案众说纷纭,以下两种最具代表性:

一种说法是,AR 眼镜技术还不成熟,比如对轻量化的追求让 AR 眼镜无法容纳大算力芯片和满足用户对续航的需求。

另一种说法更有说服力:苹果想要实现的 AR(增强现实),不止于“忠实”地还原现实世界,更是将现实变得丰富,起到真正的“增强”效果。要想做到这一点,OST 就无能为力了。

而 VTS 因为能够管理视野中所有像素点,既可以“忠实”地展示周围环境,也能保留对真实环境进行加工、升级的可能性,进一步保证虚实完美融合。从某种意义上来说,这才叫真正的“增强”现实,而不是“1+1=2”的简单叠加。

这就解释了为何库克本人更青睐于 AR,但依然口嫌体正直地选择 VR+VST 路线;为何 Vision Pro 将“透视 AR”设置成默认模式,但它不像 AR 眼镜,反而更像 VR“头盔”。

作为世界上可能最懂营销的公司,苹果自然不会让自己陷入这些概念之争,所以干脆另辟蹊径,直接将 Vision Pro 称为空间计算终端设备(A Spatial Computer)。

02 Vision Pro 如何描绘空间计算?

什么是空间计算?举个例子。

回想一下,你有没有走路看手机撞到路人的经历?

有句话说得好:遇事千万别内耗,多从环境找原因。

而在上面的例子中,我们当然也可以怪“环境”—— 手机屏幕里的数字世界是 2D,你所处的现实世界是 3D。

一个 2D,一个 3D。维度都不一样,有冲突当然很正常。

也就是说,看手机撞路人看似是“不小心”之举,实际则反映了:在移动计算时代中,人机交互方式难以弥合的“割裂感”。

而空间计算解决的就是人机交互的问题。通俗地说,就是人机交互由 2D 升维到 3D,现实 + 虚拟 + 人类三者进行交互,从而拓展信息输入和输出的边界。

在这个定义下,空间计算平台的终极形态是“脑机接口”(BCI);初级形态则是以 Vision Pro 为代表的 MR 设备。

那么,标杆产品 Vision Pro 的领先之处又在哪里?

从交互方式来看,空间计算时代对设备的要求是更“懒”,更“直接”。

苹果开发了一种“绝对直观的空间计算互动模式”。

Vision Pro 主打一个“眼、手、口”自然交互,将用户从现有 VR 产品的手柄操作中解放出来。

同时,苹果还在 Vision Pro 下方增加了用于追踪手部动作的传感器,让用户能以最放松的姿势、最小的动作幅度使用设备,这更加符合虚拟世界中“意念操控”的理想。

从显示系统来看,Vision Pro 重新定义了三维显示的技术标准。

目前主流 VR 设备的显示分辨率基本都是 4K,而 Vision Pro 则直接将这一规格翻倍为 8K。

同时,苹果考虑到近视人群的需求,专门定制了 Zeiss 光学磁吸插片,矫正视力的同时还不影响视觉保真度和眼球追踪的精准度。

总体来看,Vision Pro 集合了苹果在软硬件上的所有实力 —— 搭载桌面级的 Apple M2 芯片以及 R1 芯片,配备高通透 Micro-OLED 显示屏,画面像素为 2300 万,内置 1 个 LiDAR(激光雷达)、2 颗深度相机、2 组传感器,6 个麦克风,以及内含 250 个原生程序的 VisionOS。

不过,有反对者认为:Vision Pro 是一个没有经过产品剪裁的产品,而是一个堆料产品。

这么说吧,在 Vision Pro 横空出世前,Micro OLED、3D 相机、虹膜识别、OS 操作系统都已经存在;单眼 4K、手眼操控、巨幅全息画面等产品评判标准也都是业界共识。

但没有一个产品能够将以上技术同时完美地“堆砌”在一起。

而且业内普遍认为,即便在 Vision Pro 诞生后,强如谷歌、微软,短时间也很难复制出一个 Vision Pro。

还是那句话,虽然世界上第一列蒸汽机火车跑不过马车,但这不影响人类摆脱畜力运输,进入工业时代。

Vision Pro 的意义不在于单个“完美”的电子消费产品,而在于定义空间计算平台的未来。

03 摸底空间计算时代的“安卓机皇”

不过,苹果向来修的是“金钟罩”,其封闭的软硬件生态,可谓是针插不进、水泼不入。这种“封闭”好处是能保证优秀的用户体验,劣势却是缺少广泛的兼容性 —— 即便你是武林盟主,也不能吞下整个江湖。

IDC 数据显示,2023 年全球智能手机市场,iPhone 市场份额占比为 20.1%,排名第一;Canalys 数据显示,2023 年全球 PC 市场,苹果 MAC 市场份额占比为 9.4%,排名第五。

同理,Vision Pro 虽好,但在空间计算时代,类似 Windows、Android 等软硬件相互独立且广泛兼容的产品生态,还是会占据大部分的市场份额。

更广袤的未来留给了非苹果厂商。

在这样的背景下,我们自然好奇,面对 Vision Pro 这样的标杆,哪些公司的空间计算设备能够崭露头角,成为非苹果开放生态中的有力竞争者?

既然 Vision Pro 本质上是一台高性能的 VR 头显加上高质量的 VST,我们先从考察 VR 设备通常最关注的核心硬件参数 —— 像素数、FOV、PPD、刷新率 —— 进行对比。

(数据来源:VR Compare、VRPinea)

分辨率作为首要考量,关乎设备展示视觉信息的能力。显示器所显示的图像由一个个像素拼在一起,像素点越多,可展示的视觉信息就越丰富,一台显示设备的视觉效果根本上取决于像素数的多少。

FOV 的宽广程度直接影响沉浸感。如果设备的 FOV 太小,就像“管中窥豹”,体验实在不太好。一般而言,我们人眼的水平 FOV 是双眼 220°,但是双眼都能覆盖且有立体感的视野,大致在 125°。基于此,空间计算设备的 FOV 能达到 100° 以上就算良好。在此之上,越接近人眼的 220°,沉浸效果越好。

PPD 的高低决定了图像细节的清晰度。PPD 数值越大,硬件能够显示更多画面细节,用户对显示画面的感受就越清晰。人眼的分辨能力极限约为 50 ~ 60 PPD(视网膜级别 PPD)。PPD 越小,人眼越能感受到头显的像素晶格感,也就是我们所说的“纱窗效应”(SDE:Screen Door Effct)。相反地,如果设备的 PPD 越接近 60,成像清晰度就越接近人眼的分辨极限,我们也就觉得越清晰。

而刷新率的高低则关系到图像的流畅度和舒适度。刷新率越高,动态图像就越流畅和自然,延迟也会更低,更不容易导致晕动症。一般而言,高性能空间计算设备需要 90HZ 以上的高刷新率。

在这些核心性能指标的比拼中,市场上的主流 VR 设备各有卓越之处,也有待提升的空间。

在这里,我们可以参考国投证券研究中心最近发布的一份研报《空间计算是一种时代颠覆且必然到来 —— 以 Apple Vison Pro 为基准,围绕空间计算的定性分析与定量比较》,报告以 Vision Pro 为基准,定性、定量地对比了当前主流的 VR 设备,对主流空间计算设备重点功能进行了优先级排序,并按照其对用户体验重要程度以及实现难度进行加权,在这个基础上对行业各核心玩家目前产品的空间计算能力进行了一个量化评分,其中包括 Pimax Crystal、Varjo Aero、Meta Quest 3、Pico 4 Pro 等国内外主流厂商的产品。

(数据来源:国投证券)

如果按 Vision Pro 各功能模块基准评分为 10.0,行业各核心玩家的评分如下:

即,加权后评分从高到低依次为 Apple (10.0)、小派 Pimax (5.9)、Meta (5.0)、Varjo (4.5)、Pico (4.4)、HTC (4.3)、DPVR (3.5)、YVR (3.5)、Valve (3.2)。

虽然硬件参数是空间计算设备成功的基础,但仅有硬件的革新并不足以全面推动行业前进。

硬件能否成功也同样依赖于软件生态的繁荣和对新商业模式的探索,这意味着,除了不断提升硬件性能,构建一个支持广泛应用和服务的健康生态系统,以及开拓创新的商业模式,也是推动空间计算设备真正实现市场突破和行业领导的关键因素。

这就需要我们再提出一个问题:到底是 Vision Pro 掀起了空间计算革命,还是空间计算生态发展到当下必然会诞生 Vision Pro?

从需求来看,以手机为代表的平面计算平台,用户需求已经进入饱和期,空间计算发展具有必然性。

从技术来看,以手机为代表的平面计算平台已经出现“算力过剩”,而算力的不断提升必然会推动更高级计算平台的诞生。

可以说,空间计算的技术和体验拐点已经到来。即便没有 Vision Pro,还会有其他优秀的空间计算设备出现。

只不过,正如 1984 年推出 Macintosh;2007 年推出 iPhone;40 年后的今天,苹果推出 Vision Pro,又一次成功预测了新计算时代的标杆产品,并将预测落地为行业共识。

正如上文所讲,Vision Pro 为行业带来了两个共识:

‣ 空间计算设备主流产品路线 ——VR+VST

‣ 高性能、高标准 —— 以 8K 为用户体验的起点

而当我们再将目光转向赛道上的其他选手,可以发现下一代“安卓机皇”已经走出了两个方向:

方向一:“出货量优先”派 —— 互联网产品逻辑,以 Meta、字节等互联网大厂为代表。

“出货量优先”意味着“低价优先”,低价则意味着低毛利甚至负毛利。“卷价格”确实可以清空一部分竞争对手,短期之内声势浩大。但长久来看,这是“伤敌一千自损八百”。最后自己的业务增长飞轮也转不起来。而这也是当前一些互联网大厂想着力解决的问题。

方向二:“性能优先”派 —— 消费电子产品逻辑,用高端机教育市场,以国产厂商小派、海外厂商 Varjo 等硬件厂商为代表。

实际上,该方向的逻辑非常质朴。即,先将核心性能指标做到“良好”水平,较好地满足早期用户的基本需求,进而通过降本增效,实现良性循环。

在早期,产品价格一定偏高。打法是针对市场上对价格不敏感的 early adopters 形成一定的出货量,在商业上达成一定意义上的成功(至少是较高毛利率)。

在中期,通过技术迭代、供应链完善,逐步降低成本,从而降低价格,从上往下逐次形成更多层级消费者的分段渗透。

在后期,随着出货量增加,供应链整体成本会进一步降低,形成良性循环,最后实现对大部分消费者的渗透。

以及随后到来的产业生态的扩展和商业模式的探索。

比如,通过与开发者和内容创作者的合作,空间计算时代有可能引入更多高质量的应用和游戏,丰富空间计算的内容生态。随着内容和应用生态的壮大,空间计算技术的吸引力将进一步增强,推动其在更广泛场景下的应用。此外,Vision Pro 的成功亮相也可能吸引更多资本进入空间计算领域,加速产业生态的发展。

再比如,随着技术的成熟和市场的发展,Vision Pro 及其他空间计算设备产品将探索和开拓新的商业模式,如“3D 版抖音”“3D 版微信”等,颠覆已有的消费习惯。

从目前来看,Apple Vision Pro 以“高性能、高标准”入局,有望将整个产业拉回做消费电子产品的逻辑,很有希望成为一个行业拐点产品。

正如 22 年的“元宇宙时代”由 Meta 引领,23 年的“AI 时代”由微软引领,24 年的“空间计算时代”将由苹果引领。

霸主之下,更有广袤的市场等着其他领先者开拓。

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