30 年前,两个英国人在任天堂的开发往事

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

“我俩成功做到了任天堂绝不允许我们做的所有事情!”

1993 年的一天,两个喝醉的英国年轻人贾尔斯・戈达德和迪伦・卡斯伯特骑着一辆自行车穿行于日本京都的大街小巷。他们的背包里放着本不该随身携带的东西 —— 任天堂的机密文件。在一处最繁忙的十字路口,那些文件意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就会看到任天堂接下来要制作的游戏《星际火狐》(Star Fox),以及为它设计的 3D 芯片策划案。

“呃,那全都是瞎说的,什么都没发生。”贾尔斯・戈达德笑着回忆,“这件事任天堂并不知道,不过我们确实把文件带回了家,想利用周末时间研究,并且在路上还去了趟酒吧。”

“迪伦没有自行车,所以就站在我后面。踩踏板时没留神,自行车侧翻了,我俩都有点醉了,摔倒在地,所有文件都飞了出来。那天风很大,文件被吹得遍地都是,路上的车也在绿灯亮起后开始行驶,我们整整花了 10 分钟才捡回那几百张纸。”

毫无疑问,那是一场灾难。更糟的是,就在当天早些时候,任天堂还特意叮嘱他们做好保密工作。“(任天堂)说绝对不能把文件搞丢,不能将文件带出公司,留在酒吧或者其他地方。”戈达德说,“我俩成功做到了任天堂绝不允许我们做的所有事情!”

不过后来,他俩奇迹般地逃脱了惩罚。经过一番整理之后,虽然纸张看上去有些破烂,但并没有损毁。所以在第二天回到办公室时,似乎没人在意。“也算是因祸得福,正是由于文件没那么干净整洁,大家都觉得我们肯定花了大把时间翻来覆去地把它们研究透了。”

《星际火狐》:第一款在 SFC 主机上发布的 3D 游戏

令人好奇的是,为什么两个外国人能够在京都拿到任天堂的机密设计文档?即便是现在,外国人仍然很难走进任天堂日本总部,在当时就更难了。贾尔斯・戈达德和迪伦・卡斯伯特究竟是如何做到的?

要回答这个问题,还得从几十年前说起。上世纪 80 年代末,16 岁的英国少年戈达德刚刚完成学业,正在思考接下来该做些什么。他感觉有些茫然,似乎对任何工作都不感兴趣。他很想尝试制作游戏,但那更像是一种业余爱好而非正经工作。

直到有一天,戈达德翻阅一本游戏杂志,一则广告引起了他的注意:英国游戏公司 Argonaut Software 正在招聘新员工,这家公司开发过画面多彩的线框战斗飞行模拟游戏《星际滑翔机》(Starglider),是那个年代为数不多制作 3D 游戏的工作室之一。戈达德不仅喜欢《星际滑翔机》,还对 3D 技术很感兴趣,有段时间经常制作 Demo,尝试用 3D 来实现各种功能。因此,他决定去 Argonaut 求职。

“我给他们打了个电话,展示了当时正在鼓捣的一个项目,他们说不错,来我们这里上班吧。”就这样,这名来自南安普顿的少年前往伦敦,成了一名职业游戏开发者。

52 岁的贾尔斯・戈达德(Giles Goddard)在位于京都的 Chuhai Labs 工作室

1982 年,杰兹・萨恩在自家创办了 Argonaut,开发人员都在他家里办公,大部分人年龄相仿。这家工作室的氛围非常轻松,戈达德每周五都会和同事们一起逛酒吧。

Argonaut 致力于开发能够在任天堂硬件产品,尤其是 NES 和 Game Boy 掌机上运行的 3D 技术,后来终于获得了成功。“速度非常慢,但确实奏效。”这仅仅是工作室远大计划中的一部分。“我们证明了这是可行的,只不过还要一点点额外帮助。”

事实上,Argonaut 希望能与任天堂直接接触并寻求支持。作为工作室创始人,杰兹・萨恩飞往日本,向任天堂详细描述了他们的芯片技术,团队其他成员则留在伦敦等消息。“萨恩试图说服任天堂为我们提供资金。”戈达德说,“大概意思就是,如果能获得资助,我们就可以制造出一块安装在卡带上的加速芯片,让游戏呈现出 3D 图像,而不仅仅是一堆线框。”

“那次会议期间,萨恩给我们打了电话,确认他提到的功能是否真的能实现…… 然后他告诉任天堂,只要我们手头有资金,这些都是可行的。”

没过多久,Argonaut 准备了一个原型,并安排戈达德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商谈合作开发一款游戏用来展示 ——3D 飞行射击游戏《星际火狐》就这样诞生了。

《星际火狐》开发团队合影

上世纪 90 年代,很少有人去过任天堂日本总部,那里是游戏行业的圣殿,“超级马力欧兄弟”和“塞尔达传说”的家园,在外界看来充满了神秘感。戈达德和卡斯伯特对有机会进入任天堂感到兴奋,然而那里真实的工作环境却让人颇感意外。

“所有东西都是白色或灰色的,制服是米黄色的……”戈达德回忆,“我们原以为可以看到五颜六色的马力欧或其他游戏角色的玩偶,但什么都没有。”就连员工的办公桌也完全相同,只有摆放在桌子上的小雕像可以反映员工的个性。从某种意义上讲,这种枯燥、乏味的氛围与任天堂游戏正好相反。

尽管如此,当戈达德初次与宫本茂、江口胜也、近藤浩治、今村孝矢和渡边刚等人面对面交流时,他仍然紧张得不知所措。但随着时间推移,戈达德与这些日本同行相处融洽。“在大约 1 年的时间里,我俩每天都会和他们共进午餐。记得街角有一家叫 Tomimasu 的咖啡店,店铺规模非常小,但里边总是挤满了任天堂的人。所以如果你想打听与任天堂有关的任何秘密,就去那里吃午饭吧。”

工作之余,戈达德还会和他们闲聊一些其他话题。“宫本茂跟我们啥都聊,因为他一直对英国文化、披头士乐队以及日本人喜欢的所有典型英国事物感兴趣,对这一切都很好奇。”有趣的是,戈达德和卡斯伯特甚至给宫本茂取了个绰号“跑题先生”(Irrelevant)。“他特别喜欢提一些奇奇怪怪的问题。”戈达德耸了耸肩,“例如我们正在谈论某件事情,他会突然开始谈论另一件完全不相干的事,我认为他的思维方式跟其他人很不一样。”

初到日本时,戈达德和卡斯伯特住在一家酒店。“位于城里最好玩的地段,可以逛遍所有酒吧和夜总会,然后步行大约两分钟回家。当时我俩才十八九岁,觉得这样的安排简直太棒了。”但随着《星际火狐》项目的展开,酒店生活带给他俩的新鲜感逐渐消失。戈达德说,他会在早上出门前整理好房间,但回去时常常发现一切都乱了套。“住了几个月后,我们再也找不到家的感觉…… 记得当我一觉醒来时,曾无数次忘了自己身在何处。”

《星际火狐》本身也陷入了技术问题的泥潭。由于项目团队同时开发硬件和软件,有时很难找到问题的根源在哪里。在那个年代,开发者只能翻阅书籍,无法从互联网上寻找解决办法。这意味着为了推进项目,他们只能反复试错,在泥潭中艰难前行。

1994 年,法国导演让-雅克・贝奈克斯(Jean-Jacques Beineix)为拍摄纪录片《Otaku》来到了任天堂总部,当时戈达德就在那里工作

与此同时,戈达德不太适应日本人的做事方式。“任天堂就像一所学校,每个人都必须上午 8 点 45 分上班,一旦迟到就得书面解释原因,总而言之是一个非常非常正式的工作场所。起初由于我们是客人而非员工,任天堂很宽容。但自从成为一名全职员工起,他们就开始强制执行那些规矩了。”

按照戈达德的说法,任天堂要求员工上午工作到 12 点,此时办公室会响起钟声,提醒大家吃午饭。在每个工作日,还会在另外几个时间点响钟。“我不想说它像一座监狱。”戈达德笑道,“然而这就是我想象中监狱的运作方式,非常非常高效,任何事情都要按时完成。但或许是因为大家早已习以为常,所以似乎没人介意。”

在任天堂,加班现象非常普遍。“我们被告知必须待在办公室,直到完成某项工作或者解决某个问题。记得有几次,我们确实很生气,因为才 19 岁,所有朋友在周末都可以出去玩,我们却不得不工作。有时我们会发火 —— 为什么我在这儿?为什么非得周末上班?”

这或许能解释为什么戈达德在任天堂经常遇到麻烦。“是的,无数次。”他笑着说,“我们总是因为各种原因惹麻烦。”他记得有一回,由于自己将一台新电脑的电源接入了错误的电压,导致电源报废了。宫本茂当时也在场。“他非常生气,告诉我得向大家道歉。”

但戈达德另有主意,他飞快地跑到办公桌前,用自己的电脑电源替换了被烧坏的电源,随后好像突然发现了什么似地宣布:“没关系,电源没坏!”他的小伎俩奏效了,宫本茂也冷静了下来。“但我确实搞坏了电源,只不过在他发现之前修好了。”

迪伦・卡斯伯特(Dylan Cuthbert,左一)与任天堂分道扬镳之后进入了索尼美国分公司,2001 年 9 月又离开索尼,在京都成立了 Q-Games—— 就在任天堂家门口

1993 年 2 月,初代《星际火狐》正式发布,并让全世界玩家为之惊叹,不过戈达德并不完全满意:“一开始我们的想法是会以每秒 20 帧的速度运行,因为游戏里没有太多内容,给人的感觉非常好,战机的移动丝滑顺畅。”然而设计团队毁掉了一切,“他们想让画面看起来更漂亮,反而导致运行时出现令人痛苦的延迟,对此谁也无能为力。”

随着《星际火狐》完工,Argonaut 与任天堂的合同结束了,戈达德可以选择回英国,但经过一番考虑后,他接受了任天堂伸出的橄榄枝,继续为他们工作。

任天堂接下来打算做什么?1993 年,他们开始研发一款代号叫“Project Reality”的新主机,即 N64 的前身。该项目由竹田玄洋和宫本茂负责,但为了与更好地与加州科技公司硅图(Silicon Graphics)进行合作,任天堂还需要组建一支团队,需要像戈达德这样将英语作为母语的人才。

在任天堂为新主机组建人员的过程中,戈达德的队友包括已故的前任社长岩田聪,以及《F-Zero》的核心开发人员西田泰也,三人一起飞往美国加州,与硅图公司的代表见面。这是一次相互了解的好机会,但岩田聪显然不太喜欢闲聊。“他不是个经常谈论私事的人,总是埋头工作。”

在美国,岩田聪经历了一场文化冲击。“这很有趣,因为他们并不经常出国,所以那段经历对他们来说特别新鲜。很显然,美国人的工作方式也与他们所习惯的完全不同。”戈达德说,“他们觉得美国人的工作精神不如任天堂好,不太注重严格的秩序和纪律…… 但他们不知道,人们可以用其他方法来完成同样的工作量,并且不必那么死板。”

当戈达德、岩田聪等人抵达加州时,硅图邀请他们参加一场庆祝梦工厂成立的聚会。梦工厂由硅图与好莱坞著名导演斯蒂芬・斯皮尔伯格、杰弗瑞・卡森博格和大卫・格芬联合创办,那场聚会非常盛大,娱乐圈也有许多明星到场。但在岩田聪看来,任天堂没时间做这些无聊的事情。“我们只有两天时间跟他们交谈,第一天都被聚会占用了,岩田聪很不满意。”

在《星际火狐》之后,戈达德参与了《特技立体赛车》(Stunt Race FX)的开发,它是第二款在卡带里使用了 Super FX 芯片来实现 3D 效果的游戏

不过,随着 N64 的规格最终敲定,硅图按时向任天堂交付了开发机。这批机器由 3 部分组成,包括采用蓝绿色外形有点像 PS2 的 SGI Indy(程序员使用),SGI Indigo(设计师使用),以及冰箱大小、被用于模拟在主机上运行的游戏的超级计算机 SGI Onyx。

SGI Indy 还有一项让戈达德感到兴奋的额外功能:网络摄像头。上世纪 90 年代,网络摄像头还属于新鲜事物,于是他开始尝试用它来实现各种功能。例如将乒乓球放在自己脸上来捕捉动作,并最终创造了一段模拟人脸的动画原型,而且还给宫本茂留下了深刻印象,甚至宣布:“让我们试着把马力欧的脸放进去!”

任天堂做到了。小泉欢晃在那个原型的基础上添加了“骨架和血肉”,“接着我调整了所有多边形,变得像海绵那样柔软易捏…… 之后不断迭代,看看怎样才能让玩家觉得更好玩。”

1995 年,戈达德还制作了一个在任天堂初心会上演示的《塞尔达 64》Demo—— 林克与一个装甲敌人战斗,刀剑碰撞时火花四溅,敌人盔甲的闪光也给观众留下了深刻印象。

但那段演示并没有变成一款真正的游戏。“任天堂之所以让我制作 Demo,主要是为了展示 N64 机能,以及《塞尔达传说》会是什么样子。”戈达德说,“所以各种特效使得画面表现力显得有点夸张,我们肯定不能把演示里的所有东西都放进去,那会导致项目成本变得过高。但无论如何,这是展示 N64 性能的好办法。”

戈达德还曾参与开发《1080 度单板滑雪》(1080° Snowboarding),担任主程序员,当时团队里只有 9 个人。不过戈达德强调,在那个年代,任天堂所有人都非常注重团队合作。“我们经常分享代码和想法,也可以对其他团队的游戏提出建议。”虽然戈达德没有直接参与《皮克敏》和《水上摩托》等游戏的开发,但他觉得自己也出了份力,并对那段时光念念不忘。

在《超级马力欧 64》的开始画面,玩家可以随意拉扯马力欧的脸

但那也是戈达德为任天堂工作的最后一段时期。之所以决定离开,主要有两个原因。其一,他已经在任天堂待了十几年,逐渐对 PDA(掌上电脑)之类的新技术产生了兴趣。PDA 当时正在蓬勃发展,而戈达德找到了一种将设备与互联网连接的方法,所以一家英国公司邀请他入职。

其次,他认为就职业生涯的发展而言,自己在任天堂已经没有任何上升空间。他很享受为任天堂工作的时光,却看不到未来。“如果你是个外国人,在一家那样的日本公司工作,那么当你到达某个阶段后,就无法往前更进一步了。你永远不可能成为一名经理、部门经理或者公司总裁 —— 因为你是个外国人。”

离开任天堂以后,戈达德仍然与前东家保持着密切联系。他以自由职业者的身份参与了 N64 游戏《巨人多西》(Doshin the Giant)的开发,后来甚至创办了一家专门为任天堂制作游戏的工作室 Vitei。随后几年间,Vitei 制作了 3DS 益智游戏《Theta》、WiiWare 攀岩游戏《摇滚攀岩者》(Rock 'n Roll Climber)、3DS 潜艇模拟游戏《钢铁潜水员》(Steel Diver)和动作射击游戏《坦克突袭》(Tank Troopers)。

Vitei 还打算给 Wii 制作一款木偶题材游戏。“玩家使用 Wii 遥控器来控制一只木偶进行表演,或者做一些其他事情。看上去真的不错,听起来也很棒…… 但任天堂觉得喜欢这类游戏的人不多,所以项目就取消了。”

Vitei 是一家与任天堂关系密切的第二方工作室,不过戈达德逐渐意识到,这也存在弊端。戈达德对虚拟现实等新兴技术感兴趣,但受限于与任天堂的合同义务,Vitei 没有机会进行更多的探索 —— 至少不能在公司办公室进行。为了解决这个问题,戈达德在 Vitei 后面的房间里创办了一家名为 Vitei Backroom 的新公司,几年后又将其更名为 Chuhai Labs。

Chuhai Labs 旗下最著名的游戏是《Cursed to Golf》,作品结合了平台过关、Roguelike 等元素,由 Thunderful 而非任天堂发行。令人兴奋的是,Chuhai 正在进行一个研发周期达到数年的大型新项目。“如果你喜欢《星际火狐》,那么也会喜欢这款游戏。”

在很多方面,Chuhai 的文化与上世纪 90 年代的任天堂形成了鲜明对比,没有任何严苛的办公室规矩。但戈达德希望 Chuhai 能够像任天堂那样,对于产品质量精益求精。“为任天堂工作会让你树立非常高的产品标准,这是件好事,尤其是在职业生涯刚开始的时候。”从某种意义上讲,任天堂塑造了如今的戈达德,他对此心存感激。不过最重要的是,戈达德非常感谢《星际火狐》——“它从根本上改变了一切。”

本文编译自:https://www.eurogamer.net/inside-nintendo-in-the-1990s-star-fox-late-nights-and-making-the-n64

原文标题:《Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64》

原作者:Robert Purchese

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