育碧展示生成式 AI 原型项目,游戏 NPC 可自由即兴对话

2024-03-20 09:13IT之家 - 泓澄(实习)

IT之家 3 月 20 日消息,育碧今日展示了其巴黎工作室最新的生成式 AI 原型项目 NEO NPC,令 NPC 实现以自发的行动和反应进行对话,而非遵循对话树中的设定。该项目应用了英伟达的 Audio2Face 与 Inworld 的 LLM 大语言模型技术。

育碧表示,所有生成式 AI 项目的目标都是为玩家带来价值,开发过程始终以玩家和开发人员的创造力为重点。

是角色,不是程序(Characters,Not Programs)

育碧表示,这些 NPC 的性格、背景故事与对话风格并非由机器创造,而是由作家塑造的,并在学习语言模型开始即兴对话后继续调整。

始终不断改进(Always Iterating)

语言模型是一个装满了概念和统计数据的大盒子,因此,如果与一个基础的语言模型对话,它就会产生枯燥、机械的回答。通过对模型中的统计数据进行调节,使其朝想要的方向发展,并以作家所设想的背景故事、个性和对话风格为基础。

与场景结合(Sticking to the Scenario)

这种迭代式的角色创建过程还有助于对玩家的行为进行结构化处理。这些玩家行为可能会破坏特定场景的基调或希望达到的目标。根据角色的性格,他们会对玩家的提示做出特定的反应,或者不做出反应。团队表示,这些角色没有自由意志,而是在故事中扮演一个角色。

捕捉偏见(Catching Bias)

团队不断强调“真实性”这个概念,并以之作为他们的指导原则。开发人员对 LLM 中的偏见、刻板印象,以及它对角色设计和行为的影响有着敏锐的感知力,并坚信,人类表现是构建角色过程中不可替代的一部分。

最终目标与下一步计划(The End Goal and Next Steps)

IT之家注意到,NEO NPC 项目只是一个原型,距离在游戏中实现还有一段路要走。其最终目标是成为一个灵活的工具,育碧内部的小型项目与 3A 级项目均可运用。

团队于正在举行的 GDC 2024 游戏开发者大会上年展示该项目。开发团队强调,在生成式 AI 领域还留有创造力的空间,数据和叙事可以并存。

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