经历“行业寒冬”后,单枪匹马做游戏是否还可行?
- 触乐
2024-05-19 19:32
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
压力来自各个方面,但关键在于,你想做什么样的游戏。
随着前所未有的裁员潮席卷游戏行业,越来越多的开发者开始考虑脱离公司,自立门户。在许多开发者看来,独自做游戏肯定比为雇主辛苦工作更好,因为无论为哪家公司打工,每当项目完工后,他们都有可能被解雇。
事实真的是这样吗?在没有团队支持的情况下,独立开发者是否会感到孤独?他们要在艺术和财务方面做出哪些妥协?对独立开发者来说,为了掌握自己的命运而承担风险,究竟是否值得?为了找到这些问题的答案,4 位个人开发者聊了聊自己的经验。
逃离企业的“混乱分子”
多年前,为了制作《空战猎鹰》(The Falconeer),托马斯・萨拉(Tomas Sala)离开了自己参与创办的公司。“我讨厌 Scrum、Trello 和 Jira 之类该死的项目管理工具。”萨拉吐槽,“简直令人抓狂。”
2001 年,在荷兰阿姆斯特丹,萨拉和他的兄弟以及另两个搭档合伙创办了 Little Chicken Game Company。公司主要承接代工项目,在随后的十几年里稳步发展,规模最大时曾雇佣了约 30 名员工。通过参与各种各样的项目,萨拉的技能得到了提升,但他并不喜欢当老板或进入管理部门。他觉得,“我就是个混乱分子”。
萨拉开始通过制作 Mod 来减压,在 2017 年推出了基于《上古卷轴:天际》的模组 Moonpath To Elsweyr,意外地收获了来自玩家的广泛好评。他因此大受鼓舞,决定制作个人首款原创游戏《Oberon's Court》。萨拉的妻子卡米尔说,那款游戏的黑暗氛围反映了他当时正在经历的职业倦怠。
萨拉也意识到了这一点,于是果断放弃,将那些素材用来构建另一款完全不同的游戏 —— 也就是受到《血色苍穹》(Crimson Skies)启发的空战冒险游戏《空战猎鹰》。某种意义上讲,《空战猎鹰》可以被视为萨拉逃离企业牢笼的一次飞行。
萨拉非常享受作为一名独立开发者的自由。他认为,使用 Jira 之类的项目管理工具就是将开发简化为一系列任务,很可能让后续创作变成一场苦难旅行。相反,他更喜欢探索、追寻潜意识流,不被各种工具模板所束缚。他坚称自己相当自律,会记录下每周需要做的事情,不过当灵感来临时,也允许自己偏离计划中的道路。举个例子,某天早上,他一觉醒来时萌生了在游戏中添加带枪飞鱼的想法,于是立即动手创作。“我喜欢这种发散延展,这就是我的设计理念。”
按照萨拉的说法,城建游戏新作《堡垒:猎鹰战纪》(Bulwark:Falconeer Chronicles)反映了他的混乱天性。在这款游戏中,各种建筑物并非排列成整齐的网格,而是会像花朵那样发芽生长。与此同时,与他以前参与制作的游戏相比,它会带给玩家更轻松的体验。“我想要自由,远离冲突或者困扰人的任何东西。开发这款游戏时,我感觉很安全,可以充分发挥创造力。”
然而,这种安全感来之不易。在《空战猎鹰》问世前的相当长一段时间里,他都感到恐惧,担心会遭遇失败,没有能力养家糊口。
《空战猎鹰》于 2020 年发售,但由于太追求完美,他受到了冒名顶替综合征(一种无法将成功归因为自身能力、并认为会受到他人否认的心理现象)的困扰。“这使得我完全受困于负面评论,随后像只动物那样工作了 1 年,只想让游戏变得更好,拿出最佳版本。”
萨拉承认,自己是个工作狂。“当我感到压力时,唯一的反应就是更加努力工作。”但他也意识到不可能永远像开发《空战猎鹰》时那样拼命了,以后会尽量避免。对他来说,恐惧感并没有彻底消失。“我担心失去安全感,没法养家,又有一种强烈的、想要做出优质游戏的自我意识。在你内心深处,艺术批评家经常会说:这是垃圾。”
从手游从业者到独立开发者
大学毕业后不久,露西・布伦戴尔(Lucy Blundell)加入了英国手游发行商 Chillingo,担任平面设计师,负责游戏内的美术及宣传图的制作。“当时他们每周都会推出一两款手游,这很疯狂。在入职后的第 1 年,我无法去度假,不然很多事情就没法推进了。”
2010 年,EA 在收购 Chillingo 后,随着手游市场经历巨变,她很快遇到了另一个问题。“EA 决定转变方向,想让我们朝 F2P 模式发展。那时候我已经不喜欢手游了,甚至有点讨厌。”
与此同时,布伦戴尔在公司内部很难得到晋升机会 —— 如果想获得更高的薪水,就只能进入市场部门工作。“我真的不想那样,与赚钱相比,创作和学习能给我带来更大的动力。”布伦戴尔考虑过到去其他大型游戏工作室求职,却担心自己的美术技能达不到要求。“我的 2D 和 3D 美术水平只是‘还行’,都不够好。”在进退两难的困境下,她选择了辞职。
在 EA 与 Chillingo 的收购交易中,布伦戴尔得到了一笔现金和股票回报,她开始利用个人积蓄,以 Kinmoku 的名义开发独立游戏。由于编程技术不够出色,她决定制作视觉小说,并过上了勤俭节约的生活,同时会接手一些兼职项目以保证收入,比如绘制背景美术、做校对,甚至去做婚礼请柬。
“一开始真的很孤独,之前在办公室认识了很多朋友,现在却不得不离开,这令人感到难过。”当布伦戴尔与在任天堂工作的丈夫一起搬到德国后,异国他乡的生活进一步加剧了这种孤独感。
布伦戴尔说,作为一个害羞内向的人,她以为可以很好地独自工作,没想到会受到孤独感的巨大影响。幸运的是,社交媒体和 GDC 等业内会议能够在一定程度上满足她的人际交往需求。“我平时几乎不跟任何人说话,但在参加会议的整整一周里,见到谁都能聊几句。我确实很喜欢社交活动,不过到最后总是精疲力尽,毕竟这种体验跟在办公室与同事交流完全不同。”她还承认,当某项业内活动即将到来时,她总是会提前练习与人交谈,以便重新适应线下交流的感觉。
《Love IRL》是布伦戴尔成为独立开发者后开始的第一个大型项目,但在 1 年之后,她选择了放弃。当时,她已经完成了游戏的前半部分(约 3 小时流程),接下来会让玩家选择 4 段分支剧情。“这些分支路线跟游戏开头几乎一样长。”布伦戴尔意识到,完成这些支线可能还要花上大约 4 年时间。“当时的感觉就是,天啊,我做不到的。”
将《Love IRL》搁置后,布伦戴尔借着参加一场 Game Jam 的契机,制作了她的首款游戏《One Night Stand》。“我在 1 个月内完成了开发,接着就发布了。没有进行任何宣传,没有联系任何人,只是把它放到 itch.io 网站上,然后就去度假了。那段时间,它吸引了一些主播的关注。”《One Night Stand》的免费版本获得了大约 25 万次下载,于是她着手对游戏进行优化和更新,随后在 Steam 商店发布了 2.99 美元的付费版。
“时至今日,我的大部分收入仍然来自那款游戏,想到这就觉得不可思议。我记得在获得 IGF 奖项提名后做了一件最疯狂的事情,就是大摇大摆地走进商店,购买了新款大屏幕 iPad 和触控笔。”
布伦戴尔的下一个项目经历了与《Love IRL》类似的发展轨迹。经过 3 年的开发,她意识到自己永远无法完工,于是放弃转而制作《Videoverse》。她以为能够在 1 年内快速完成,但整个周期仍然达到了 3 年。
“过去几年《One Night Stand》的收入开始下降,于是我想,得尽快完成《Videoverse》。这很可怕,我承受了巨大压力,感觉就像一直有人在身后催我搞快点。”在《Videoverse》开发期间,布伦戴尔砍掉了原计划中的许多元素。“这是独自开发游戏的一个好处,当做出这样的决定时,我只会伤害自己,而不会让参与项目的美术、编剧或其他成员失望。”
当然,也不是所有工作成果都浪费了。布伦戴尔透露,她将《Love IRL》的一些元素放进了《Videoverse》,还会保存所有未使用的美术素材,以便有朝一日派上用场。此外,她还拥有对游戏的完全控制权,如果在开发新游戏的过程中遇到任何挫折,她随时可以通过对老游戏进行打折促销或者从事兼职来赚钱。
对于那些正在考虑从事独立游戏开发的同行,布伦戴尔提出了一条务实的建议:始终脚踏实地,不要盲目尝试制作大型游戏。“试着制作你觉得自己能在 6 个月内完成的游戏,它最终很可能会花掉你 2 年时间。”
转行做游戏,并非不可行
并不是所有独立开发者都来自游戏行业。作为手绘风格冒险解谜游戏《Birth》的创作者,麦迪逊・卡尔(Madison Karrh)曾为建筑设备制作商卡特彼勒公司(Caterpillar)工作,还制作过用于培训医生的游戏,大学时所学的专业也与游戏开发无关。
“以前我只想在幼儿园教书。”在攻读教育学学位期间,卡尔在一堂教学课上找到了新的爱好。“我太喜欢数学了,想要成为一名数学家。在那之后,我学会了编程,于是把专业转到了计算机科学。”
大学毕业后,卡尔入职卡特彼勒从事软件开发,她以为任何编程工作都能带来有趣的挑战,却发现事实并非如此。面对一份毫无成就感的日常工作,她决定通过制作游戏来发挥创作灵感。“我从小就玩电子游戏,后来有段时间没玩,只是觉得它们不适合我,不过二十几岁时再次爱上了游戏。”
2019 年,卡尔发布了首部作品《Whimsy》。“那不是一款好游戏,谜题难度和 UI 都很糟糕。”不过,她仍然很喜欢它,并感到自豪。“它就像一本小小的日记,让我可以随时翻阅,看看自己当时的水平。”
芝加哥公司 Level Ex 带来了新的机会 —— 按照卡尔的说法,那家公司为医生提供“非常粗糙的医疗模拟软件”。入职后,她终于有机会在日常工作中与一群聪明的开发者合作,使用 Unity 开发游戏。另一方面,尽管对为膝关节手术之类的医疗程序开发“游戏化”版本并不感兴趣,但她仍然承认,那段经历对创作《Birth》产生了较大影响。“在 Level Ex 的工作让我不再对人体部位感到心烦意乱,《Birth》对身体部位有很多非常粗糙的描绘,不过游戏会以一种更加温和的方式呈现出来。”
《Birth》是卡尔继《林地房东》(Landlord Of The Woods)后制作的第 3 款独立游戏,开发期间,她辞了职,一心从事游戏制作。她还获得了一笔资金,来自专门投资女性和边缘化性别开发者的机构 WINGS Interactive。
卡尔承认,自己对游戏行业几乎一无所知,所以当发现有机构愿意花钱让开发者做游戏时,她非常高兴。“我原以为只有当游戏发布后,开发者才能获得收入。”卡尔从那家组织获得了足够维持 1 年生活的资金,并从容地辞去了在 Level Ex 的工作。
尽管如此,她仍然花了一段时间才适应单枪匹马开发游戏的感觉。“你必须一直推着项目往前走,不能依靠其他人。”卡尔喜欢为《Brith》编写代码和创作美术,但作为一名个人开发者,她必须独自完成所有事情,包括自己并不喜欢的营销。卡尔补充,音乐是她最薄弱的一环,《Birth》的音乐素材来源于公共领域的古典歌曲,她希望未来能有机会与作曲家合作。
无独有偶,卡尔也无法完全摆脱恐惧感。“《Birth》最初的销量令人失望。发布后的前两个月我经常会想,得在一个月内找到一份新工作。直到几个 TikTok 用户制作了几段关于《Birth》的视频,情况才开始出现好转,如今,游戏的销量已经超出了我的预期。”
卡尔还指出,与大公司或团队相比,个人开发者的成功门槛要低得多。“我现在感觉不那么恐惧了,这可能是因为我已经接受了一个事实:如果我确实需要重新找工作,那也没什么可怕的。我还知道,自己完全可以在从事全职工作的同时制作游戏。当然,我的压力可能比较小,因为还没有孩子,生活也很随意。”
“养家糊口”的压力
乔・理查德森(Joe Richardson)的情况则不同,他需要抚养 2 个孩子。
理查德森是《受难之路》(The Procession To Calvary)的开发者,不过他从 25 岁左右就开始制作游戏了,当时他还在一所艺术学校上学。
大学期间,他在一家丝网印刷工作室做兼职,但主要工作并非印刷,而是清扫设备。从上大学到毕业后,他花几年时间一边兼职打杂,一边完成了《荒谬的魅力》(The Preposterous Awesomeness Of Everything)的开发 ——“我在伦敦尽量节俭度日,靠着学生贷款的那点钱活了下来。”在理查德森的设想中,如果《荒谬的魅力》大卖,他就可以继续开发游戏。“如果销量欠佳,那就不得不找一份‘正经’工作了。但实际上,它的表现糟糕透顶,第一天只卖出 15 份。”
有趣的是,理查德森对那款游戏的前景颇有信心,因为它吸引了 YouTube 明星主播 PewDiePie 的关注。“我对游戏行业一无所知,当时的想法就是,我成功了。我把 PewDiePie 和 Kickstarter 支持者的肖像加入游戏,想当然地以为只要游戏一发布,他肯定会发推宣传,然后我就出名了。毕竟在那之前,他已经发布了关于游戏的好几条推文…… 我做好了游戏一夜爆火的准备,可他却沉默了,全世界都沉默了。”
按照理查德森和女友的约定,只要《荒谬的魅力》遭遇失败,他就得去找工作。于是,他向几家小型工作室投递了简历,但其实并不甘心。“私下里,我只想制作另一款游戏。”随后,他花 1 年时间制作了点击冒险解谜游戏《万民四末》(Four Last Things)。如今回想起来,理查德森很难相信自己在如此短的时间内完成了一款游戏的开发。作为比较,新作《Death Of The Reprobate》的研发周期已经超过 3 年半,目前仍未完工。
在制作《万民四末》的最后几个月里,由于资金太紧张,他不得不让女友帮忙付房租。但由于在社交场合容易尴尬和焦虑,他始终不愿找一份“真正的工作”。“当然,这也是因为我觉得自己应当充分实现个人价值,做属于自己的东西,而不是给其他人打工。”与萨拉一样,理查德森喜欢做自己想做的事:“我得做我想做的事情,因为我有能力创造出伟大的作品。在我看来,艺术家之所以能成为艺术家,很大程度上是因为他们都拥有这股傲气。”
然而,当谈到自己的作品时,理查德森又特别低调。“我并不认为自己正在创作伟大的艺术作品,但相信自己有这个能力。我对自身能力的期望值高得离谱,所以才会觉得其他人的作品以及自己的作品都不合格,甚至就像垃圾。”
虽然《万民四末》并没有成为爆款,但它带来的收入足以让理查德森继续从事独立开发。如今,他仍然在丝网印刷工作室轮班,偶尔也会停止工作。“有一天,我意识到自己已经连续 6 个月没上班了,当时就想,噢等等,我现在已经是一名专职游戏开发者了。”理查德森说,《万民四末》的销量一直很稳定。“我认为对冒险游戏来说,长尾效应真的非常重要。”
与《万民四末》相比,理查德森的另一款游戏《受难之路》取得了更大的商业成功。“《受难之路》发布 2 年后,我变得富有了。”他说,“这是开玩笑的,如果那笔钱是我的工资,确实不算少,但那是整整 2 年的收入。如果考虑到过去 10 年以及未来,情况就不太乐观了。”
“很难说我的下一款游戏是成功,还是销量惨淡。”作为 2 个孩子的父亲,理查德森意识到自己需要一张安全网、一种稳定感。如果与发行商签约,理查德森或许能获得更稳定的收入,但那意味着他不得不放弃对游戏的控制权。因此,至少在现阶段,他只想继续做自己最擅长的事情。“制作一款游戏,然后把它卖出去,这就是我的计划。”
本文编译自:https://www.gamesradar.com/four-solodevs-weigh-up-the-risks-and-rewards-of-creating-games-as-a-team-of-one/
原文标题:《Four solodevs weigh up the risks and rewards of creating games as a team of one》
原作者:Lewis Packwood
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。