游戏 UI 的困境:既不可或缺,又不受重视

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊冬东

UI 岗位面临相当复杂的问题,而它也只是游戏行业与市场问题的小小一隅。

“最近的新游戏,UI 界面相似度是不是太高了?”

最近半年,不少新游戏陆续上市,在对剧情、画面、细节等内容的种种讨论中,“UI”这个以往容易被忽略的话题逐渐进入了人们的视野。对于不少玩家来说,最困扰的一点是,许多游戏的 UI 看上去似曾相识,几乎到了看一眼、脑海里立刻会联想起另一些游戏的程度。这让他们对游戏的新鲜感,从一开始就丧失了大半。

然而,比起剧情、对白、画质等元素,玩家对 UI 的判断缺乏较为明确的标准。大多数时候,即使是对原画、角色设计、建模侃侃而谈的玩家,提起 UI 时往往也只是觉得“对效果不满意”“和别的游戏很像”,却难以提供具体的修改意见。

某种意义上,玩家对 UI 的模糊印象也反映出这个岗位在项目组中的处境。如果让从业者聊起“项目组里地位低的岗位”,也有不少人会选择 UI—— 与玩法相似,UI 设计很难做出创新,玩家也就难以对 UI 有强烈的感知;同样出于这个原因,项目组对 UI 岗位没有太高期待,负责人又要求迎合成功产品的案例,于是市场上出现了许多同质化的 UI。

既不可或缺,又不太受重视,UI 和 UI 从业者们由此陷入了长久的困境。

“美术岗中的策划岗”

客观来说,UI 是一个特殊的美术岗位。它对软件能力要求相对较弱,但对从业者自身的水平要求颇高,需要他们拥有平面设计知识、排版知识、相当程度的手绘能力以及对交互设计的理解。UE / UX 或 UI 动效等更“专门”的岗位,要求还会更高一些。但大多数公司在招聘时,并不会考虑这一点,而是按照美术岗位的一般性流程来进行。

也没有足够的人供游戏公司挑选。游戏 UI 没有专门的院校培养,校招名额少,招聘路径也不太明确。对于学生来说,UI 设计听起来也没那么吸引人。新人们在提起“想要进入游戏行业,成为美术”时,谈起的大多是原画、建模,很少有人将“成为资深 UI 设计师”作为入行目标。

从业者小圆的专业是工业设计,大一学习设计基础,后续 3 年跟老师做设计课题。大学期间,她进入某二游项目组,在 UI 岗位实习,但刚上手时只能做游戏标题的海外本地化,或者切图 —— 将游戏界面中能交互的按钮、有动效的部分和可以复用的通用素材等 UI 组件拆出来,分别输出。

3 个月后,小圆才能开始做一些简单的设计工作,比如根据当期版本活动的美术风格,制作活动的商店兑换页面,或者是设计不那么重要的技能图标或头像框。小圆说,一般新人都是这么过来的,至于能否接手更核心的工作,还得看能力和作品质量。

UI 作品集示例(图源站酷,作者:zhu4551)

现在,小圆已有 2 年的 UI 从业经验,她如此总结自己的工作:“UI 更像是技术岗,艺术表达和个人审美趣味展现得少,和世界观的结合也少。一般玩家不会讨论 UI,基本只有同行才会关注 UI 细节,做专门的分析。”

因为 UI 需要懂体验设计,所以又被称为“美术岗中的策划岗”。与游戏策划类似,除了本职工作之外,一名 UI 还需要足够的沟通能力。UI 的大多数工作都是非标准化的,如果沟通能力不足,就会影响到最终效果,甚至影响游戏进度。但与策划容易出现的另一种问题类似,许多 UI 既欠缺自己的想法,也欠缺沟通能力,从策划处拿到一些内容有明显缺陷的案子时,无法与策划有效交流,只能照着案子设计,结果却不尽如人意。

这也导致,有相当一部分 UI 难以胜任自己的岗位,真正有实力的 UI 则长期处于稀缺状态。事实上,在项目组内部,UI 岗位的平均薪资比其他美术岗位要高,而专家级 UI 从业者的待遇往往可以与项目主美持平。在上海,一名有 5 年研发经验的 UI 设计师,月薪一般在 2 万元以上,另有项目奖金。

即便如此,UI 岗位仍存在相当大的空缺。一家知名 UI 外包服务商创始人刘惠斌表示,许多项目组因为招不到 UI,或者内部的 UI 无法做出质量达标的方案,就会委托 UI 外包。不同于大众常规认知的美术外包,UI 外包服务并不是在游戏的固有框架内填充内容,而是帮助项目组设计框架。

刘惠斌认为,UI 人才不足,项目决策者对 UI 缺乏重视,已经成了问题的一体两面。他经常遇到类似的情况:一些决策者在立项之初就来找他合作,但既不了解 UI 设计工作,也不了解所需的时间与成本,提出的报价、工期都很不现实。很多人一开口,就希望只花几千元、一两万元,在几天之内得到一套完整的 UI 方案。

实际上,项目级的 UI 方案不仅仅是“根据制作人需求画几个 2D 界面”那么简单。UI 团队需要根据游戏立项时确定的概念风格设计初步的 UI 样式,再根据样式进行整体设计,形成设计规范和组件集。这种服务收费不低:以较为正规的行业标准来看,一套外包 UI 设计方案需要 2 个月工期,收费在 10 万元左右。

一整套项目级 UI 方案和一般的 UI 外包需求有本质区别

刘惠斌说,由于对 UI 设计不了解,这些项目组往往会“随便在网上招个人做”,等到发现结果不尽如人意,又要重新找专业团队解决问题。但到了这个时候,耽误的进度和浪费的成本已经难以挽回。

寻求“最优解”

国内游戏市场爆发的时间较晚,开始重视 UI 的时间也晚。这一方面导致行业内缺乏有实力的资深从业者,另一方面,许多制作人和策划对 UI 也没有足够的理解,大多数时候只能选择“抄”,寻求 UI 的“最优解”成了某种行业共识。

具体到工作流程中,一款游戏在立项期间会做许多概念性设计,确立美术风格。立项结束后,UI 设计师需要通过一两张场景原画去设计初步的 UI 样式,团队拍板后,再画 5 至 10 张图,确立完整的 UI 框架,或者说统一的 UI 设计规范。

然而,UI 框架的决策权往往掌握在决策层,而不是 UI 设计师手里。决策层虽然认为 UI 很重要,但由于对工作内容缺乏了解,难以为 UI 安排具体工作。在设计风格方面,不少团队的做法是直接找一些市场上流行、看起来也不错的游戏“参考”,而这种做法在交互体验方面甚至贯彻得更明显 —— 当一款或几款游戏提供了较为合理的布局方案后,后续大量产品会将它视为“最优解”,直接“学习”这些风格,再根据上线后的运营结果进行微调。

对“最优解”的追求从手游时代之前已经有迹可循。刘惠斌举了几个例子:在早期端游时代,《传奇》《奇迹》都学习了《暗黑破坏神》,用红、蓝配色来表示生命值和魔法值,用圆形来表示充盈度;《魔兽世界》上线后,有相当一部分 MMORPG 的 UI 布局看上去大同小异,例如采用彩色的技能图标,并放置在屏幕中央偏下的区域;页游《龙将》《大侠传》将活动图标放到顶部后,不少 F2P 游戏都将主界面的图标做得越来越多。

《传奇》经典设计

等到手游市场兴起,手机的小屏幕装不下太多图标,从业者们便开始思考的新的解决办法。《我叫 MT》是当时的革新产物,UI 设计师们发现竖屏 App 的树状布局可以套用在中、重度的 F2P 游戏上。之后,手游布局一直发展缓慢,《明日方舟》算是为数不多的创新案例,使用 3 分之 1 的中央屏幕区域强调重要功能的做法影响了许多手游。

一些二游习惯用竖屏 UI 来重点强调角色

某种意义上,追求“最优解”也是市场规律的产物。比起 UI,玩家们更重视游戏的美术、剧情和玩法,有时甚至会因为 UI 有“即视感”、降低了理解成本而给予正面评价。厂商则可以节省成本,对于商业化游戏来说,注重效率和追求市场验证是最重要的。

“只有追求创新的项目,才会深入研究交互体验,并设立专门的岗位。然而,哪怕是最规范的设计团队,只要做的 UI 布局达到了项目级,就不可能是完全原创的,必然要去学习前人的‘最优解’。”刘惠斌说,现在的 UI 设计确实进入了某种瓶颈期,除非技术进步,否则很难做出革新。更何况,和具有连续逻辑的玩法不同,交互体验设计基本不存在“抄袭”的界限,除非是最简单无脑的换皮游戏,否则只要在布局上稍作调整,就能做到规避。

不过,如今玩家对游戏的要求越来越高,看起来相似、缺乏辨识度、交互不佳的 UI 已经逐渐成为产品的短板。然而,这个问题也难以在一朝一夕之间解决,因为 UI 设计们要面对的,还有不完善规范带来的沟通困难。

不完善的规范

在项目组的实际工作流程中,到了常规生产的步骤,工作一般会被下放给经验较浅、甚至刚入行的系统策划和 UI 设计师,许多琐碎的问题也是从这时开始产生的。

大部分问题都和沟通有关,策划和 UI 常常难以站在对方的视角看待同一件事。之所以会出现这种现象,一部分原因是从业者自身的工作经验薄弱,另一部分原因则是项目组没有定好标准、完善的研发规范。

以交互体验来说,许多策划在写方案时,会将大部分精力放在玩法、功能设计上,忽略交互体验方面的内容,甚至希望 UI 设计师自行完成这些工作;而一些缺乏经验的 UI 设计师,收到策划案时不会提出自己的意见,而是直接开始美化和调整。双方缺乏沟通,做出的 UI 效果往往与游戏的风格存在很大偏差。

一名系统策划展示的 UI 界面策划示范案例(实际项目里的案子不会这么简陋)

有 5 年从业经验的系统策划小绿表示,在这种情况下,问题出在策划一边,许多刚入行的新人策划,给 UI 设计师的方案是不合格的。

“这些新人往往会把当下某些热门游戏、或是自己喜欢玩的游戏作为参考对象,放在案子里的也是相关游戏的完整 UI 界面。UI 设计师看到后,发现参考对象的美术调性和自家游戏差距过大,便反馈说不能直接拿来用。”小绿说,“新人策划觉得一个东西好,但说不出来为什么好、应该从什么角度去参考,是最麻烦的。”

小绿说,有经验的策划会站在 UI 的视角去理解问题,然后向对方清晰明确地阐述参考图上的信息,比如哪些交互很实用,或者哪些组件可以复用。有些策划会通过 Axure 软件画原型图,也有些策划像他一样,选择多花一点工夫,在网上找素材,用 Photoshop 做一个看起来能接近落地效果的演示图。

Axure 界面演示

另一方面,一些项目组也存在 UI 过度干涉策划的情况。一位入行一年的新人策划回忆,他在做一套关卡时,由于项目组里没有 UE / UX 岗,决策层要求 UI 设计师也介入交互体验设计。UI 设计师对策划的案子进行了深入调整,但没把握好度,改到了具体的玩法设计上。于是,策划不能接受修改系统框架,UI 则认为“只要内审能通过就行”,双方谁也说服不了谁,最后只能由组里的资深成员调解:“就按 UI 说的做吧,这样改也行。”

另一名从业多年的系统策划提到,许多问题看起来是策划或者 UI 缺乏沟通能力,实则是项目本身缺乏研发规范。在一部分项目组里,策划和 UI 对自己的职责和交流的方式都不够明确。策划只管策划案,不关注实际效果。UI 则只管做设计,不考虑策划与 UI 之间的信息差,有时甚至会让策划产生误解。

“比如说,UI 拼接这种初级执行工作,一般交给程序员顺手完成,但我参与过的某个项目中,拼接工作被交给了策划,占用了策划相当一部分写案子的时间,后来决策层觉得不妥,又让 UI 设计师来拼接,浪费了很多时间和人力。”这名策划说,“还有某个小体量二游项目,决策层招了个 UE / UX 进来,但不知道让他干什么,最后只能让他去做 UI 设计,系统策划继续兼任交互体验设计。”

困境

总体来说,UI 岗位确实面临相当复杂的问题:UI 岗待遇不低,但资深从业者数量不足;UI 地位不低,但出于决策层缺乏认知、寻求“最优解”等原因,UI 质量优秀的产品不多;项目组研发流程不规范,使得策划和 UI 岗位容易产生沟通矛盾,影响了工作效率。

这些问题有的需要项目决策者重视 —— 怎样让 UI 的美术风格做出个性化和辨识度,如何让 UI 与交互体验更加深入结合,都需要站在整个项目的位置上思考。而对于现在年轻的 UI 设计师来说,更具备策划思维,多关注设计规范、技术和产品的组件复用性,或许可以让自己在项目中发挥更重要的作用。

然而,正如文案的薄弱反映出游戏整体内容的不协调一样,UI 也只是游戏行业与市场问题的小小一隅。如今,从业者们已经开始更多地谈论,游戏应该越来越注重内容而非商业化模式,玩家的审美和对游戏的质量要求也在提升。那么,不仅限于 UI,接下来的挑战,也许还有很多。

(除刘惠斌外,文中人物均为化名。)

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