游戏AI这种东西不可能在所有引擎中通用,不同类型和玩法有不同的需求,给Galgame里的美少女高中生们设置战斗逻辑也没啥意义,那么在AI方面,游戏引擎该如何让开发者们更轻松地开发游戏呢?这方面的问题,在真正的强人工智能出现前暂时无解,当然,一些厂商自用的引擎,因为大多只用于开发单一类型的游戏,因此能自带一套较为简单的AI系统,譬如《GTA5》使用的Rage引擎据说就拥有AI功能。
▲随着科技发展,引擎所能承载的功能将会越来越多
以上所有游戏,无论是使用自用引擎的,还是使用他家授权引擎的,无一例外都是3D游戏。我们都知道,游戏从2D时代进入3D时代不仅仅意味着画质的提升,游戏设计理念也迎来了一次革命。那么与3D游戏同一时期诞生的游戏引擎,3D功能是它们的标配吗?
不只是3D大作才需要引擎
先说结论:在如今这个时代,无论制作你做什么游戏,都需要游戏引擎的帮助。根据游戏类型的不同,选用的引擎也不同。游戏引擎在本质上是游戏的开发工具,它能做到的可不仅仅是让画面变得更精致、让物理特性变得更加真实这么简单而已,一些根本不以画面取胜、完全没有物理特性的游戏,有时候也得依靠游戏引擎。在这个领域,其实可以用一种最简单的游戏类型作答——Galgame。
在大多数游戏都拼了命想实现3D化的现在,大部分Galgame依旧顽强地使用2D画面。但缺乏3D功能,并没有让Galgame引擎的发展落后于一般引擎,反而因为这类游戏较低的开发门槛,Galgame游戏引擎发展得相当不错。吉里吉里(T Visual Presenter)就是一个非常易于上手的Galgame引擎,同时其功能也非常出色,既能制作出《Fate/stay night》这种Galgame界的“3A大作”,同时也支持各种同人社团开发游戏。
前几年的知名国产游戏《高考恋爱100天》也是基于吉里吉里开发的。作为一个开源引擎,吉里吉里自然也支持各类插件,在这一点上它和虚幻引擎没有什么差别。
▲吉里吉里使用界面
在欧美独立开发者,则更加偏爱Ren'Py引擎,这个基于Python开发的游戏引擎较之吉里吉里最大的不同是,它能够为游戏提供3D加速功能。当然,Ren'Py引擎也是开源的,这就意味着使用Ren'Py引擎的开发者也能像使用其他大作的开发者一样,为自己增添定制功能。其中,最好的例子就是《DokiDoki》。这个基于Ren'Py引擎开发的日式Galgame,却能够实现诸多带来恐怖效果的Meta功能。
▲或是恐怖元素
换言之,我们甚至可以认为,正是因为那些体量较小的游戏在画面上没有优势,需要在一些精巧的设计上更加用心,因此这些小成本游戏的开发者们会在引擎的模块化设计上搞出更多花样。
战略游戏也一样,瑞典厂商Paradox Interactive在开始大规模使用克劳维茨引擎之前,他们的几乎所有作品都是2D画面的,譬如《钢铁雄心2》《欧陆风云3》。在开始放弃了使用多年的欧罗巴引擎后,它们才开始慢慢走上了3D游戏之路。但即便是走上了3D之路,之前2D时代的一些臭毛病却依旧没能改变,新做的3D引擎已经用了一些年,要改善功能估计还要有很长的路走。
老毛病与老引擎,玩家口中的“祖宗之法”似乎越来越多了。
那么,为何祖宗之法不可变呢?
明确了引擎是如何而来的,也知道了现代引擎的功能都有什么,那么是时候把话题拉回到最初:为什么厂商要把祖传引擎一代代的用下去呢?
以P社游戏举例,他们更换引擎,最根本的原因是欧罗巴引擎不具备3D化功能,已经完全不能适应时代发展的需求。毕竟P社并不甘心于只做一个小众游戏公司,这一点从他们这几年新作风格的改变中就能看出。
▲2D时代的《钢铁雄心2》
可以看出,更换引擎这件事若想要被提上日程,其先决条件是旧引擎已经彻彻底底无法满足时代需求,无论是在画面还是其他功能上。另一方面,模块化的引擎设计大大延长了旧引擎的寿命。每一次更新,引擎的名字虽然不变(自用引擎顶多换个版本号),但是功能已经足以应付新的需求,最好的例子就是“使命召唤”系列的IW引擎。
▲《使命召唤4》与《使命召唤4:重制版》画面对比,区别也非常之大
最大的制约因素还是技术成本。我们已经知道,引擎最开始出现就是为了开发者能更加便捷地开发游戏,在早期游戏的开发过程中,游戏引擎的开发(当时还没有这个专门的名称)就耗费了游戏开发一半以上时间。就算迫于时代的压力,厂商真的重做了一个引擎,在适应期也会出现各种各样的问题。就算这些问题的负面影响能够靠着大厂的技术实力被压缩到最小,还有很多以现今科技难以解决的问题,譬如多核心优化就是P社从2D时代一直到现在难以解决的。直到今天,P社的许多游戏都会因为后期数据量过大而产生卡顿,但无论你的CPU有多少个核心、有多强的性能,真正进行运算的永远只有一个CPU。
▲就这种
说到这里,问题就相当明朗了。一个游戏引擎,通过模块化设计就能解决许多问题,更换引擎技术成本又高,还存在一定风险,还不能一劳永逸解决大部分问题,其后果就是,大多数公司在开发出一个用着舒服引擎之后,都不会想着去更换它,毕竟大部分公司的主要收益还是游戏而不是引擎授权——况且这些引擎一直在改善,只是没有换个名字让你感受更好而已。
▲用新引擎重制老游戏,也许只是因为老引擎完全不能用了
或许可以从另一个角度来讨论这个问题:玩家之所以会对游戏引擎如此敏感,主要还是因为今天的许多游戏厂商对创新越来越不上心。今天,许多3A大作的设计理念就像游戏引擎一样,不过是在原有基础上进行少量的修补和完善。21世纪的很多游戏产品,我们都能在20世纪的游戏中找到影子。
玩家总是渴望玩到新东西,新的设计理念、新的游戏方式总能激起玩家的兴奋点。引擎,作为现代游戏开发的根本资源之一,它的更新换代必然能为游戏本身带来新鲜血液。因此,我们渴望新引擎,归根结底,不过是希望技术上的更新换代能带来游戏设计理念和玩法上的革新。
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