《蜡烛人》这款游戏讲述的是一支小蜡烛在追寻梦想的旅途中逐渐发现自我的故事,游戏中小蜡烛持续燃烧仅能维持10秒,但是可以通过瞬间点燃熄灭来观察黑暗的关卡环境。游戏的关卡环境很有意思,就像一个光影交错的童话世界,画面清新充满禅意,但美丽背后也暗藏危机,小蜡烛必须突破重重危险,去寻找希望和光明。
尽管是一款独立游戏,但《蜡烛人:发现自己》的知名度其实还是比较高的,其在主机、PC和移动端均有布局。IT之家小编也是这款游戏的众多玩家之一,藉此机会,IT之家小编通过苹果方面联系到了《蜡烛人》的制作人高鸣,针对这款游戏的内容以及其背后的故事进行了采访。
▲蜡烛人游戏制作者高鸣
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下面,IT之家小编将采访的过程为大家记录下来:
IT之家:《蜡烛人》这款作品的整体游戏时长并不长,游戏章节也仅为12章,但是无论在剧情、风格、关卡设置方面都比较完整。我们很想了解《蜡烛人》这款游戏在开发中投入的人数大约为多少?
高鸣:我们团队一共有7个人,这款游戏是全部投入开发的,毕竟我们算是独立游戏团队,所以我们做游戏的方法基本就是全体投入到一个项目中去,做完之后再做下一个新的游戏。
IT之家:那么《蜡烛人》这款游戏的开发周期大约是多久呢?
高鸣:开发周期大约是两年半,如果算上最后手机的移植的话。
IT之家:好的。然后我们比较感兴趣的是《蜡烛人》这款游戏的一些设定,例如小蜡烛只能燃烧10秒就比较有趣,我们很好奇10秒这个数字是怎样得到的呢?是根据以往的游戏开发经验还是有数据的支持?
高鸣:这其实是一个蛮巧合的设置,这款游戏最开始其实是我参加一个游戏开发比赛的作品,这个开发比赛有点类似命题作文的意思,它会给你一个主题,然后开发者们围绕这个主题去开发游戏,那一届比赛的主题就是“10秒钟”,所以当时我是基于这个主题想到了一种玩法,就是你有10秒钟的光明,你需要妥善利用这10秒钟的光明去闯关。但是那个时候虽然有了最早的玩法,但并不确定这个角色的形象是什么样子,当时我想了几种不同的形象,例如像火把、蜡烛、然后还有像火柴这种,就是可以燃烧,但是燃烧时间比较有限的事物。最后我选蜡烛的原因就是它燃烧的时间和10秒比较接近,所以我选的是蜡烛。
但是后来稍微一琢磨,其实一般蜡烛也不可能只烧10秒钟,不过到后面我们没有改动这个数值,其实主要是因为我们觉得10秒钟这个限制恰好是一个比较合适的限制,因为如果你的光只有10秒的话,在游戏中关卡的长度就不可能太长,如果我们把燃烧的时间增加到1分钟,那么这个关卡的时间就会长很多,这样的尺寸我们觉得其实不太适合蜡烛人这种游戏,我们更希望游戏关卡的长度比较适中,而不是特别巨大,所以基于游戏性的考虑,我们最后还是维持了10秒的设定。而在故事层面,为什么这么长的蜡烛只能燃烧10秒,我们的解释是它是一种拼尽全力的燃烧,所以它的火光会比一般的烛光更明亮,火焰也会更大,所以相应的燃烧时间也更短。
IT之家:我的理解是《蜡烛人》核心理念在于光与影,游戏中光非常重要,然后影子里面有各种各样的陷阱危机,也是非常重要的组成元素。所以说这款游戏最初的灵感来源,光与影的关系,也是从之前那场比赛中产生的?
高鸣:对,是的。
IT之家:然后游戏过程中有很多元素我的印象也很深,我个人最深刻的是第八章,关卡设计很有意思,我必须根据墙上镜子里我自己的影子来判断,里面有很多我在现实里看不到的障碍、陷阱等,一开始我确实也没发现是这么玩的,然后后来自己琢磨才弄清楚,所以我觉得很有趣,然后游戏中小蜡烛旁边还有很多幽灵一样的东西,还有灯塔里各种惊悚的叫声,很有创意,那么这一章节的灵感来源是在哪里?
高鸣:这一关的灵感来源其实还蛮系统的,因为我们在游戏早期的时候,大部分玩法还是围绕着角色的火光能够照亮周围的环境这一基础来做的,但是到了游戏中后期,我们在设计上希望玩法能够不断推陈出新,希望每一关每一关的玩法都能不断变化。在照明的方向上,经过前面的关卡探索后我们觉得已经到了一个尽头了,所以我们就转变了一个方向,从光能够产生的影子的角度,去设计新的玩法创意,所以这一章节里的砖块,它最初的灵感是基于影子,但是对于影子我们也想了很多的玩法,最终将玩法锁定在某一个物体,你不能直接看到它的样子,但是你可以通过蜡烛人火光投射的影子来看到它,通过影子来判断这个障碍是多大的,是什么形状。
有这样一个玩法之后,我们在游戏里面去实现,但是发现一个问题,如果我们直接将这个玩法去呈现给玩家,玩家可能不太容易去理解,例如这里有一个砖块蜡烛人投射火光的话他会在墙上呈现出影子,但是如果不投射火光,玩家就会看不见,所以到这里可能会有玩家就会觉得很奇怪,会觉得这里是不是游戏出错了。为了让玩家理解这个玩法到底是什么,我们就想到让这种“能投射出影子”的障碍能够在魔法镜子里呈现出它真正的样子,所以我们就在第八章的第一关,就是当玩家第一次能够看到阴影砖块的时候,我们使用一大面镜子来让它呈现出来。所以如果玩家细心驻足观察的话,你会发现镜子里面你能看到有砖在脚下踩着,但是当你一旦离开镜子之后,就看不见这些了,所以我们通过这个镜子等于说做了一个教学。
但是这个玩法在第八章的时候,你会发现它其实不断在进化,会越来越难,越来越复杂,当进化到第四关的时候,我们觉得单纯从影子的角度已经没法作出太新颖的玩法变化了,这时候我们想到另外一种灵感,就是我们之前用镜子做过砖块的教学,我们觉得在镜子里面去看这种反射的世界是挺有趣的,所以我们干脆就在最后一关把镜子做成了主题。所以你玩到那一关的时候就会发现,之前玩的时候是要注意影子在什么地方,你要踩在影子上,但到了镜子那一关后,其实你只需要看镜子,影子的作用其实就被弱化了,所以那一关的产生其实是这样的顺序,砖块的灵感是来自于影子的玩法,但是为了让玩家能够理解砖块是什么东西,我们加入了一个镜子作为最初的教学,而到了最后,我们为了能够提供最新的玩法,进一步将镜子作为这一关的主体,这样就做成了一个完整关卡。
IT之家:对,之前确实是有一个这样的动画,小蜡烛在镜子里面看到了不一样的自己,确实是一个铺垫。
高鸣:比较隐晦,这种就是能玩得懂是第一位,但也不可能要求玩家完全能够看懂其中有什么道理。
IT之家:对,然后还有就是中间有一个重要的章节是小蜡烛找到了它梦想已久的灯塔,然后才发现这其实是一个噩梦。这一张我个人感觉难度挺大的,风格的话和之前的章节也明显变了,之前尽管危机重重,但更多还是偏梦幻小清新的风格,而这一章的风格很刺激很紧张,音乐感觉也是那种群魔乱舞的风格,所以我就想了解一些团队在设计这一章节的时候是基于怎样的思考?
高鸣:首先我们已经在手机上已经更新补完了灯塔之后的最后一段故事,这个剧情还是要完整的看才能明白灯塔这里到底是要干什么的,但如果抛开我们最后这一段来看的话,故事也是可以去结束的,而且之前我们在Xbox平台上这个游戏仅仅是到灯塔就结束了,大概过了半年之后,我们才通过DLC的方式将最后那一段补完,所以在情节上他们可以独立开。
我们最初在设计时候,其实有很多人问过我们,说灯塔之后的这部分情节是不是你们在做完灯塔之后是不是你们收到一些玩家的评论,觉得小蜡烛太悲惨了,然后才补充的一个正向一点的结局,其实并不是这样,我们在早期的时候就已经确定了蜡烛人这样一个故事的主要脉络,故事当中有一个重要的一点就是梦想破灭的环节,这个是很早就已经想出来的,当我们把灯塔设定为蜡烛人追寻的目标的时候,其实我们已经设定好这个目标一定要破灭掉,而且要给角色和玩家在情绪上以沉重的打击。
我们当时是这么形容这段剧情的,就是让玩家刚开始进入灯塔的时候,就好像灰姑娘进入了皇宫,好像美梦马上就要成真了,我们希望尽全力去营造这样的氛围,我们希望尽全力去营造这样一种氛围,你可以看到当它最终进入灯塔之前的两关,我们用大量明亮的水晶齿轮就是想营造一种像水晶宫一样特别有希望特别正向的感觉,然后当你到达顶端的时候我们再让他跌入到谷底,这部分的剧情为什么要这么设置?包括风格也是,之前的风格主要还是解谜类,而到这一章节,你经历了游戏里唯一的一场战斗,我们这样设计其实都是希望尽全力将反差做大,从而强化这种“满心希望去迎接自己的未来,但最后被沉重打击”的感觉,之所以这样去设计剧情,其实是因为我们在仔细揣摩蜡烛人背后的故事时,我们认为这样一种角色以及它的形象和能力的特点是比较适合传达这样一种故事的。这个故事的内核其实就是关于一个天赋非常有限,但是有远大理想的普通人,怎么样去追逐梦想,以及怎么样在追逐梦想的过程中终于有一天面对了残酷的现实,就是自己的天赋可能永远也达到不到一个理想的状态,然后怎么样受到打击,以及最后我们补充的这一段,它在受到这种沉重的打击后,怎样振作起来,调整心态,调整自己的目标,重新再去上路。这个是我们对故事主体的设置,所以才有后面这一系列很有转折的游戏内容。
IT之家:我最初了解到这款游戏是在Xbox平台,而我自己玩这款游戏是在PC平台,iOS平台还在体验。那么对于团队来讲的话,在iOS平台上开发或者移植这款游戏和在其他平台上有哪些不同?iOS平台方面对这款游戏的开发又有哪些帮助呢?
高鸣:在移植手机版(这里讲的是iOS平台,IT之家小编注)的时候,我们的工作其实和之前的平台有比较大的区别,我们的游戏其实是分两个版本,一个是主机和PC版,这两个版本里面的内容其实是通用的,因为现在的游戏主机以及PC的性能基本上是比较接近的,玩家也有一定的熟练程度,所以不需要做太多的修改,仅仅是做一些适配工作,但手机版平台的跨度就比较大了,硬件性能只是一个方面,其他我们也做了很多相关的优化。最大的难度还是在设计层面,一个是在手机上操作的设计,另个一是在手机上关卡难度的设计。
在PC版上,我们的游戏画面是没有界面元素的,你看不到暂停按钮这些,在玩的过程中它的操作主要是鼓励玩家去摸索出来,包括角色蜡的剩余量,也是没有界面的;在手机上,操作基本上就是虚拟按键加虚拟摇杆这种,我们也尝试了其他类型的操作方式,但在最后,我们还是希望能够给玩家一个尽可能自然的,尽量是没有界面的操作模式,这样也更贴近主机或PC上的体验,所以最后我们在手机版上最初的操作方式仅仅是手势的,就是左手方向控制,右手点击和拖拽去分别控制点火和跳跃。
另外在关卡上面,我们手机上的关卡其实每一关都经过了重新调整,这个调整幅度有大有小,调整的主要内容第一个是在难度上和长度上做了适当的调低调短,因为在手机上一节难度太高时长太长,玩家的体验不会特别舒服。关卡的长度我们删除了一些内容,保留了我们认为最值得向玩家展示的部分。然后就是在游戏画面的亮度上,尽量不让手机玩家觉得过于黑暗,最明显的是在PC版和主机版上游戏的前几关是非常黑的,在手机版上,到第二关就会发现,从天花板上会有蓝色的光渗下来,这种就是考虑到手机玩家的游玩体验,不希望它在黑暗里摸索太久,所以我们就提前把灯塔的光从第二关就引入进来了。
IT之家:对,是的,我也发现在PC版上是支持亮度调节的,而在iOS版上,似乎将亮度调节的功能去掉了?
高鸣:对,因为在主机上我们其实也没有亮度调节,这主要还是根据玩家的需求,因为我们PC上发布之后确实有不少玩家,例如主播他们对于亮度调节需求还是比较高的,他们为了观看效果,会希望亮度更高一些,所以我们加了这个效果。主机上因为是标准平台,电视的亮度基本上是可以保证的,手机上,因为手机本身也是可以调节亮度的,而且我们对手机版的画面亮度也进行了调高优化,所以我们认为手机上用户没有这方面的需求。
然后在iOS平台方面,我觉得这个平台对于我们这款游戏的最大帮助还是给了一些推荐机会,这个还是比较重要的,因为像我们这种小成本游戏,依靠品质去让大家了解其实是比较困难的,很多时候品质这种东西是藏得比较深的,玩家可能不能通过直观的看一些东西就能了解到,而苹果在App Store这边能够帮助用户去筛选出一些他们认为比较有价值的、值得去尝试的游戏,然后进行推荐,其实对于我们这一类型的游戏还是非常有帮助的。
在移植方面,我觉得苹果的整个系统下,不同代的手机硬件兼容性和性能方面都比较好,像我们这个游戏去适配苹果的手机,为了保持移植的渲染效果,我们做得工作其实是比较少的,比较简单,而在安卓的平台为了能够达到比较一致的效果,在技术方面确实需要做比较多的工作去适配。所以这一块我认为是iOS对开发者比较有优势的地方。
IT之家:您对国内独立游戏市场是否有一些期望呢?
高鸣:对于国内独立游戏期望的话,我觉得现在独立游戏有时候可能在外面看的话已经不是完全的褒义词,可能有玩家会觉得独立游戏是在为自己游戏质量不过硬找借口,有些玩家可能也觉得开发者也许是想借独立游戏的个名号去骗一些情怀之类的,这么去想可能也是因为之前有一些类似的事情发生。但我们对外还是会非常坚定地说我们是在做独立游戏的。我对于国内独立游戏的期待还是希望哪些在真正的打算在独立游戏这块做出成绩的团队能够踏实下来,努力提高作品的质量,尽量减少和国外游戏作品的差距,因为独立游戏在国外也是一个很大的类别,国外开发者实力也都很强。相信真正热爱独立游戏的开发者,他们的目标和眼界都是在全世界的,让自己的作品获得全球玩家的认可,要做到这一点其实没有捷径,只能是踏踏实实地仔细打磨作品,去把游戏质量做到世界级的水平,才有可能赢得世界级的关注。
IT之家采访后记:
小蜡烛拼尽全力去追寻自己渴望成为的灯塔,但是直至抵达灯塔最亮明灯的那一刻,才发现自己一直追寻的可能只是一个噩梦,难免坠入深渊。但这个残酷物语经历了之后,其实一切也不虚此行,因为小蜡烛最终发现了自己的价值。在游戏过程中,IT之家小编一直在想一路上点起的一个又一个蜡烛在游戏最后会不会起到关键的作用?而结果在小编的想象之中,又在意料之外,于是不禁感叹这是小编见过的最有让人感动的收集元素之一。
和小蜡烛一样,一个好的作品在独立游戏这样的残酷市场中其实最重要的也是认清、发现自己的价值,然后践行价值。只有发现自己,才能被别人发现。当然,从这个角度来看App Store的精选内容,或许更能理解苹果的用意。
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