能玩下去的服务器在哪,他们就飞去哪。
晚上 8 点半,刚刚结束了一天工作的小汐回到家里,迫不及待地打开了电脑。
这是她每天到家的时间,也是她和朋友约好开黑的时间。电脑亮灯进入开机状态,她才拿出手机开始点外卖,一边有说有笑地玩着,一边等着这顿不太准时的晚饭。
让小汐如此沉迷的并不是什么画面华丽的最新大作,也非不玩就落伍的当红爆款,而是一款 12 年前的游戏,一个被“复活”的老网游 ——《龙之谷》。
“这游戏不是早倒闭了吗?”
这是如今《龙之谷》相关的内容下,评论区里时常能见到的一句话。在重新入坑前的很长一段时间里,小汐也是这么以为的。
直到去年,她偶然得知一个常开黑打《英雄联盟》的朋友,同时还在玩的另一个游戏就是《龙之谷》。这才知道这个曾是她少时回忆的游戏“居然又活过来了”。
准确来说,《龙之谷》其实从没停过服,一直在盛趣游戏的代理下运营至今。只不过相较于 2010 年上线时的辉煌,如今的《龙之谷》冷清不少,在许多玩家印象中已经接近于“死去”。
2019 年时,《龙之谷》被搬上了 Wegame,才稍许把它带回了玩家们的视野中,玩家大量回归的景象虽说赶不上当年的风光,也算是多年来一次难得的小高潮。小汐的朋友正是这段时间回归的玩家之一,也成了小汐和《龙之谷》再会的契机。
但小汐不在乎这些背景。
当我和小汐聊到这些时,她的回答就只剩下了“哦,哦,对对”等词,明显对这些内容不感兴趣。等我终于说完了这些,她才缓缓告诉我,重新拉她入坑的同学也跟她念叨过这些,不过这和她现在“玩这个游戏没什么关系”。
就好像她用鼠标键盘操控的这个游戏没什么值得说道的过往,而是一个崭新的游戏。对她来说,好像也确实是这样。
被问起初中玩《龙之谷》的经历时,小汐说了好几遍“不记得了,真不记得了”。和她一起的同学玩了一个月就放弃了,她一个人摸索着玩得很慢,到最后因升学而弃坑时等级都没升满。“画面很好,里面的衣服很好看”—— 这就是游戏在当时给她留下的最大印象。
后来《龙之谷手游》上线的时候,她也曾考虑再去玩玩,但由于没人一起,直到游戏宣布停运,她都没付诸行动。虽说自己从没主动去找过,但她“一直记着有这么个游戏”,只是还没等到回归的理由。
但是当朋友邀请她再次一起玩端游版的《龙之谷》时,她几乎没怎么思考就答应了,她又觉得:“好像其实也不需要什么理由吧”。
现在每天下班回到家,打开《龙之谷》是她要做的第一件事,之后才是点外卖,她没觉得有什么不好,“不知道吃什么也可以问问朋友嘛”。然后一边吃一边刷图,打怪打累了就去城里找个景色不错的地方站着聊天,向路人展示自己刚买的时装。
虽然朋友总和她抱怨这游戏现在有多肝有多氪,但她作为自己口中 “不肝不氪的养老玩家”没什么感觉。游戏里的基础月费加上买一些看对眼的新时装,每个月上百块的投入对她来说完全能接受,“起码比手游强多了”。
小汐平时也玩手游,但对于画面可能已经不如手游的《龙之谷》,小汐也完全不嫌弃:“我连以前游戏收不收费都忘了,当然也感觉不到是它变了还是我变了”,她觉得现在玩起来画面“也还好”,就一直坚持了下来。“和当年已经完全不同了,但能看到一些过去的影子也很好,就当为情怀支持下吧。”
在客户端网游日渐式微的大环境下,对于玩家而言,游戏所包含的情怀似乎比玩法更有吸引力。但对于复活网游的运营者来说,他们要考虑的,又不仅仅只有情怀二字。
阳明就是一名参与到“复活老网游”之中的运营者,他负责的游戏叫做《名将三国》。
这是一款 2010 年由第九城市自研并发行的游戏。游戏的类型和定位十分明确,既是完全对标《地下城与勇士》(DNF)而生的挑战者,也是肉眼可辨的模仿者。和《龙之谷》不同,《名将三国》确实死过一次,仅在运营了 2 年后就匆匆停运。
“不过游戏质量不是最大原因”,阳明说他们着手准备复活《名将三国》时做过很多调查,他觉得这款游戏当年的定位才是谋杀它的真凶。
《名将三国》诞生的时间很微妙。当时的九城刚刚失去了《魔兽世界》这颗支撑公司的参天大树,急需找到一个能填补它位置的继任者,于是投入大量资金开发了多款自研游戏,意图刮中一个大奖,《名将三国》就是其中之一。
结果我们也都知道了,DNF 至今依然是同类型游戏的绝对领跑者,而《名将三国》倒在了 2012。在一场必须要挤进清华的考试里,仅仅做到及格或优秀都是不够的,于是无法撼动 DNF 市场地位的《名将三国》就这样被抛弃了。
这在当年是个遗憾,但对于阳明来说却是个机会。他所在的公司“目标在线”以前只做自研端游,几款游戏虽说都名气不显,但也磕磕绊绊活到了现在,鉴于公司在技术和运营上都积累了不少经验,于是成立分公司把目光放在了那些已经停运的老网游上。
他们挑选游戏的标准很简单,那就是游戏并不因自身质量而走向死亡。要么是海外游戏在登陆国内时水土不服,要么是生不逢时、彼时的竞争对手太强,要么是像《名将三国》这样,游戏的发展和公司给它的定位不符。他们认为只要“品质和当时的用户体量都不算太差”,就有机会发掘出能支撑游戏复活的玩家粉丝。
营收不合格是很多老网游停运的普遍原因,但“随着这些用户年龄层增大,他们的付费能力也远超当年了”。而且阳明他们更看重的是这些老玩家的稳定性,而非消费力有多高。相比一两个心血来潮一掷千金的土豪,他们更倾向于为一批愿意支持游戏运营的老玩家提供可持续的服务。
特别是在“端游做新产品已经不太现实”的现在,阳明觉得除了几家大厂还在做,已经没人会做这类比手游赚钱能力差太多的产品。但和开发新作相比,复活并运营老网游就要划算得多,他觉得甚至都用不上“性价比”这个词,而是天差地别的成本差距。
也正是因为远低于当年的运营成本,他们才能保证以游戏复活后远逊从前的规模还能盈利。“你让他能玩得下去,他们也不会突然不玩,游戏的生命周期就能一直延续下去。”
但仅仅把当年那套游戏代码原封不动地搬出来,显然已经不符合“能让人玩得下去”的标准。除了解决最基础的兼容、贴图质量等技术问题,就连游戏的内容他们也需要在原版游戏的基础上进行更改。
例如《名将三国》借鉴自《魔兽世界》的任务系统,让玩家从文本中自行读取信息的玩法在当年刚刚好,但对于习惯了自动寻路的现代玩家来说就太难了。于是他们把老系统保留在了支线里,主线则改成了点点点就能完成的简易版。至于当年运营末期粗制滥造赶工的部分,和关服前夕竭泽而渔的付费道具,则被尽数删去。
在这次对话里,阳明总会不时地提及 DNF,他坦承了自家游戏和 DNF 之间“还完全比不了,毕竟有 10 年的差距”。可他还是能角度刁钻地指出:“但没准有人想玩 10 年前的 DNF 呢,毕竟这就是照着 10 年前的 DNF 做的嘛。”
给了玩家想玩的,他们自然就会被吸引过来 —— 这就是阳明最朴素的想法。
但显然,并不是所有死去的网游都能等来“体面”的复活。
《魔剑》这款于 2003 年由育碧全球发行的游戏,在国内是由天人互动于同年代理发行。作为常常被拿来和《魔兽世界》作比较的 MMORPG,它的国服却在半年里就走完了短暂的一生。2004 年又被汉唐文化买下软件著作权重新运营,却依然没撑过两年。到了 2009 年 7 月,它在海外的最后一台官方服务器也宣布关停,直到去年畅游把它搬上了 Steam,它才再次复活。
与其说是复活,《魔剑》的遭遇更像是在棺材板里“仰卧起坐”,而真心热爱这款游戏的玩家,也就像候鸟一样,跟着服务器的一次次动荡来回迁徙。
刚进到 TA 公会的开黑啦(可以理解为国内版 Discord)频道时,里面就传来了熙熙攘攘的声音,“大乌龟那里有人吗?”“我刚做核酸去了”“鸽子会的术士队来了”。我不能完全听懂,但也立马感受到了这个《魔剑》公会的热闹。
当 Mango 意识到这个房间里没有我插话的余地后,他把我拉到了它们的“休息室”里。Mango 是这个频道的创建者,也是加入了 4 年的老成员。但他只说自己是个“打辅助的”,并不是公会的现会长,平时也就帮忙管理下社区。现年 38 岁的他,在公会里甚至还算不上年长,这对于一个快 20 岁的游戏而言其实很正常。
官方服务器都关闭后,他们全都去了 SBEmu 服务器,“这是一个美国玩家出资请外包团队弄的”,所以他们管它叫做“美服”。这样的状况持续了好一段时候,直到畅游代理的《魔剑》在 2021 年登陆 Steam—— 虽说并没以畅游曾前承诺的升级版《魔剑世界》样貌出现。
尽管是由中国公司代理运营,但 Mango 说当时外国玩家其实表现得比国内玩家更兴奋,毕竟这至少是个正规公司运营的官服。同时不知是碍于版权原因,还是因为 Mango 口中的“美服老板想看看畅游怎么搞”,总之 SBEmu 服务器就这样关停了,于是 TA 公会也不得不搬去了 Steam 服。
但在这里,他们却没感受到游戏交由大公司运营的便利。游戏里新加入的商城功能他们完全不感兴趣,不是因为不想消费,而是官方售卖的大部分资源在游戏里很容易获取、不是玩家需要的。在他看来官方“根本不理解这个游戏的玩法”,运营方向自然也满足不了玩家的需求。
但这些他们都觉得无关紧要,真正让他们决定离开的最后一根稻草,是官方对多开作弊的不作为。
《魔剑》是一款极度强调 PVP 的游戏,自由的大规模战斗是它最核心的玩法,一旦死亡背包里所有物品全部爆出的设计,注定了这是个刺激但残酷的游戏。灭世狂舞(KOK)和珈蓝神殿等很多闻名网游界的公会名字,正是在这款游戏里打出了名声。在此基础上,人数是影响一场国战成败的重要因素,玩家间对于多开外挂程序的态度近乎零容忍。
然而就连以往私服中都重点打击的外挂问题,在畅游运营的官服中却始终得不到重视。
TA 公会之前几次离开游戏都是被动的,“都是服务器关掉了,如果服务器在我们肯定会一直玩下去。”而这次他们选择主动离开,在几个月前来到了另一个外国程序员开的私服,玩家们把它称为“魔剑重铸版”。
这位被 TA 公会称为 GM 的程序员,除了维持现在服务器的运转,还有一个小团队正在大规模优化游戏。他们计划大幅修改《魔剑》,基于玩家社区的意见将其变得更现代。甚至打算买下版权,用虚幻 5 引擎重新构建地图。
一个月前,这个私服团队已经通过 Mango 用邮件联系了畅游官方,但至今仍未收到回复。好在这位俄国的 GM 并没有因此停下改造的脚步,现在正在进行的“3 测”结束后,他就会正式开始这个私服的运营。看上去一时半会儿,TA 公会不用再搬家了。
而在几天前,当我刚刚联系到他们的一位成员时,他立刻就把消息传达到了他们的“外宣部”,用他的话说,“这是他们公会专门和人谈判的部门”,这是我第一次遇到一定要在游戏里聊的采访对象。
他们让我回家下好客户端和他们开黑,一边打游戏一边在语音同时向 30 个人提问,这才有了上一部分开头的那一幕。
TA 公会的热闹是 24 小时的,除了国内玩家,这里还有世界各地的华人玩家,甚至还有几个完全不会说中文的外国友人。
虽然 Mango 在 4 年前才加入 TA,但在游戏 2003 年刚面世时他就开始了这段玩家生涯。当时的他还是个高中生,除了高考期间短暂离开过,一直断断续续地玩着《魔剑》。而在加入 TA 之前,Mongo 其实隶属于 TA 的敌对势力。
TA 公会现在虽然以 200 人规模已成为了国内最大的《魔剑》社区,但它的构成很复杂,连名字都曾多次改动。TA 现在的成员,大都是以前各个公会“一直挨揍但坚持下来了”的失意玩家,所以他们还会调侃这是个“失败者联盟”。
能汇聚到这里的玩家,不管是生理年龄还是游戏年龄都不小了,但对游戏的热情依然未灭。Mango 说这是因为“与人斗永远都不会过时,魔剑的历史是由玩家谱写出来的”。
“不过我最近也玩得少了”,Mango 又话锋一转地说他近期游戏打开得少了,但还会在频道里和大家聊聊天,忙一忙社区运营的事。他对此的解释是,现在服务器里的“对手不强了,打起来没意思。”
“现在服务器里我们是人数最多的,我们一打他们就跑。”而像之前我见证的那场激战,则是发生在他们组织的一场小号练级活动里,他称之为“钓鱼执法”,示敌以弱才吸引来了敌对势力的主动进攻。
等再过几个月后游戏的“3 测”结束后,服务器里的欧美日韩公会、以及国内的 KOK 和 Imgod 等老牌公会都将迎来不少玩家的回归。“到时候就有意思了”,Mango 谈起这件事语气明显兴奋了不少,表示自己到时候肯定不会错过。
至于他们在这个“重铸版”里还会玩多久,当我问起这件还没影的事时,他没有正面回答我,只是说“等到觉得游戏没意思了吧”,接着又再滔滔不绝起了“与人斗”的其乐无穷。
“只要适合玩下去的服务器还在”,当他说出这句最接近答案的话时我追问,“就能一直玩吗?”
他好像没听到似的,仍在接着说“这种自由打架的爽快感非常硬核,非常直接,每次都不一样……”我才明白,这应该就是这位老网游玩家,给我的最后答案了。
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:藻起藻睡
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