编者按:
在由新浪科技近日发起的“电子产品吃灰”投票活动中,跑步机、掌上游戏机(switch 等)、VR 头盔、无人机等红极一时的产品名列前茅。
接下来,我们将对众人心中的“吃灰”产品进行逐一盘点。他们中有些具备“吃灰体质”,有些则可“变废为宝”,有些还在等待“行业复苏”……
每一件物品的背后,都曾掀起过消费浪潮,头部企业亦赚得盆满钵满。随着产业的没落,他们的昔日辉煌早已不再,拳头产品沦为了电子垃圾,一切又仿佛回到了原点。能逐渐迎来整个行业爆发的拐点。
你有多久没打开你的 VR 头盔 / 头显了?一个月?半年?还是更久?
在由新浪科技近日发起的一项投票活动中,VR 头盔成为了第三大吃灰产品。而对于吃灰的原因,多位用户纷纷表示,“不喜欢、使用需求不高、半年多不用了!”。
但在闲鱼上,目前大量的二手 VR 头显也先后流向市场,售价仅千元左右,其中绝大多数为“未拆封、95 成新、99 成新”的产品。
智能手机时代,千元机曾被看做是智能手机大面积普及的一大重要标志,然而对于 VR 行业而言,当千元级 VR 头显开始遍布闲鱼等二手交易市场,这似乎却成为了整个行业普及发展的“反面教材”。
在天猫商城、京东等主流电商平台上,目前绝大多数 VR 头盔的售价,均在 2000 元以上,只有少数非主流品牌、低端版 VR 头显,售价会稍低至 2000 元以下。然而在闲鱼上,千元 VR 头显,已经成为了主流。尤以 Pico neo 3 为例,这款去年 5 月 11 日才发布的新型头显,如今已经铺满了闲鱼市场,且售价多在千元左右,有的则已经跌破 1000 元。
《财瞭》实测发现,当你在闲鱼上搜索“VR 一体机”时,目前最新跳出的检索页产品商品中,约 90% 以上的显示位,均已被 Pico 品牌占据,其中绝大多数是 Pico neo 3 品牌,且多数标有“全新”、“99 新”、“几乎打开没怎么玩”等字样。
而在与《财瞭》的沟通中,多位卖主在阐述转卖理由时,给出的出奇地一致的答案。“激活后只使用过一两次,后面便没怎么用过。”“需求不大,打算换给更加需要的人。”使用不够高频,体验之后缺乏长期玩下去的兴趣,成为了 VR 头显吃灰并最终流向二手市场的主要原因。
有半年没有碰过自己头显设备的用户表示,“现在市面上的产品佩戴都不是很舒服,标榜自己佩戴舒适的也有很强的存在感。再就是缺少能产生长期黏性的游戏或内容,连 LOL 都大批脱坑的情况下,更别说 AR 一体机里那些相当于十年前水平的大屏手游了。”
另有人表示,“现在的 VR 头盔能体验的游戏或音视频内容还是太少了,而且一些相对优质的游戏,往往是英文版的,不仅翻墙不方便,而且阅读理解的门槛也不低,最终还是放弃了。”
闲鱼上大量 VR 头盔转卖现象的出现,并非偶然事件,投票结果印证了一切。对于绝大多数消费者而言,目前的 VR 头显,并不能够吸引他们闲暇时主动地沉浸其中。
2021 年,随着 Roblox 上市后迎来营收增长和股价上升,外界对元宇宙表现出了极高的关注。随后,Meta 宣布更名,国内字节跳动、腾讯等企业先后透露元宇宙相关业务布局,一系列的刺激信号,令国内元宇宙相关行业一派欣欣向荣。
据不完全统计,仅 2021 年 9-11 月,国内与元宇宙相关领域便获得了 26 笔融资,其中 13 笔融资超过亿元,整体累计金额超过 64 亿元。相比之下,2020 年全年 VR / AR 产业融资金额仅为 21 亿元,共计 54 笔。而在 2022 年三季度,据企查查数据,国内元宇宙投融资总额达 228.4 亿元,投资事件总数为 339 起,其中,以 VR 头显等为代表的硬件板块,共发生 270 起投融资事件,占投融资事件总数的 79.6%。
然而,资本对于 VR 头显等元宇宙硬件的浓厚兴趣,并不意味着市场也乐于为这些产品买单。其中曾高调更名为 Meta 的原 Facebook,便受到了来自市场的血的教训。
今年 9 月 29 日,据报道,Meta 首次宣布计划裁员并重组团队,以削减预算。这是该公司 2004 年成立以来首次大幅削减预算,而此时,距离 2021 年 10 月扎克伯格宣布全力奔赴元宇宙才刚过去一年。
据美东时间 10 月 26 日盘后 Meta 发布财报,第三季度,Meta 元宇宙部门现实实验室实现营收 2.85 亿美元,同比下降 48.9%,亏损额达 36.72 亿美元。继第一季度和第二季度分别亏损 29.6 亿美元和 28.02 亿美元后,今年该部门已累计亏损 94 亿美元,而 2021 年,该部门曾亏损超 100 亿美元。
对于亏损的原因,Meta 首席财务官 David Wehner 表示,这是由于 Quest 2 头显的销量下降。据报道,过去三年里,Quest 头显的保留率每年都在下降,超过一半的 Quest 头显用户,在购买该产品 6 个月后,不会再继续使用。
VR 头显如何持续地吸引用户关注并持续使用,这是一个国际性难题。
另有 Counterpoint Research 报告显示,截至 2022 年二季度,Meta AR / VR 设备全球市场份额达 66%,市场优势地位明显。Pico 紧随其后,市场份额为 11%。然而,尽管市场前景广阔,但与 PS、Xbox 甚至 PC 电脑这些成熟消费电子产品相比,VR 头显仍是“小巫见大巫”,截至今年二季度,全球 VR 头显季度出货量只有 233 万台。
“当 VR 头显的出货量提不上来,这将进一步导致愿意将更多资源和精力投入到 VR 软件、游戏内容建设等方面的开发者数量有限,长此以往,VR 行业的发展注定快不起来。”AWE Asia 总裁 Gavin 表示。据其预估,参考国外头显设备突破 1000 万台时,才开始吸引来商业开发者自愿加入建设 VR 内容生态,国内 VR 产业的发展,至少也需要销量达到 1000 万台,才能逐渐迎来整个行业爆发的拐点。
VR 内容产能的不足以及产业生态的不完善,这注定了 VR 产业的发展,不可能是一蹴而就的。
据 Pico 副总裁任利锋此前对《财瞭》等媒体介绍,以视频内容为例,目前中国市场的传统长视频年产量可以达到 5 万个小时,但是优质 VR 视频每年的新增产量还不到 20 个小时。“VR 行业的内容产能,还没有被广泛地激发出来。”
IDC 数据显示,2021 年 VR 头戴式显示器的全球出货量首次突破千万,达 1095 万台。2022 年 Q1,全球 VR 头显出货量为 356.3 万台,其中,中国 VR 头显出货量仅为 25.7 万台。距离千万台头显的出货量目标,目前国内 VR 行业的供给能力有待考量。
距离国内人手一个 VR 头显,我们仍需要等待数个寒冬。
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