异步游戏起源于传统棋牌游戏,异步机制仅是其核心玩法下的产物,而不是经过深思熟虑的设计选择。而在《死亡搁浅》中,异步机制成为其核心玩法的一部分,为游戏提供了独特的体验和意义。我认为研究异步机制在不同游戏中的机制和方式是有价值的,因此本文尝试定义异步多人游戏,并结合已有的游戏模式,深入讨论异步游戏的特点与优缺点,以及未来的潜力。
根据已有的相关讨论与游戏体验,笔者认为异步多人 (asynchronous multiplayer mode) 是实现非实时的玩家游戏互动机制,关于“异步与同步游戏”的定义,游戏界存在一定的分歧,比如回合制游戏是否算作同步游戏?这种分歧的原因可能来自于对“非实时”的不同理解,即非实时指的是游戏时间还是现实时间?如果以游戏时间为准,则认为在游戏内部的时间,可能不会 1 秒 1 秒的向前流动,因此游戏进度的刻度,以一个游戏循环(loop)为准,在循环内是否依赖其他玩家的行为才能结束一个循环(比如游戏胜利)。但我认为这样的定义模糊了对“时间”的理解,我更认为非实时指的就是现实时间,比如在回合制游戏中,同样存在同步回合制游戏与异步回合制 (传统模式) 游戏的区别,在异步回合制中,一个玩家需要等待上一个玩家完成上一步才能进行行动,如抢格子,先手玩家总能先占领格子。在同步回合制中,两个玩家可能同时操作,随后等待结算,如前往同一个格子,随后产生战斗判定。在这里,两种模式的区别在于,是否在线性流逝的时间上基于同一个情况进行反应。
总的来说,在游戏内,各玩家基于实时更新的背景(上下文),作出互动的机制是同步多人游戏。如果各玩家的基于非实时的背景,做出互动的机制是异步多人游戏。
基于 Ian Bogost [1] 的研究,异步多人游戏具有以下 4 个特点:
支持多个玩家依次游戏,而不是同时;
异步游戏受到玩家影响产生持久的状态,反过来,持久的状态也影响玩家;
玩家间的间隔是异步游戏的组织原则;
异步游戏不需要成为游戏的决定性特征;
作为游戏的一种,在没有网络的年代,与足球这类“同步联机”相比,可以不限空间,不限时间连接人们进行游戏,是线下的最早期的“多人联机游戏”。如 Fernschach,玩家在空间上彼此分开,早期通过邮寄到杂志社综合处理的方式对决,现今主要通过电子邮件或传真发送,每一步的间隔时间至少要 3 天。、
随着信息技术的发展,杂志社人工处理的工作模式逐渐被电邮,计算机所代替,(当然仍有些保守派认为游戏的乐趣就建立在这种异步联机的”慢“上),如《X-COM》、《文明》,在过去都曾采用这种联机方式。
逐渐地,网络与游戏的进步,异步联机不限空间的优势被网络取代,但不限时间的特点仍然让这个机制存在于现代游戏中。
在异步游戏中,总是存在一定的间隔时间,这段时间根据游戏玩法的设定可长可短,玩家在这段时间内可充分研究当前局面,制定自己的策略。如在《部落冲突》中,玩家上线后有无限的时间整备自己的城堡,设计防守布局。而在玩家下线后,才可能遇到其他玩家的攻击。在传统的回合制棋牌游戏中,在其他人的回合,玩家可以审视战况,在自己的回合中,也有一段有限制的时间来思考并执行操作。
这样的特点,使得异步游戏机制适合于策略类、回合类游戏,当然,也可以说是回合类游戏催生了异步游戏机制。
由于异步机制对时间限制少,对于玩家来说比较自由灵活,相较于同步游戏,玩家可以随时开始与结束。如 Supercell 推出的部落战争,海岛奇兵等,这两款游戏以异步多人作为核心玩法的主要机制,即满足了玩家在多人游戏中竞争、社交的需求,也满足了玩家可以灵活利用碎片时间的需求,在移动游戏市场上获得相当好的成绩。
另一方面,这种机制也可用于游戏的子玩法中,如阴阳师的“助战式神”,玩家可以在对战中请求离线好友的帮助,借用其助战式神,帮助自己取得胜利。从某种角度看,排行榜系统也是某种异步玩法,玩家通过努力获得积分,在排行帮上留下姓名,即使离线后仍然存在并成为其他玩家的竞争对手。还有赛车游戏中常见的“幽灵”对手,在计时赛中,把对手或自己过去的驾驶姿态化身为“幽灵”,与玩家同场竞技,使玩家可以在单人计时赛中随时看到竞争对手,填补了玩法中的空白枯燥的部分。
在一些单机游戏中,也被引入了异步机制,主要的方法是在玩家游戏流程中,引入其他玩家的痕迹,这种痕迹有留言、化身、装备等不同形式。在线性的单人游戏中,引入异步机制可以为玩家创造一种“平行宇宙”的体验,玩家在路途上看到前人(是玩家而不是开发组)留下的痕迹,有一种“见证历史”的感觉。
在《黑暗之魂》中,玩家可以在地面上留下醒目的留言。这些留言可能提醒你前方有隐藏墙壁,也可能欺骗你跳下深不见底的悬崖。由于留言有固定的格式和选词,所以玩家并不能真正地“畅所欲言”,部分情况下,玩家必须用一些“别扭”的语句来表达自己的意思 ——“前有悲伤”这种留言看起来怪怪的,但在进一步了解剧情之后,玩家很容易就能体会到另一位玩家曾感受过的心情。
日本战国题材的硬核魂 like 游戏《仁王》联网后,会在不同的游戏区域中看到其它玩家的血刀冢(说明曾有人在同样的地方死亡),召唤出尸狂,可以与之对战并通过战胜对手获得对方的装备。
将异步联机融入游戏,从而使其成为游戏叙事的补充。《合金装备 5》需要所有玩家放弃核弹才能达成“天下无核”的成就,《尼尔:机械纪元》用删除存档的方式来援助他人也是这样。这种异步联机的玩法,增加了游戏的趣味性,也为玩家提供了越级刷极品属性套装的捷径。
Nier: Automata (2017) 中有一个利用玩家间异步互动表达游戏理念,感动玩家的例子。在其中一个结局中,玩家面临着保全机械存活下去的艰巨任务,同时屏幕上产生了无数波敌人(弹幕游戏)。在多次失败后,会询问玩家是否愿意接受其他玩家的帮助。通过选择这样做,友好的玩家会在屏幕上生成“化身”并帮助玩家击败敌人。完成此任务后,玩家可以选择以类似的方式协助其他玩家,但代价是删除所有存档,玩家可能花费了数十小时的游戏进度。
在此时,通过这种方法,玩家才会意识到这是其他人付出了极大的代价才能帮助她克服之前的挑战。如果她选择这样做,则将来有可能在最后的战斗中向另一位玩家提供她的帮助。这是一个深思熟虑的设计的明显例子,别人的关心帮助让尼尔不仅只是枯燥的动作游戏,更让人开始思考人与人之间的关系,人与游戏之间的关系。它使删档玩家的选择以有意义的方式影响当前玩家的体验。
玩家追随过去玩家的脚步,同时影响未来玩家的游戏体验,这些例子很好的说明了如何用异步游戏来传达游戏理念并以有意义的方式融入游戏中。
如下图所示,玩家删档后如果帮助了其他玩家,可能收到对方从 PS4 上发来的私信,游戏世界的互动带来现实世界的连接,让这一行为形成了一个闭环,让做出贡献的玩家在退出游戏后仍然收到感谢与感动。
一款接力游戏 Moirai(2013)进行了一个特别的实验。玩家山洞中看到一堆白骨,随后发现一名持刀男子,他的衣服上沾满了鲜血。玩家需要选择一个预先写好的问题:“他为什么浑身是血?”,“为什么拿着刀?”,“你做了什么?”。持刀男子可能给出各不相同的答案,从“对其行为的谨慎解释”到“恶毒的诽谤”。随后玩家需选择放过他或杀死他。不管选择如何,玩家继续前进,遇到一名浑身是血的受伤女子,请求玩家杀死她。玩家可以选择杀死该女子或走开,但无论如何,玩家总是会被溅一身血。在走出去的时候,玩家会遇到了一位农民,农民询问玩家刚才问持刀男子的同样问题,并要求玩家回答【键盘输入回答】。
有没有感受到,这是一个循环?此时玩家可能会意识到,他曾经得到的答案是由另一个玩家写的,而她自己的回答将被另一个玩家阅读。玩家回答后,游戏结束。后来,玩家收到一封电子邮件,会告诉你别人看了你的回答后做出了什么决定。
在游戏中,你以为杀死的是 npc,其实是一个真实的玩家,而你很可能被其他玩家当作 npc 而被草率地杀死,你的回答,可能没有一点意义,现实中是不是也会这样呢?细思极恐。
手游更适合将异步机制作为主玩法,无论是端游还是手游都可以将异步机制作为游戏互动的空白的填充,使游戏时间上的内容更完整。异步既适合平衡玩家能力与玩法难度之间的落差,也可以减弱玩家好友不能同时在线时的缺乏互动的落单的感受。另一方面,异步机制也增强了其他玩家的存在感,比如即使离线了,也在一定程度上影响着其他玩家,比如排行榜,逆水寒的庄园,流派竞武,阴阳师的助战式神等。
根据前文的分析,异步机制具有不限时间的特点,在同步玩法中,玩家双方都需要在一段持续的时间内完成游戏回合,如吃鸡、lol 等等。异步玩法中,对玩家的在线时间没有强制要求,基本上可以根据玩家自行安排,如 COC,阴阳师的“结界突破”。这种对玩家在线时间需求的不同,就好像一条实线一条虚线,异步机制可以使玩家随时利用碎片时间,对玩家的网络条件也比较低。
游戏的过程也是玩家互动的过程。互动,从字面意思上理解,是一段时间内互相链接,产生行为。既有善意的行为,也有恶意的行为,取决于互动双方的目标是否一致。从互动时间的角度看,互动时间既有长短的区别,也有异步 / 同步的区别。下图梳理了一些游戏中常见的行为,以玩家态度和需要的时间为横纵轴,可以发现通常情况下,态度倾向越大,需要更多的行为和更多的时间。
以干扰和提示为例,不需要很多的时间就可以完成,很适合异步机制,各种游戏也确实是这样做的。而异步的对抗与合作机制中,由于异步机制缺乏对方的实时反馈,一般都会添加 AI 作为代替,根据对方玩家设置好的策略,AI 执行反馈。比如 COC 和逆水寒的武痴,这种缺乏实时反馈的特点,也是异步机制的无法避免的弊端之一。
另一方面,在同步机制下,如果其他玩家不在线,就无法建立联系与互动,而异步机制下,即使离线,仍可以产生互动,如逆水寒的好友庄园、哈利波特手游的好友衣橱、黑魂,死亡搁浅的建言等等这样的事件。
总的来说,异步机制所具有的特点,适合玩家利用碎片时间进行游戏的玩法。异步机制作为游戏叙事的手法,能带来与同步机制完全不同的体验感受,还具有很大的想象空间等待开发者的发现。
1.Bogost I. Asynchronous multiplay: Futures for casual multiplayer experience[J]. Other Players, 2004, 6(8).
本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),作者:门铃
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