柯娜精神之桥是一款剧情导向型的动作冒险游戏,也是一款带有神秘东方元素的奇幻冒险游戏。也包含相当优异的探索和战斗元素。作为一个动画公司的转型首秀作品,其质量可谓上乘,该游戏于 21 年 9 月上线。同时也荣获 TGA2021 年度最佳独立游戏。如果想喜欢塞尔达的玩家,一定也会倾心这款游戏,可以称为高清版的塞尔达,也是因为其画质表现,光影效果、镜头音乐等都是带有皮克斯风格的迪士尼电影级别的,帧帧壁纸,主角和伙伴的塑造也是别具匠心,特别是其中的腐灵,每次出现时,都能俘获你的心,在行进过程中也是因为有这群可爱的小伙伴,也让冒险也变得更有趣味和勇气。
主人公是一名灵魂向导,逝去的人都有个放置在神社的木面具来纪念,随时间流失归于尘土,但是有些灵魂会受困于过去的悲剧中变得凶险无比,主人公就踏上了帮助他们走出困境,迈向来生的旅途。游玩初始,走出地穴看到豁然开朗的远山白云,给人以进入千与千寻的奇幻境界,瞬时对这个世界充满了无限的期待。剧情主题方面,从皮克斯系列作品《寻梦环游记》、《心灵奇旅》中也有同样的对于生与死的哲学思考,同样给人带来充满童心的慰藉。不管长多大,都要热爱童话,英雄和魔法。
仪式感是现在对过去,已知对未知,生灵对大地,生对死的敬畏。游戏交互则是塑造仪式感的巫师。仪式感是一种赋予特定时间场合意义的方式,现代人对于仪式感的诉求介乎于尊重需求和自我实现需求中间。成功的仪式感除了营造神秘感,也是为玩家提供审美、情感和价值上的共鸣。更是传达游戏世界观的有效途径。
仪式感的共鸣来源于意象共鸣、行为共鸣、时序共鸣和机制共鸣,一个完整的仪式感更是四者结合起来共同塑造。如果觉得设计中不够有仪式感,理想的途径是从这四个方面去做提升共鸣的修饰。由于形式和成本,有时在设计中无法同时满足所有的方面,通常只强调其中单一方面,也能起到见微知著的效果,塑造有共鸣的仪式感。
一个合适的意象是产生共鸣的仪式感的基础,如同一束鲜花足以承载和表达一切情感。
【蓝花钩锁】游戏中通过一种特殊的盛开的蓝花来指引,可以通过射箭来索引过去,并且这种花在视角转向它时,会有盛开的动画,用来提醒玩家可以射箭索引,相比如用界面 UI 来表示,更加自然。是一种具有引导方式的标杆案例。一个好的意象,能够引起玩家无限的遐想。在钩锁的设计中,利用蓝花的花蕊索引过去,不仅避免了钩锁这种机械化的设定显得格格不入,也让瞬移行动变得更有诗意和更为自然。
【面具透视】剧情中玩家会得到用来纪念逝者的面具,面具本身便是游戏的周目数,玩家戴上面具即可看到一些隐藏的腐灵和宝箱,类似于天眼、望气技能。作为辅助引导,可以帮助玩家在丛林中寻找,面具本身代表逝者,通过面具看世界自然可以联想到通灵透视的功能。也让这一行为变得贴切融洽。
【白漆符号】白漆符号代表的是村落文明的象征,从中央村落到留守山,上山的路径中都被标记白漆符号或者白漆边缘,最初的是具有特殊图形的涂鸦指示,除了标记可行进的路线,另一方面也渗透着古村落文明的气息。
一个恰当的行为也可以表达共鸣的仪式感,千里送鹅毛,礼轻情意重。行为本身也是可以传达仪式感。
【法杖敲地】柯娜的魔杖敲地,是游戏中的最大的特色,无论是开宝箱还是发现新的腐灵,敲地清脆音效伴随着动作,充满了虔诚的仪式感。更改了传统游戏传统游戏中需要击破木箱的设定,相比于暴力开启,这种简单的方式,更贴切世界观,更能体现对自然的敬畏。
【技能学习】
技能或者能力的包装也是彰显仪式感的点,玩家的灵魂球,到灵魂球发散产生灵魂波动,从而与周围环境发生互动。已经深深映射在玩家的操作中,以至于每到一个地方都不由自主按下灵魂波动,试图寻找与环境的互动的点,或者索引临时目标。第二个令人印象深刻的技能点产生是射击技能的衍生。切换击打到射击通常游戏的做法则是换武器来实现,而柯娜精神之桥则统一用法杖来实现,在历经千辛万苦爬到留守的家,留守在山顶教授主人公,说道:你的武器...... 我感觉它有更深层次的能量。用心去感受法杖,尝试去隔空拉开法杖,最终习得了射箭的技能,这一设定让我惊叹不已,用童话般想象力,巧妙的融合了两种武器形态。也让玩家体会到真正的成长,有种原来我早已有器,只是缺少探索的慧心。其中留守宛如师傅的教诲,让主人公习得新技能的设定,让掌握技能这一看似可以简单通过升级处理的操作,但通过特写镜头,感受山的能量,拉动空气的动作仪式感的渗入让游戏变得真实,更有代入感。
【商铺铃铛】
进入商铺会先扰动到商铺的铃声,再镜头推到马车内部。一声清脆的铃声,仿佛进入一个真实的商铺,会先触动门角的铃声,告诉店主有客来访,虽然这里没有店主,但是也营造了进入商铺的感觉。扰动铃声便起到了一个行为共鸣的作用。
人们对于时间的次序和流逝也充满仪式感。按照一定的节奏顺序依次出现,遵循循序渐进的认知过程,在有节奏感的过程中将情绪感知推向高潮。在重要的情绪节点,积蓄、延迟与释放能让情绪得到更好的爆发和宣泄体验。具有连锁效应的长按、积攒与延迟都是常用的可以产生时序共鸣的交互手段。
【聚灵标记】除此之外,标记再波动,也是时序共鸣的体现,作为灵魂向导,能量球与环境互动,可以扰动风铃也可以将被腐蚀的自然净化成最初的模样。
【爆炸艺术】
爆炸的艺术总共有 2 处让我印象深刻,一处是爆炸石头,一处是爆炸甲虫,爆炸本身只是延迟破坏的机制,但是柯娜里面的对于爆炸设定为延迟后定格,爆炸延迟本是延迟满足,定格则是将刺激持续满足,产生时序共鸣的仪式感,投掷炸弹附着,再爆炸,甲虫或者巨石被爆照固定特殊造型,在这档口,是紧急行动和射击的时机,再随着窸窸窣窣的倒计时声,轰然回位。紧迫的时间和间歇的射击操作都带给人无比享受的压迫性刺激感。
【腐灵重击】柯娜中除了蓄力重击,还能进行更强的腐灵重击,从重击和射击中均可以产生,同样是蓄力重击,埃尔法登环中的蓄力给人的感知稍显平淡,但是柯娜中,在后倾蓄力到一定时间,手柄上不仅有轻微的震动,还有明显被点亮的法杖光效和声效,不仅在功能上让玩家更易感知更强状态的变化,在情绪上也能代入主角感知积蓄能量的波动。(当然也由于是老头环更贴切真实感,而柯娜更在意魔法奇幻感)
法机制能最大限度让玩家在体验游戏的不同阶段产生不同的临场代入感,提供更为舒缓、紧张、压迫的情绪,比如场景和 BOSS 机制。可以在游戏中设定不同程度机制模式。例如体验剧情时的凝重,找物品时的恬静,面对小怪时的紧张,boss 时的恐惧,以及学技能时的兴奋和期待,带给玩家张弛有度的情绪反馈和共鸣体验。
【场景机制】
丰富的场景解谜互动,从开始的洞穴,石阵,丛林,村落,再到悬崖,山顶,最后再到巨树和焦土。时间和天气也经常发生变化,有时是电闪雷鸣的黑夜,有时是烟熏火燎的焦土。每个场景的都有鲜明的文化特征和对应的解密元素,洞穴主要是用黑暗来掩饰视野,营造神秘感,丛林,山顶和悬崖主要是利用自然地形的错综复杂,往往觉得没有路时,可能回过头就能察觉到下一个出口,通过强化入口的光影表现,让人感到柳暗花明,豁然开朗,也很好的塑造新的篇章的开始。与场景的互动还包括扶起倒地的石雕,搬动偏移的石块,利用一些非完美状态来提示玩家,用来强化目标。场景解密设计的成功标准,是依据是否给人以情理之中,意料之外的感受。情理之中是建立在玩家已有的认知中,意料之外则是超乎玩家的想象。源头产生、借助工具到精准对象,每个环节设计不同就会给人有不同的感受,也是避免玩法给人带来重复感。
场景解谜的仪式感主要形式是图形对于地形的验证。比如神木社关卡中,中央烛光的闪烁的顺序对应玩家需要射箭点亮石灯的顺序。还有寻找太郎的最后旅程,需要在限定时间依次射击路径上,镶嵌在高高的树上的宝石,并且每射击一颗宝石,都会散发指引下一个的光效,将复杂的路程引导与解谜巧妙联系在一起。
【怪物机制】
BOSS 机制的多样性,直接影响游戏的耐玩性,也是很多游戏中玩家重复挑战带来不好体验的诟病。独立游戏的剧情通常是一遍过即可,但是其中的 boss 战通常会挑战很多遍才能成功,在玩家提高自己的操作水平以及摸清 boss 的习性,才有可能挑战成功,这就需要在不同的关卡设置不同的 boss 机制给玩家带来新鲜感。前期的 boss 很容易被玩家打僵直,玩家在蓄力大招时,往往可以百分百使怪物僵直,这样可以比较轻松取胜,也弥补玩家闪避,盾反等操作能力的不足。之后则是全方位能力要求的提升。比如河童会在三个水潭中随机躲闪,花神社怪会和玩家兜圈跑动。boss 往往在一半血量的时候发生暴走,或者改变常规的攻击方式,更让人印象深刻后期的 boss 总是会有抓住玩家的设定,生生把玩家捏在手心,挤压成透红半血,阴森的音乐加上主人公痛苦的表情,顿时心生怖惧,让挑战难度陡增的同时,也将战斗体验推至高潮。
除了常规的 boss 机制,一些特有的设定也会该 boss 印象深刻,比如腐化的太郎,胸前会挂一盏灯,玩家在无意间射击时,会有几率射中,使其熄灭,导致 boss 会有一段时间看不清,为玩家营造一定的输出窗口。又比如枝丫怪身上的宝石也是可以定点打击的,用来削弱 boss 的战斗力,当然这些所谓的“弱点”,也是被 boss 保护的比较隐蔽,比如在背后,在腹部,需要玩家通过特殊走位,来精准打击。暗藏弱点的 boss,顿时让 boss 变得更有血肉,鲜活起来,也让玩家觉得更有故事感。
不同的小怪组合,配合特殊地形也是可以成为一个特殊的“boss 战”,比如神社最后一关,需要在三棵树上来回穿梭,分别打击空中,树梢和树干的敌人,包含了空中、远程投射、近身威胁等不同的攻击形式,玩家需要在一次次尝试中不断试错,得出最优的攻击顺序和手段。在特殊的地形让小怪也变得充满挑战趣味。
意象共鸣是最基础的部分,也是设计者在思考方案时最常用表达仪式感的途径,常采用头脑风暴的形式来甄选最合适的意象,但是越是基础的部分,越需要灵活的思考方式。通常在看到一个绝好的设计时,我总会想,要是我我会想到什么,要是想的没有作者的好,我该怎么想到作者那步。在蓝花索引的部分,要是我会联想森林,只会想到用藤蔓植物或者蒲公英来索引,但是在英文语境下下,什么东西拽 / 吸我过去,我们可以尝试用英文的语境去表达为 Something attracts me。在英语特有的语境下,不难想出 This flower attracts me。既表达了我被花吸引过去,也表达了花朵很美的样子。利用中英之间一词多义的特性,帮助我们进行联想类比。蓝花吸引我,英语中的动词通常具有很好的联想示意,如果在中文的语境下很难进行脑暴,可以先用英语表达基础语义,再翻译回来进行意象联想脑暴。也验证了语言的本质是一种看待问题、认识世界的一种方式。换个语言看待问题,也便换个视角解决了问题。
《互动仪式》中对于仪式感的阐述,是把人看作是具有象征行为的社会动物,把人类的象征活动看做一个积极的,创造性的过程。让行为具有共鸣的仪式感,前提是行为设定是具有象征性的活动。
对此可以锁定仪式对象,将高感的核心动作放大体验,将生活中可以直接做的行为,赋予一定的意义,虽然可能会影响行动效率,但是给人以更多心灵上的安宁和行动上的笃定,比如就餐前的祷告,进门前铃声。都是一些积极的,创造性的象征活动。敲击适用于很多场景,包含驯服,归顺,被设定来收服腐灵精灵非常融洽。而开宝箱等都是从收服腐灵的动作衍生而来。射击行为是假借山川的力量,是一种创造性的过程;进门前的风铃声告知,是一种积极谦逊的过程;种种设定都会让行为赋予一定的敬畏意义,上升为象征活动。
原本的核心却简单的动作细化分解成更小的体验节奏,比如感应、响应再解锁。锁定、聚焦再释放。超跑的汽车的钥匙就是根据离车远近就有不同的反馈,让汽车启动变得更有仪式感。zipper 打火机,先打开机盖伴随一声清脆的金属声,再滑动打火石,伴随着噗嗤声将火点着,将仪式感聚焦到打火的细节上也造就一个时代的经典。游戏设计中常将现实中有仪式感的时刻联系游戏中某个片段,授予仪式。
机制共鸣主要是玩法设计上具有层层的铺垫效果,分为情绪铺垫和认知铺垫。在场景解谜环节,主要是认知铺垫,先给定一个暗示图形,玩家需要根据给定的图形对应场景,找出规律解锁场景。预先给定的图形,动效、亦或是剧情都是预设好的铺垫,最优的认知铺垫中夹杂着生活常识或隐喻,是因为一个人对于情境的主观解释会直接影响到他的行为。一个好的场景设计定义是一套可以连续支配玩家行为的、调节玩家动机的规则所组成的。也蕴含对于人类行为的特有的解释、选择、判断的主观心理活动。当玩家循序渐进解开时,方才恍然大悟,产生共鸣。在 boss 体验环节,除了挑战难度上有认知铺垫效果,还融入了很多情绪铺垫,几乎都是遵循大小驼峰的情绪曲线。比如在打破阶段 boss 移速增加,且会伺机徒手抓人,又比如在小怪集群时,会随机出现在前后左右的树梢上偷袭等等,一些不确定的设定会让情绪起伏陡增,此时再给予声音 / 光效 / 震动触感的提示性渲染,从而大大增加玩家在面对未知状况下的恐惧情绪。
“做一个注重仪式感的巫师”
仪式感创新的方式有很多种,模仿玩法的 "形" 最终会流落同质化,而深得玩法的 "意",则会提升游戏的高度,或者打开另一片蓝海。仪式感的最终使命是融入产品的 DNA 中,让人在初接触时感到惊艳,持续接触过程中饶有兴趣,接触多后自然和谐。仿佛本来就该如此设计。柯娜中的法杖敲击,灵魂波动,蓝花索引等等都是沉淀在玩家记忆中的美妙时刻。
做好游戏的仪式感设定,达到深层次的共鸣,让游戏与玩家之间形成某种达成默契的情感涟漪。不由地,会让玩家感受到:这游戏懂我!
本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),作者:之晓
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