当我们在玩一款游戏时(尤其是一些操作性比较强的游戏),可能会用飘、反应灵敏、迟钝等一些词语来形容对这款游戏的感受,这些我们所表达出来是在情绪或身体上最直观的感受。这种在操纵虚拟物体时一些发自内心的触觉感受或运动感觉,可能是我们对于游戏感这个概念最基本的一个描述。如果我们去问一个设计师什么是游戏感,可能十个人有十种不同的回答,对于有的设计师来说,游戏感指的是符合直觉的操控。在一款游戏感出色的游戏中,玩家不需要思考太多,就可以随时在游戏中做想要做的事情。也有一部分设计师会将关注点放在玩家和游戏虚拟物体的物理交互上,比如单位之间的交互过程(碰撞、挤压)能不能被玩家能不能真切的感受到。可能对一部分设计师而言,游戏感的好坏来自于视觉的表现力能否给玩家带来愉悦的美学体验。但是这些描述并不能让我们很精确的去定义游戏感这个概念。
将游戏感作为一个主题而开始进行探索和分析的是 Steve Swink 的著作《GameFeel》,在书中他从玩家体验和游戏领域定义的角度对游戏感的三个基本的组成要素进行了定义:实时操控、模拟空间和润色三个部分,通过对三个基本要素的阐述,将游戏感定义为:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感,即玩家操控角色,角色与游戏环境交互,而润色效果加强了这些交互并增添了游戏的吸引力。
书中将所提到的三个要素组成一个三个集合的 vn 图,并通过一些例子大致说明存在不同类型的游戏感:如星际争霸等即时战略类的游戏,由于玩家点击鼠标给单位一条指令下达完毕的时候也是操作结束的那一刻,操作单位的过程并不是一个连贯的流程,因此也并不属于实时操控的范畴,同样文明 6 则是单纯的使用润色,通过润色展现出交互的特点,来赋予物体重量、体积等。这些游戏只具备三个基本构成要素中的某个部分,因此不属于所定义的游戏感范畴。尽管 Steve Swink 对游戏感的定义涵盖了许多电子游戏,但它却不能涵盖所有类型的游戏。他明确地将特定类型的游戏排除在他所定义的游戏感之外,因此就有很多游戏开发者和学者认为 Steve Swink 所提出的游戏感概念是只针对特定类型的狭义观点的游戏感概念,而真正的游戏感应该是作为游戏领域所有类型游戏的一个非常重要的属性存在。
此外,也有开发者和学者从一些其他的角度来探讨游戏感这个主题。比如马尔默大学的学者 Malmö högskola 从游戏美学的学术角度,结合游戏设计、交互设计、工业设计和美学领域一些已有的理论框架,来为游戏领域特定的审美体验提供一种可能的设计方法;也有如荷兰的独立游戏开发工作室 vlambeer 从更偏向于实践的角度来分析如何设计更为带感的游戏;同样也有从游戏对象之间隐喻以及对玩家的影响的角度来研究不同玩家的游戏体验的多样性。为游戏开发者提供更丰富的设计工具。而作为游戏设计者们而言,我们应当考虑所设计的技能,能力以及平衡性带给了玩家怎样的感受。从某种角度而言,游戏感是玩家积极的挑战系统的上限,这是一种设计习惯与玩家力量相对抗的感觉,具体来说是一种多感官的体验。不同于前面 Steve Swink 对于游戏感的定义,我们关注的更多的是游戏感的触觉和视觉方面的内容,对于游戏感的理解也更偏向于玩家交互于情感层面。
上面大致分析了目前各种对于游戏感的一些看法和理解,这一部分则主要从心流、情感设计、反馈与游戏控制三个方面分析设计游戏感的一些必要的元素。
心流理论(Flow)是最早由匈牙利心理学家米哈里・契克森所提出的一个心理学术语,它指的是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉,人们会从体验本身获得快乐,而不是所获得的回报。心流理论是一直以来游戏设计者研究情绪和游戏之间的联系最常使用的心理学理论。
心流是大多数美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有情感强度和类型的游戏,比如令人热血沸腾的动作游戏、令人绞尽脑汁的智力游戏、有趣的社交互动游戏等,这些都可以产生心流,因为它们会一刻不停地占据着玩家的头脑。在任何情况下,如果心流消失,那么体验的其他部分也都会变得支离破碎。几乎所有的游戏都要保证心流的运转,而那些不好玩的游戏所出现的问题也都和心流消失有关。心流的概念会让我们对于游戏体验的理解有非常重要的影响,在很多关于心流和游戏的设计中都讨论过关于游戏如何能带给玩家感觉,也有一些基于这一概念而设计的游戏,如《花(Flower)》、《风之旅人(Journey)》等,我们在设计游戏的时候也会将自然地将心流状态视为更深入地研究游戏感的基础。
米哈里・契克森在他的书中提出想达到心流状态的体验所需要的八个充分不必要条件:①具有挑战性且需要技巧;②能够注意力集中;③目标明确;④有明确的即时反馈;⑤能深入而毫不牵强地投入其中;⑥充满乐趣的体验使人觉得能自由控制自己的行动;⑦进入忘我状态;⑧改变时间观念。在上述的条件中游戏感的来源主要依赖于动态的沉浸感和及明确的交互反馈两个方面,这也是能够让玩家达到心流状态的两个目标。
如果我们找到一个玩家,问他觉得某个游戏怎么样,他可能会涛涛不绝的告诉你他认知里面所形成的关于这个游戏好玩或者不好玩的一整套理论,实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据,一个游戏如何带给我们各种感受才是非常重要的。我们都知道一款游戏的核心体验要么放在玩法乐趣上,要么放在玩家的各种情感上。情感是认知的中心,同时也会反过来促使人们自发的去做一些事情。设计的情感层面在用户体验设计(UX)的领域是非常重要的一个部分,有很多对于心理需求、情感和交互性之间复杂关系的研究,同时也有很多源自用户体验设计的方法被引用到游戏设计中,有很多研究都成功的弥合了游戏交互设计和用户体验设计之间的鸿沟。
在体验设计领域,设计有三个层次,分别是设计产品、设计体验和设计情感,设计产品是最基础的层次,着重于产品或服务的功能性和便携性;设计体验则是考虑如何让使用过程更流畅和舒适,信息传达如何更加的有效;但对于用户来说,一段体验无论内容做的如何,如果最后都让参与者产生了想要的情感,那它就是成功的,所以应该站到情感这一层次去思考所做的各种设计。完美的设计近乎于控制,所控制的就是情感。而作为游戏设计师,感知并理解转瞬即逝的细微情感就是一种很重要的设计能力,比如气恼、欢乐、或是厌恶,这些情感是游戏存在的真正意义,也是玩家愿意花时间、精力和金钱在游戏里的原因。
玩家在游戏中的情感包括各种短时效性的情感,也包括一些持续时间更长且更为复杂的情感。各种短时效性的情感包括喜、怒、哀、乐、恐惧、感召等,这些都是最为常见且最容易产生并被理解的情感元素,这些短时效性的情感可以很好的被用于丰富游戏的体验。在设计完某个玩法后,在决定要给某些玩家什么样的体验时,可以选择一种情感元素并且添加进去。比如在设计一个大型的 pvp 对抗游戏内容时,在大局设计并且数值已达到平衡的时候,在这个基础上加入特定的情绪给其中的一些玩家,游戏开始时对一方中的某些玩家的能力进行调整,并辅以压力,不同的调整方式可能给玩家带来恐惧、紧张或兴奋的情绪感受,这也是很多非对称竞技玩法中常会用到的方法。除了短时效性的情感之外,还有存在很多容易影响玩家的心理学效应。随着心理学的发展,许多心理效应被发现,同时人们也发现很多心理效应很难通过自己的理性去避免受到影响,比如偏见、错觉、障碍等等。总之,如何设计游戏体验的情感层面是游戏感设计中一个重要的部分。
除去情感层面的设计内容之外,我们在讨论游戏设计的时候实际经常会关注的核心在于游戏内复杂的游戏操控和交互性方面的设计,这些都与反馈以及反馈与游戏控制的关系有关,如果我们把一款游戏视为一个反馈系统,那么游戏感就可以被视为这个反馈系统的直接表现。游戏的机制实际是一种基于规则的系统或模拟,通过使用反馈机制来促进和鼓励用户主动探索游戏中存在的各种可能性,而这个系统的核心是鼓励学习的反馈循环概念(如图):玩家执行一个动作-该动作会在模拟的游戏世界中产生效果-玩家收到反馈-有了新的工具和信息,玩家在新的认知基础上执行另一个动作。设计游戏感在某种角度来说就是设计足够的反馈来激发特定的感觉或情感反应。
Steve Swink 在他的书中分析了实时操控层面两个重要的元素:输入和响应。从设计者的角度来看,使用输入设备的哪些部分以及如何使用它们将会影响玩家对虚拟对象的控制感,而所有的输入最终都会变成信号,映射游戏中某些参数的调整,这些调整可以被认为是有序对输入的响应,从表面看只是把按钮和事件进行了映射,但是要让玩家的操作以什么样的方式生效,就是设计师需要考虑的内容。如果要测量一个特定游戏的响应,我们会去看看来自输入设备的信号如何与游戏内的改变建立映射。系统调整了那些参数,如何随着时间的变化改变参数?比如在《雷神之锤》里面,一个角色在三维空间的中的旋转角度和鼠标在桌面上移动距离的值是紧密对应的,但是在水平和竖直方向上的比例是不一样的,上下移动鼠标的时候视角的转动不是很大,这是因为游戏的本身决定了玩家需要更快的调整水平方向的视角进行瞄准。还有一些比如用手柄摇杆操作的游戏,将摇杆左推一点会让准星以较慢的速度向左移动,而左推到底就会以一个最大的速度飞快移动。
对设计者而言,在交互操作和反馈层面能够设计的元素有很多,大致分为三类:移动和动作、事件反馈、时间操纵。后面会详细说明这三类设计元素中一些常见的用来制造游戏感的方法。
心流理论的提出者米哈里・契克森将沉浸感解释为:当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉而进入的一种状态,同时他也提出了一系列的理论来帮助人们进入沉浸的状态,之后,这些理论便被应用于各个不同的领域以改进交互体验。为了维持一个人的沉浸感,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与者的能力”之间达到一个平衡点。如果活动的难度超过了他的能力,那么参与者将因为受活动的压制而产生焦虑;反之,如果活动的难度低于他的能力,参与者又将感到沉闷。幸运的是,人类拥有忍受的能力,这使得在“难度过高”与“太沉闷”之间存在一个模糊区域,一个不会产生焦虑和厌倦的区域。因为“难度”和“能力”的关系,沉浸理论已经被应用于教学和体育等领域当中,著名的 GRE 考试就是基于沉浸理论的一项设计。
在游戏设计的部分,玩家的沉浸体验指的是当一个玩家完全投入到一个游戏当中时的体验,当这一体验发生的时候,玩家将会不再注意身边的时间并且忘掉所有的外界压力。在这一部分我们可以使用的是面向玩家的动态难度调节方法,目的是基于沉浸理论让玩家作出潜意识里的选择,进而帮助玩家定制出更适合自己的游戏体验,而非采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的体验。前面提到要达到心流状态的体验所需要的八个充分不必要条件,当我们从游戏设计的视角来看,以下几个部分是打造游戏中沉浸感的必要元素:①游戏是奖励性质的,且玩家有能力进行游戏;②游戏提供了符合玩家能力的正确的挑战难度;③玩家需要拥有对游戏中角色的控制感;④游戏将会让玩家丧失时间感以及自我意识。为了让一个游戏可以被不同类型的人所接受,游戏本身需要基于玩家的能力对游戏挑战(难度)进行调节。
首先需要使用到的就是动态难度调节的概念,简称 DDA(Dynamic Difficulty Adjustment),它是游戏设计领域当中一个较为直接且理想化的概念。顾名思义,即一个游戏的难度应根据玩家的能力和表现进行动态的调节。多有游戏开发团队都将这个理论应用到了游戏设计中,EA 甚至在六年前就申请了第一个动态难度调整(DDA)系统的专利,通过云端使用人工智能,根据玩家的互动来调整游戏难度,以增加游戏环节的持续时间。在本文中,我们的目的是希望借助 DDA 来构建动态的游戏沉浸感。
(1)扩大游戏的沉浸区域:
第一个方法则是扩大游戏的沉浸区域,提供广泛的游戏性、不同的难度以及口味来构建玩家对于游戏的沉浸感。如果一个游戏本身的游戏内容对玩家来说本身是具备吸引力的,那么所做的游戏设计就是让玩家保持在沉浸感状态并且最终完成游戏,换句话说就是这个所设计的游戏系统需要把不同玩家的体验保持于沉浸领域的范围内。
在图 1 中红色的曲线代表了一个玩家在一个玩家在一段游戏过程中所实际获得的体验。这些游戏体验当中的某个特定部分可能会让这个玩家感到比自己的预期更难或更容易,不过对于这些情况他仍然可以忍受,于是他的沉浸体验便可以维持在沉浸感的范围当中。而如果实际获得的体验远离了“沉浸区域”,那么负面的精神效应 —— 焦虑、厌倦 —— 便会打断玩家的沉浸体验,但是也有种可能是一个设计得不错的游戏可以让普通的玩家保持沉浸,但却有可能无法让那些骨灰级的玩家或是菜鸟玩家沉浸其中。因此为了让一个游戏得到更广泛的受众,游戏给玩家的体验不应该是线性甚至是静态的。相应的,我们需要提供更加广泛的潜在体验来适应不同玩家的沉浸区域。要想扩大游戏的沉浸区域,游戏的设计应给予游戏性以更广的变化。从极简单的任务到很复杂的解题,游戏应该可以让不同类型的玩家在沉浸的过程中不断地得到难度(量)适度的挑战。这些不同的游戏性选项应该可以被玩家所感知,从而让玩家可以在游戏开始时分辨出相应的游戏体验并投入其中。
(2)创造动态的沉浸体验
作为设计者我们经常会通过游戏测试来反复调节自己的设计以让其可以让玩家按照预期进入沉浸的游戏状态,但是这样的调整所获得的游戏体验仅仅来自于设计者和测试人员,他们是无法代表数量巨大并且不相同的玩家群体,因此这种调整只是为玩家创造了一个被动的且静态的游戏体验,无法适应不同类型的玩家。我们会用一些数据采样如杀敌总数、命中率、爆头率来客观的评价玩家的表现,但是也会存在这样的情况:一个玩家在《GTA》中非常惬意的去尝试着自杀式的高难度绝活,而所设定的难度调节系统却根据死亡次数来判定玩家的技术很差,或者玩家在《死亡细胞》的某个关卡里面跳来跳去并不选择通关而是享受这个操作的感觉,但系统认为这个玩家在目标选择上遇到了问题。这也是很多 DDA 系统所面临的问题,即只将注意力集中在了平衡难度和能力,但是忽略了让玩家感受自己对于游戏活动的控制感。因此第二个方法是创建一个面向玩家的主动 DDA 系统,让不同的玩家能够以他们自己的步调进行游戏,在系统层面可以做的事情则是给予玩家自己控制游戏进程的权力,如在一些关卡类的游戏中,让玩家通过自己的选择来决定是进入更难的一关还是回到更简单的一关,而非一直向上攀登。
(3)在游戏性中嵌入 DDA 选择
最后一个比较直接的方法则是在游戏中嵌入让玩家自行控制游戏中沉浸体验的主动机制,让玩家把“做出选择”当成是游戏本身的一部分,并最终让他们忽略掉这些选项的存在,这样的好处是玩家所做出的选择能更接近直觉并反映出他们真实的愿望。有这种处理方式的游戏有很多,比如早在街机时代,CAPCOM 就在《快打旋风》等作品里实装了这一系统,像 xiao 异度之刃 2 的 dlc 里面也设置了能够让玩家去自行选择的很多选项,这些参数可以具体到某些直接的数值参数,比如敌方血量、频率、技能持续时长等,也可以像 2018 年推出的《CAPCOM 横版游戏合集》中一样设定“难度上涨速度的快慢”这样融合度更高的参数。
举几个例子,国产的独立游戏《浮游 flow》用了最简单的控制让休闲游戏玩家与非玩家都可以参与进来,但它同时保留了一定的空间让骨灰玩家来掌握。游戏提供了较广的游戏性范围,从“简单的四处游动”和“捕食”一直到“有选择地进化”和“高强度的战斗”。游戏被分为 20 个关卡,每个关卡都引入新的生物和新的挑战。在不同形式的传统游戏中,玩家需要完成当前的关卡才能够进入到下一关,但《flow》给了玩家控制游戏进程的权力。同时游戏也将死亡惩罚降得很低,如果玩家在某个关卡中死了,他只是被推回到相对容易的前一关。除此之外,玩家也可以选择避开挑战,跳过这一关,并在以后再返回这一关。
了解 FIFA 的玩家应该能够比较清楚的感受到 FIFA 的动态平衡机制,从 FIFA17 开始就有类似连胜或连败之后对于难度的调节处理,之前网上也流传出过 FIFA 的 DDA 代码,比如开场 5 分钟内进球、领先 2 球、控球大于 70% 并超过 20 分钟、开场 30 分钟,射门超过 5 次难度系数增加的处理,或是落后 2 球、30 分钟后控球少于 30% 等情况难度系数降低的调整。
还有一个游戏动态难度调整系统的经典案例则是《生化危机 4》,它会根据玩家的能力去动态调整关卡难度,如果玩家能够灵巧的闪避,精准的射击,那么游戏就会变难,敌人的每次攻击会造成更大的伤害,反之如果玩家总是死掉或者受伤,游戏就会变得简单,敌人的血量和攻击前摇也会变得更低,以及在玩家变得更为熟练的同时,箱子里面物品的掉落也会更少,总之如果玩家一路玩得很顺利,难度会向上修正;如果玩家玩得磕磕绊绊,难度也会向下修正。甚至在生化危机后续的系列作品里,这些还会影响到敌人的招式。
本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),《【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计【Part ①】、【Part ②】》作者:Zoe
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