大家好啊,这里是社长。在这一期,我们会聊聊“次世代主机”MD 上的内容 —— 就从横跨了约莫三十年岁月的《怒之铁拳》开始吧。作为 MD 上的代表性游戏之一,《怒之铁拳》在上世纪可以说是红遍了大江南北,却又随着世嘉的命运一起渐隐在历史的长河之中,直到二十多年后才迎来复活,我们今天就来回顾一下它的故事。
因为《怒之铁拳》的内容较多,我们把这期视频分为了上下两集,上篇主讲初代和二代,下篇则是三代和现代续作《怒之铁拳 4》。和以往一样,如果你不方便看视频的话,我们也准备了文字版的内容。
破败的城市,遍布街头的混混,腐败的治安,三位孤胆英雄只身捣毁犯罪势力。主角一身白衣蓝裤,金发碧眼,招牌动作是一记上勾拳,说到这里,很多玩家会心一笑,这次说的肯定是快打…《怒之铁拳》。
没错,就像卡普空的《快打旋风》一样,很多人的童年里,一定也有一款十分相似的清版过关游戏 ——《怒之铁拳》。其中尤其是二代特别受欢迎,啪啪作响的打击感,恰到好处的难度设计,丰富的必杀技系统,都让这款游戏不落俗套,没有流于《快打旋风》跟风作的印象。
当然,《怒之铁拳》系列在国内大行其道的另一个原因,在于这是一款家用机原创游戏。无论你是玩原装或是组装的世嘉 MD 主机,还是带有 MD 游戏功能的新天利 VCD,可能都玩过它,还有一部分人接触的是那款改装的街机版。但在 MD 主机之后,这一系列就销声匿迹,淡出了人们的视野,成了许多人“有生之年”期盼的心水作,直到 2020 年由 Lizardcube 获得世嘉的授权推出了《怒之铁拳 4》,间隔长达 25 年之久。
这个系列背后的开发者都是谁,在漫长的真空期里又发生了些什么事,今天就让我们一起走入这个“爆火街头”。
时间先拔回到上世纪八十年代末,曾经如日中天的射击游戏人气有所下滑,以《双截龙》、《快打旋风》为首,清版过关游戏开始在街机厅里悄然兴起。尤其是《快打旋风》,可以说是引领了一个时代的产品,不仅在 1990 年时登顶街机吃币榜,1991 年时,街机游戏杂志《Gamest》还搞过一个投票活动,目的是在所有街机游戏里,选出前三十名人气的作品。其中人气第二名的游戏,就是《快打旋风》。
这么火的游戏,卡普空自然要移植到当时最受关注的家用机上。1990 年 12 月 21 日,在超级任天堂推出 1 个月后,《快打旋风》超任版强势登场,虽然这款游戏移植度上有不少遗憾,但十分接近街机的画质与手感,还是令其过了百万大关。
这格斗清版的热度谁都想蹭一把,世嘉也希望自己的 MD 主机有一款《快打旋风》类的游戏,于是一个被称为“DSWAT”的项目应运而生。
负责这个项目的是世嘉当时的王牌制作人大场规胜,他同时也是 MD 主机另一个爆款《超级忍》的生父。他结合了当时市面上热门的清版游戏,并从经典的警匪电视剧《警界双雄》以及《天龙特攻队》中吸收了不少灵感,最终诞生了《怒之铁拳》系列。
《怒之铁拳》日版原名《Bare Knuckle:怒之铁拳》,《怒之铁拳》其实是游戏初代的副标题,Bare Knuckle 就是徒手格斗的意思。所以以前也有人称之为《赤手神拳》。至于带游戏功能的 VCD 机,则取自游戏的美版名 Street of Rage,译作《爆火街头》。而在盗版商那里游戏则根据可使用的人数被命名为了《格斗三人组》、《格斗四人组》之类的。各种叫法五花八门,最新作《怒之铁拳 4》也算是给定了一个官方译名。
《怒之铁拳》初代的故事简单明了,一座原本平静而美丽的城市,突然有一天被一位叫做 X 先生的黑帮大佬及其犯罪组织辛迪加掌控,甚至警方也成为其走狗,暴力与恐惧弥漫着整座城市。就在绝望之时,三位退出警局的警官阿克塞尔,布雷兹与亚当,准备以暴制暴,杀穿 X 先生的老巢。
游戏中角色的动作明显参考了《快打旋风》的设计,每个角色都有四段连击,也可以抓住敌人膝顶,或是把人摔投出去。值得一提的是,大场规胜认为清版游戏最重要的就是控制局面的策略,角色必须避免被敌人包围,所以在《怒之铁拳 1》里,他还为角色设计了抓住敌人后跳到对方身后的动作,用来作为解围的移动手段。
遇到敌人人多势众,还可以召唤警车来上一发火箭弹清场,很是爽快。针对 SFC 版《快打旋风》的弱点,《怒之铁拳》几乎全都打在对手的软肋上。SFC《快打旋风》不能双打,《怒之铁拳》就支持;SFC《快打旋风》同屏敌人不超过 3 个,《怒之铁拳》后期小兵动辄 10 个一起上;SFC《快打旋风》只有两个可用角色,而《怒之铁拳》则有三个。
这是不是说《怒之铁拳 1》就可以吊打《快打旋风》了呢?也不尽然,《怒之铁拳》的软肋出在核心的手感上,打起来人物帧数极低,动作僵硬,缺乏《快打旋风》那种拳拳入肉的爽快感。音效处理比较薄弱,听起来像是在打铝箔。同屏人数虽然多 ,但 AI 很低,高难度下经常许多人做着镜象动作,很是鬼畜。但瑕不掩瑜,虽然游戏没有提供《快打旋风》那样爽快的体验,但依然不失为 MD 初期的佳作 ,也为后续作品打下了人气的基础。
《怒之铁拳》为当时世嘉的 CS2 部门操刀,除了大场规胜之外,开发过《反恐特警》(ESWAT)的 TINON 也参与了项目。还记得这款游戏的开发代号是“DSWAT”吗,其实《反恐特警》在结尾里的警车,正是《怒之铁拳》里射火箭弹的那辆,可见这两款游戏原本就是姐妹篇。
至于音乐就排面更大了,正是那位谱下无数名曲的电子乐大师古代祐三。古代考虑到世嘉 MD 主机在北美比在日本销售势头更为强劲,所以在《怒之铁拳》里试验性地使用了高科技舞曲和 house 音乐类型,融入了当代节奏布鲁斯和嘻哈音乐的元素。尤其是游戏的标题音乐,使用了一种名为 Ground Beat 的摇摆节奏,在 Soul II Soul 的 Keep On Movin’和英格玛的 Sadeness (Part I) 等名曲中都能听到。
除了片头曲之外,像是第一关的 Go Straight、Boss 战的 Never Return Alive、以及第三关的 Dreamer 等 BGM,都深深地刻入了玩家地 DNA 里,至今仍被奉为经典。玩家在游戏过程中,常常会不由自主地伴随音乐的节拍摇动身体,甚至赋予了游戏原本不存在的节奏感。是音乐影响游戏体验的最佳范例。
可以说《怒之铁拳》玩起来的舒畅感受,音乐起码占了其中四成。这一战不仅大大提升了古代祐三的影响力,更深度地令其参与到游戏开发中来,也让后续作品打上了他的标签,为二代的辉煌埋下种子。
1992 年 12 月,《怒之铁拳 2:死斗者的镇魂歌》在北美抢先上市,收获了如潮般地好评,也是许多 玩家所公认的系列巅峰之作。《怒之铁拳 2》的故事延续初代,三位警察用铁拳击败 X 先生后,城市恢复了短暂的平静,但 X 先生及辛迪加的党羽死灰复燃,不仅重新控制了城市,更为了复仇抓住了一代的主角亚当。于是阿克塞尔和布雷兹,与新加入的摔角手麦克斯,亚当的弟弟萨米,四个人为了城市的和平,也为了情同手足的战友,再次向 X 先生的犯罪帝国发起挑战。
《怒之铁拳 2》相比初代,可以用天壤之别来形容。人物比例变大,场景内容丰富,手感扎实爽快,音效浑厚有力,敌人的 AI 会游击会包抄,甚至根据难度不同还会有行动变化。角色增加了类似格斗游戏的出招系统,→→ B 为无损耗的必杀技,A 键则可以使用耗血保命技,替代了前作的警车火箭弹,输入 → A 则是一招进攻型的耗血技,打法一下子丰富了很多,爽快感更是没得说。
二代新增的两位角色都十分有特色,大壮麦克斯一看就是个皮糙肉厚的投技角色,从背后抓住对手跳跃砸地那一下威力惊人,还可以在空中将敌人扔到地上。麦克斯在高难度下是强力角色,他的费血技“闪电冲撞”不仅能突围,如果敌人会防御的话,更是可以一招秒杀。萨米是个黑人小男孩,是设计师钦定的难用角色,威力低,手短,机动性强,是四个人里唯一能够用旱冰鞋冲刺移动的。虽然用起来不够爽,但提供了更丰富的角色特性。
其实《怒之铁拳 2》仅隔了一年就有飞跃性的成长,并非奇迹,也不是偶然。而是这款游戏的制作团队,从世嘉换成另一家叫 Ancient 的公司。Ancient 的作品除了《怒之铁拳 2》以外,最被国内玩家所熟知的应该就是 MD 上的《光之继承者》了,以后有机会我们也可以说说。
Ancient 就是怒之铁拳的作曲者古代祐三开的游戏公司。在古代祐三成功与世嘉合作了《超级忍》这款游戏后,世嘉表示是否可以委托他来开发完整的游戏,但委托游戏制作,就必须要有公司体制,于是 Ancient 就是在这样的背景下建立了。Ancient 意思就是英文的“古代”,与古代祐三的姓双关,也是暗示这家公司是古代家族的家庭作坊式企业。公司代表是古代祐三的母亲,古代祐三的妹妹古代彩乃也在这家公司就职,担任美术的工作,还把彩乃高中时的同级生都给拉进了公司。
《怒之铁拳 2》制作班底大换血,游戏的策划和系统设计是在 Taito 做过《泡泡龙》系列第三作《阳伞之星》的内村语,负责游戏图像的古代彩乃同样包办了游戏的一部分设计工作,毕竟在这样一个家庭作坊里,大家的分工都不太明确,彩乃在设计角色形象的同时,把角色整体的招式设计,角色性能都给包圆了。由于古代彩乃当时与哥哥古代祐三都非常喜欢《街霸 2》,所以在《怒之铁拳 2》里加入了类似的连续技系统,先使用几下普通攻击,然后再用必杀技和耗血技收尾,俨然就是街霸里的经典三段连。
为了将游戏做得尽善尽美,彩乃付出了超乎常人的精力。而游戏的音效与音乐部分,则依然由古代祐三操刀,在一台 PC-8801 电脑上制作。由于《怒之铁拳 2》大受欢迎,二代的音乐更广为人知。古代祐三有了一代的经验,在这部续作里玩得更开,引入了更多类型的音乐,比如放克和民族音乐。他还用 FM 合成器模拟出了 Roland TR-808 等经典鼓机的声音,将 MD 主机的音源推到了极限。
许多音乐人直言不讳《怒之铁拳 2》对他们的影响,其品质几乎让人无法分辨这只是在一台 16 位家用主机上播放的音乐,在夜店里也能 high 翻全场,成了不玩游戏的人也会欣赏的曲目。至于音效部分也有长足进步,使用了 ADPCM 编写,比起前作打铝箔的干瘪感,二代声音清脆响亮,用水管攻击时,甚至还有回声的感觉,十分痛快。
游戏中大多数的人声都是古代录制自己的声音后处理的,阿克塞尔系列招牌的那招上勾拳,在二代里威力巨大,很多人都喜欢用这招收尾。这招主角喊的语音是“Grand Upper”,就是大勾拳的意思。这里有段小插曲,古代祐三曾在采访时说,《怒之铁拳 2》的所有人声都是他录的,但这个说法却被自己的妹妹古代彩乃所否认,只有女性角色布雷兹的声音是由古代彩乃和她的女性朋友们一起录的。
《怒之铁拳 2》的优秀在当时的家用机清版游戏里几乎是碾压级别的质量,拿到街机上去也可以跟卡普空的黄血游戏掰掰腕子。全世界有不少的玩家对怒铁系列的深厚感情都是建立在《怒之铁拳 2》上的,那么问题来了,《怒之铁拳 3》能否延续这作的辉煌呢?
《怒之铁拳 3》在 1994 年 3 月登场,日美发售只差一天。三代的故事排场大了很多,开头,一座叫做橡木城的城市被引爆了一颗炸弹,导致三万人死亡,这颗炸弹含有一种叫拉克辛的放射性物质。犯罪组织辛迪加再次出手,夺取拉克辛,绑架了一位将军帕特诺夫,并找人冒名顶替,以便发动战争。最后这个计划自然被主角团剿灭。
这一代美版的《怒之铁拳 3》有一个完全不一样的故事,内容是 X 先生建立了一个机器人工厂,妄图用生产出来的机器人冒名顶替美国政要,从而征服世界,拉克辛相关的内容则被删除了。
《怒之铁拳 3》的卡带容量升到了 24M,内容也是系列最丰富的。格斗四人组里大壮麦克斯被换了出去,加入进来的是来自辛迪加组织,弃暗投明的赞博士,他在实验中受了重伤,于是将自己改造成了半人半机械的身体,能够弹射出飞拳,也可以对敌人来上一套电击疗法。
游戏也加入了大量新系统,比如前作只有萨米能够冲刺,现在所有角色都可以,而且还能够上下翻滚。→→ B 的招式现在能够升级,只要到达一定分数就可以成长三次,变为更高级的技能。A 键费血技现在有了个能量槽,自动涨到顶后就可以免费用一次技能,人物动作更快更凌厉,一切都向着更快速的游戏节奏看齐。
甚至三代还加入了真正的路线分支设计。一共有四个结局,其中一个是简单难度通关,其它三个都是关卡中产生。在第六关玩家若救出帕特诺夫将军,则会在第七关与 X 先生决战;若没有救出,则是前往白宫,与假扮成帕特诺夫将军的敌人西瓦决战。而与 X 先生的战斗中,若超过三分钟,就会迎来炸弹爆炸的结局。
可用人物,3 代也是最多的。除了四人组之外,第二关出现的中 Boss 拳击袋鼠维克蒂,在打败它的主人后也可以加入;第一关的中 Boss—— 就是那个变态(仅限日版),还有大 Boss 西瓦都可以通过密技选出来。再加上一些超级加强版的角色,从气势上无愧为系列收官作。
那为什么称《怒之铁拳 2》为系列巅峰的说法如此深入人心呢?主要原因在于《怒之铁拳 3》不再由 Ancient 开发,而改为了世嘉内部的 AM7 研。虽然内容上堆料,但在许多核心体验上,与二代有着非常大的差异。
首先是打击感,三代虽然加快了动作速度,但力度稍显不足,加上微弱且时有时无的打击音效,很难让人产生二代那种抽人的快感。→→ B 招式威力大幅削弱,不再有“必杀”的感觉,虽然可以升级,但是升级需要的分数非常多,而且死一命就要重头再来,实用性欠佳。
另一方面,音乐部分有一半曲子依然由古代祐三操刀,但风格与二代有极大的差别。这一时期的古代祐三将 PC88 换成了 PC98,从而能够用更加激进的方式来作曲。3 代里的曲目并不是完全由古代所写,而是他实验性地制作了一个写音乐的程序,以一种类似编程语言的方式,来让这些程序自己生成音乐。3 代里由古代所写的曲子变得十分怪诞,许多玩家无法接受。实至今日,怒之铁拳 3 的音乐依然毁誉参半,虽然古代祐三并不后悔创作这样的作品,但在大众心目中确实打了折扣。
最后是关于版本差异的问题,或许是世嘉想要打击游戏租赁市场,所以《怒之铁拳 3》的美版难度比日版高一大截,敌人攻击十分刁钻,威力也更大。而《怒之铁拳 2》亲和的难度设计,正是其走红的一个原因,三代提升难度可谓舍本逐末。加之 94 年,MD(创世纪)主机在美国已成强弩之末,三代的人气不如二,也可想而知了。
不过,尽管三代不如二代尽善尽美,但依然是一款十分出色的游戏,这点无庸置疑。远远达不到口碑滑坡,断送系列的程度。《怒之铁拳 4》的开发计划其实早早就提上了日程。
《怒之铁拳 4》为何迟来了二十多年?其中最重要的原因莫过于 MD 之后的主机,都进入到了 2D 和 3D 的世代交替期。大部分 16 位主机的 2D 游戏品牌不是被弃用,就是进行 3D 化改造。所以,按步就班地出续集在当时并不常见。
不过,《怒之铁拳 4》的确在当时立项过,而且不止一次。当时世嘉在街机上推出过一款 3D 建模的清版过关游戏,叫《快打刑事》。有传闻称,次世代的《怒之铁拳》就是这模样的。其实,还真没说错。当时美国的 CORE DESIGN 公司,就是做《古墓丽影》的那家,受到了《快打刑事》的启发,也做了一款类似的游戏,叫《格斗力量》(Fighting Force),随后这款游戏计划作为《怒之铁拳 3D》发售,然而在开发途中世嘉就中止了合作。
《格斗力量》也就作为一款多平台的游戏,推出在 PS,PC 和 N64 上,成了土星独不占,游戏素质平平无奇。但是角色设计上,还是可以看出一些《怒之铁拳》的影子。
第二款被立项的《怒之铁拳 4》,则要到世嘉的最后一款游戏 DC 上,还曾经展出过游戏的技术演示影片。在这部影片里,可以看出游戏还可以在主视角与敌人进行格斗。但画面效果十分粗糙,最终这个技术演示也没有成为真正的游戏。
在这空白的二十年里,世嘉再也没有尝试要去复活这一品牌,但是这并不能阻挠同人作者的热情。2003 年,一个名为“炸弹游戏”的西班牙同人组织,想要对《怒之铁拳》三部曲进行重制,并且效果不俗,游戏重制了一二三代的各个关卡并重新编排,手感还原到位。但在 2011 年,开发 8 年后,世嘉的法律团队终于找上了他们,重制项目就此取消。
原本这只是一个物是人非,经典 IP 在历史中消亡的悲剧。但所幸,一家名为蜥蜴魔方的独立游戏工作室与发行老游戏的 Dotemu 一撮合,找世嘉要来了授权。世嘉心想这 IP 在自己手里烂着也是烂着,就同意了。
其实《怒之铁拳 4》的消息刚出时,相信很多人的想法跟我一样。认为卖弄情怀,狗尾续貂的可能性很大。这不仅是因为制作团队 蜥蜴魔方与 Guard Crush Games 都是欧美开发者,要重现《怒之铁拳》的趣味核心并不容易;而且《怒之铁拳 4》的画面风格是手绘卡通片风格,虽然每个可玩角色都有 1000 帧左右的动作,动起来可以称得上丝般顺滑,但与原来的《怒之铁拳》系列偏写实的画风有很大差异,简单来说就是“不是我想象中的那个样子”。
但是这一切在上手之后就不再是问题了。《怒之铁拳 4》手感与打击感都属上乘,但最重要的,还在于还原了前几作那种与敌人斗智斗勇,需要玩家忙中不乱,控制场面的核心玩法。这也是以前的日式清版游戏的基本功,敌人不是靠强行霸体,高输出,初见杀等增加难度,而通过特性不一的兵种搭配来给玩家压力。这些年独立游戏做清版游戏也不少,但大多数还是缺了点“内味”,有些打人像打石头,有些打起来像格斗游戏不像清版。《怒之铁拳 4》恰恰在这方面做得相当出色。
之前预告片里提到的可以使用怒铁前三代的角色,也完全不敷衍。虽然是隐藏人物,但是都专门针对了新作的系统进行魔改化的设计,保留风格的同时,又比原作增加了爽快感。尤其是三代角色,在《怒之铁拳 4》里实现了某种意义上的“重制”。
而一年后推出的 DLC 梦魇的回魂曲更加入了一个融合了 Roguelite 要素的生存模式,增加了三名新角色和隐藏的袋鼠,并且可以通过挑战生存模式来解锁新招式,大大延长了游戏生命。通过各种天赋的升级,在这个模式里打出上万的连击数都不是梦想。
二十多年过去了。世嘉不再是游戏业的一霸,《怒之铁拳》系列品牌也出借给了其它公司。不少当年期待着新作发售,等着等着就长大的老玩家,总会觉得游戏还是当年的好玩。
这句话,社长觉得也不是完全没有道理,小时候玩的游戏,有那时的设计原则和开发团队。现在的游戏再出色,也复刻不了当年的感觉。但有时,也会有像《怒之铁拳 4》这样,撩到了心坎里的游戏,在操作着男主角吼出那声“Grand Upper”时,泛起一些对童年那个午后的碎片回忆。
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:社长
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。