本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:景浩宇
当“神隐”出现在游戏中,作品的维度也借此拓展开来。
“神隐”是什么?对于这个频繁出现在游戏和影视中的概念,或许很少有人能说清它的内涵。
在日本民间传说中,把某人被神明或妖怪带走、隐藏起来的现象叫做“神隐”。当有人无故消失、不知所踪,人们就认为他是“神隐”了,被神明带走,隐藏到了另一个世界。
根据日本民俗学家的研究,“神隐”多发生在儿童、青少年和女性几类人群里,常见于春天或者黄昏时分。以民俗研究的视角来看,“神隐”显然是古代日本民间用来解释失踪现象的一种神秘化的说法。“神”在这里并不专指“神仙”或“天神”。在泛神论色彩浓厚、素有“八百万神明”之说的日本传统文化中,“神”有丰富的内涵和广泛的所指。“神隐”的幕后主使也可以是天狗、狐仙、山男、山女等神仙精怪,在不同的传说中千变万化。
“神隐”这类在日本民间广泛流传的经典传说,出现在了许多游戏作品中。经过当代 ACG 文化的演绎,富有东亚文化色彩的古老概念在屏幕上和代码里焕发出了新的生机。在科学观念日益昌明、传说信仰早已失落的当下,游戏是“神隐”故事新的栖息地。
日本同人游戏社团“上海爱丽丝幻乐团”制作的“东方 Project”系列游戏是众多二次元玩家耳熟能详的名作。“东方”系列的基础设定“幻想乡”本身就与“神隐”传说关系颇深。幻想乡与外界被“大结界”分隔,双方居民不能轻易往返于对方的世界。当外界的普通人类意外进入了幻想乡,就发生了“神隐”。系列故事的许多情节即因此展开。“神隐”进幻想乡的结果,除了被这里的妖怪吃掉,也有幸运者被带到位于结界交界处的“博丽神社”,平安地回到原本的世界。
在 2003 年发布的系列第七作《东方妖妖梦》中,出现了一位格外迷人的 Boss—— 被称为“神隐的主犯”的八云紫。身为本系列最强大的角色之一,在设定中,她具有“操纵境界的能力”,可以在物理空间、画中、梦中,甚至故事中移动。八云紫的住所“隙间”也很神秘,不少人都被她施展幻术带入这里,从此消失,这也是她“神隐的主犯”这一名号的由来。
表现在游戏玩法上,八云紫是《东方妖妖梦》中“Phantasm”一关的 Boss,最著名的符卡(即技能)之一便是“八云紫的神隐”。在使用这张符卡时,她会突然从原来的点位消失,瞬间出现在玩家控制的自机旁发动攻击。这种“在空间中随意位移”的游戏设计,不仅符合八云紫本身的能力设定,也是对“神隐”传说中“消失并重现”这一层面的还原。
2009 年,日本厂商科乐美开发的 AVG 冒险游戏《神隐之狼》,从取名开始就与“神隐”传说紧密相关。主人公九澄博士搬到了一个叫“嫦娥街”的小镇就读高一。在这里,他发现了另一个种族“神人”的存在。当被某些人类特有的气息“蜜”诱惑的时候,神人会发生暴走,袭击人类。在镇上不明就里的普通人眼中,这些不断消失的居民就是遭遇了“神隐”事件。
“神人”种族本身与“狼”关系密切。嫦娥街小镇的土地神“大神”据说是嫦娥街附近独有的远古生物“嫦娥狼”的化身,“神人”见“蜜”就会失态暴走的设定与狼人望月的传说极为相似。因此,游戏在这里玩了一个日语中常见的谐音梗。将“狼”一词“おおかみ”与“神隐”一词“かみかくし”前后衔接起来,创造了“おおかみかくし”这个新词,可以翻译为“神隐之狼”,也可以翻译为“狼隐”。
无论怎么译,“狼”和“神隐”共同构成了这款游戏的两大基本要素。“神隐”传说在这里对其本义“失踪事件”进行了创造性使用,为这个本就基于日本民俗信仰的故事带来了一层更显恐怖神秘的色彩。
说到这种“谐音梗”,实际上在日语中并不少见。这样用相似的读音来玩文字游戏的做法被称为“駄洒落”。《只狼:影逝二度》里屏风四猴所依据的文化典故,就是一个著名的例子。分别代表“不看、不听、不说”的 3 只猴子,在世界各国文化中都有流传。在日语中,猴子一词“さる”与古代日语的否定形式“ざる”十分相似,因而以其结尾的“不看”(見ざる)、“不听”(聞かざる)、“不说”(言わざる)的含义也就顺理成章地用猴子来表达了。
除了“三不猴子”之外,在集日本传统文化之大成的《只狼》中,当然也有“神隐”传说的存在 ——“神隐”是玩家可以装在自己义手上使用的重要系列道具,有让中招者扭转面向、背部朝向玩家的作用。其设定与游戏中的势力“仙峰寺”有关。相关物品的描述中提到,“神隐”一次还好,“两次将无法归来”,如果遭遇了神隐,应当去金刚山的仙峰寺积累功德。
根据这一描述,玩家可以发现,如果对着仙峰寺的僧人使用“神隐”忍具,中招的僧人将不会像普通小怪一样背对玩家,而是直接原地消失。可见仙峰寺的僧人都已经历过一次“神隐”了。
仙峰寺在《只狼》的世界中,被设定为用极端方法追求不死的组织。扭曲恐怖,而且不可杀死的“附虫者”是他们的创造,之前掉落“神隐”道具的蜈蚣众也是仙峰寺实验的结果。“神隐”对仙峰寺来说,是追求不死的重要一环。
与其他人走散后向玩家求助的僧人小太郎,就会请求玩家对他使用“神隐”,让他回到伙伴身边。满足他的要求后,小太郎会像其他僧人一样原地消失。之后当玩家进入幻境场景“幻廊”时,会发现小太郎早已来到了这里,开心地与他的“伙伴”团聚了。这时玩家才明白,游戏中“神隐”的目的地,正是长生不死的人体实验对象“变若之子”们的所在。
无论从场景还是玩法上来看,这个基于仙峰寺虚空构建出的空想之地,都颇具“神隐”一词本身的玄妙空灵意味。来这里的方法是摇响佛前供奉的铜铃,而铃响之后的过场动画中,幻廊的第一个镜头以倾斜的角度呈现,以典型的不稳定构图向玩家暗示了这里的虚幻性。当玩家进入后,就会发现这座寺庙的玄妙:向下看,它建在虚空之上,无数的柱子延伸到不见底的迷雾中;向远处看,它的周边似乎不与任何地方接壤,被弥漫雾气的森林环抱。幻廊的 Boss 即是之前提到的屏风四猿,解决它们需要巧妙利用其各自的特性。这一切,都让这个地方成了名副其实的“神隐”之地。
另外,《只狼》里“神隐”道具“大蒲扇”的设定也并非凭空创造。在击败精英怪“长爪蜈蚣峰云”后获得的重要道具大蒲扇,是解锁“神隐”系列义手忍具的必需物品。根据描述,这把大蒲扇用泛红的八角金盘叶子制成,扇动会引起巨大的旋风,若被卷入将遭遇“神隐”。八角金盘是原产于日本南部的一种植物,其叶子大而分叉,状如蒲扇,因此也被称为“天狗的扇子”。在民间传说中,随身携带蒲扇的天狗正是“神隐”最常见的主谋。或许是因为其乖戾的性格和强大的力量,人们认为失踪的人多半是被天狗带走了。
这个典故也出现在了国产卡牌游戏《阴阳师》中。在主线剧情的第十五章“阴界裂缝”里,僵尸“跳跳”一家最小的妹妹请玩家帮忙,寻找失踪的哥哥和小伙伴们。经过一番查找最终发现,这些人都是在意识模糊的状态下被反派角色大天狗带去了阴界裂缝。在战斗结束,把跳跳一家拯救出来后,跳跳弟弟会告诉玩家,自己和哥哥是“被美妙的笛声所引诱,结果一起被带到了深山里”。虽然没有出现“神隐”两个字,但这段剧情显然脱胎于天狗“神隐”的传说。
当然,在中国玩家眼中,最著名的“神隐”故事可能还是发生在电影《千与千寻》里。很多人不知道的是,这部脍炙人口的动画长片日语原名即为《千と千尋の神隠し》,即“千与千寻的神隐”。台版译名直接将其译为《神隐少女》,大陆地区的译法虽然听起来更简明,有着朗朗上口的传播效果,但不无遗憾地损失了“神隐”这一重要元素。
对于熟悉这一传说的日本本土观众来说,出现在片名中的“神隐”实际上已经预示了故事的轮廓。千寻误入汤屋世界,受到神明控制,无法返回人间,正是经典“神隐谭”故事的又一次演绎。
从叙事学的角度来看,“神隐”并非日本民族的独创。这种“误入另一世界经历冒险”的故事,在世界各民族的文学和传说中广泛存在。《爱丽丝漫游奇境记》中的误入兔子洞是个经典的例子。在东亚流传的“浦岛太郎”故事,其核心情节也是围绕着一少年误入陌生海岛展开。我国南朝古籍《幽冥录》中的刘晨、阮肇故事也有类似的结构:进入山中采药的二人遇到仙女,半年后回到家中,发现已是子孙过代、物是人非。
在世界各地的传说里,人们一边憧憬着世外仙境的游历,一边畏惧着神明恩赐的代价,编出了一个又一个令人叹惋的故事。
当“神隐”出现在游戏中,作品的维度也借此拓展开来。“神隐”涉及到的另一奇妙世界,为游戏提供了展开想象的空间;被“神隐”带走的经历,放在游戏角色身上,产生了推进剧情发展的冲突动因;“神隐”涉及的古代传说和民间信仰,又为游戏带来了神秘缥缈而又不乏刺激的氛围。在“神隐”还在发生着的游戏世界里,人们感受着那些早已在这个后工业时代里无影无踪的原始体验 ——“神隐”本身的惊险、听闻“神隐”事件的惶惑、“神隐”多年归来的感慨、揭秘“神隐”真相的勇气。借助“神隐”叙事,游戏变得更丰富了。
最近播出的国产动画《中国奇谭》引起了不少关注。其中第四集《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》以乡村的改变为主题,对以神怪传说为代表的那种已经逝去的乡野生活做了一瞥深情的回望。疾驰的巴士当然带走了闭塞和落后,但也将那些美好的想象一同带走了。当人们不再愿意相信精灵的秘语,神明就乘巴士而去,再也不会归来。
每日穿梭在水泥丛林里,面对着大大小小的电子屏幕,神明好像已经逐渐离我们越来越远。经历了工业时代的机械生活,被遗忘的不只是离奇古怪的神话传说本身,更是它们包含的那些口耳相传的古老情愫。当“神隐”出现在游戏中,有些东西仿佛被再度唤醒了。或者说,在神迹难寻、无处可隐的当代生活里,走入游戏世界,是否本身就意味着另一种“神隐”呢?
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