卡片档案:新世代
新世代第一个卡包与火爆兽卡片,游戏不仅引入了新增的宝可梦们,卡面设计也尝试从原本的横平竖直中做出一些曲线的突破。
PTCG 新千年的地区巡回赛“冠军之路 2000”在 2000 年 1 月 9 日至 2 月 20 日举办,历时一月有余。前期的比赛会场中有着人气爆棚的崭新一角 —— 在那里,包含了游戏金 / 银中新增的宝可梦与全新规则的宝可梦卡牌新世代抢先体验赛事开启了。与会者不仅有着抢先体验包含了金 / 银世代御三家宝可梦卡组的机会,会场的周边礼物也都围绕着新世代加入的暗黑、钢铁属性与宝可梦宝宝、宝可梦道具玩法来制作,为游戏的正式发布攒足了热度。
新世代电子游戏、新世代动画、新世代漫画、新世代卡牌对战…… 没有什么比新鲜感更能挽回粉丝,洛奇亚与凤王的身姿掠过,百余张全新强力的卡片带着改变玩法的任务在世界上降临,玩家们的注意力纷纷回归。而竞争对手们在获得自己的一亩三分地后,攻势也自然缓解,内外疏通下,PTCG 挽回了这份值得警惕的小颓势。
除了本土市场渐渐稳定,海外市场也如火如荼地扩张,威世智于 2000 年的夏季与秋季分别在美国的东西海岸举办了巡回邀请赛“超级训练家大赛”,举办规模与日本本土的巡回赛直接对标,在选手国籍覆盖率上尤有过之。就在一切稳中向好、走向安定的时候,矛盾便不请自来地在内部诞生了。
1998 年,任天堂、Game Freak 和 Creatures 联合成立了宝可梦公司,用于统筹管理宝可梦的版权、营销、产品事宜。这尊业务遍布世界、24 小时高强度运行的商业公司的唯一目的便是增加宝可梦这一 IP 的价值总量,并为三家投资公司提供多多益善的收益。有这样一条锁链搭在肩膀上,威世智得到代理权的几乎一瞬间,矛盾便埋下了种子。
尽管威世智几年来的经营不可谓不用心,但这家有着自己拳头产品 —— 万智牌的公司,不可能会接受一个海外渡来的代理产品超越包围自家孩子。几年间在 PTCG 的运营上,不论是赛事、宣传还是销售,威世智都将其放在一个十分节制的地位。按照他们的最佳计划,PTCG 应是万智牌的过渡游戏,为万智牌吃下低龄、大众市场后,将这些“得到培养”的玩家化作万智牌的客户。这种战略自然是违背宝可梦公司利益的,随着市场稳定后,各种雷声大雨点小的发展令宝可梦北美看出了端倪,威世智违背他们建议发行一些特殊卡片的行为更是令他们十分不满。但相应的,宝可梦公司对威世智高层与技术人员的挖角也达到一个不可忽视的程度,其野心亦是人尽皆知。
这种明和暗斗的关系下,威世智的作为无可厚非,但很明显,这条道路通向的未来只有一条 —— 分道扬镳。宝可梦公司滴水不漏的版权管理,使威世智的指控显得不足为道,2003 年 10 月,宝可梦美国开始发行自印卡牌,两边的官司机器也迅速开始行动,但当年 12 月便私下达成了秘密协议,内容至今没有公布,且三个月间自始至终都没有法庭的参与。
卡牌档案:失落的电子世代
“e-card”(日版为 Card-e)系列是 PTCG 的一段已经失落的历史,这批卡片跨越了宝可梦电子游戏的金 / 银世代后期与红 / 蓝宝石世代前期,最大的特点便是在卡片边沿增加了能够用外设进行读取的条形码,可以说是非常具有那个时代任天堂风格的前卫尝试。
新世代卡牌后期发行相当混乱,如与在日本动画剧场版联动的“VS 系列”卡片与为《PTCG online》造势的“web 系列”卡片在北美全无讯息,但其中一部分卡片又是北美玩家已经早在影院、赛事展会等地见过,太平洋西岸的贵重卡片或许在太平洋东岸唾手可得,这也是宝可梦美国和威世智之间微妙的关系的体现。
随着双方矛盾的愈发明朗与尖锐,自知不久的威世智也不再为 PTCG 宣发做太多功夫,2003 年的日本海外 PTCG 市场已经萎缩到了“垂死的卡牌游戏”这个地步。同样日本本土也没有好到哪里去,虽然新世代的强力卡片平衡了最初世代的超标卡片,但几年的发行过后原有的问题反而更为突出 —— 随着卡牌效果愈发强力,游戏的先手优势被放大到可怕的程度,胜利的百分之九十都与投硬币的运气挂钩,剩下百分之十则关乎于第一轮手中有没有强力卡牌,基本是三年前情况的加强版复刻。
要挽救这样的颓势,PTCG 所需的不只是电子游戏与动漫保驾护航的热度,也不仅仅是几张第三世代宝可梦的卡牌给的噱头,而是一副全新的面貌。
卡牌档案:VS 系列
VS 系列是与动画剧场版联动的特殊卡片,可以看出其平面设计层面除左下的标志不同外,基本是 e-card 的设计特征。
新官上任的宝可梦公司此次没有再犹豫不决,全新的“宝可梦 ex”规则与双打规则只是最明显的表象,新一代卡牌调整了使用至今的调度、撤退规定,让冗长的回合一去不返;新增卡牌的效果变得更强大,但针对性也更明朗,使战局多变,却不至于“猝死”与“刮痧”的情景频繁出现;最重要的,直接修改了游戏第一回合规则,先手玩家不能再发动攻击,大大削弱了先手优势,使游戏在卡牌效果愈发强劲的环境却比以往更为公平得多。
以帅气强大的 ex 卡牌为 C 位,辅以尚未消散的电子游戏热度,这个世代的 PTCG 取得了极大的成功,虽然经典的《精灵宝可梦 红 / 蓝宝石》是当时系列销量的低谷,但 PTCG 却火爆得一扫阴霾,随着 2004 年的《精灵宝可梦 火红 / 叶绿》与 2005 年(日本海外市场)的《精灵宝可梦 绿宝石》发售,本就高扬的热度更是一提再提。
而在赛事方面,威世智失去代理权后,宝可梦公司成立了“Play!Pokémon”部门,吸取前者经验开启了新的联盟、锦标赛系统,虽然日本本土还是在这个体系中“遗世独立”,但欧美玩家以及后来的拉丁美洲国家的玩家被空前地联系起来。
这个时期的卡牌被称为 EX 世代,但也会被扩展细分为 e 世代、ADV 世代与 PCG 世代,前者是因为此时期的英文卡包都以“EX”作为前缀;后者则是分别对应了 e-card 时期,红宝石 / 蓝宝石所对应世代 —— 超世代(Advanced Generation)的缩写,火红 / 叶绿对应的带有卡牌原创故事的“Pokémon Card Game”系列缩写。e 世代其实与 ex 卡牌的关系不大,但由于其包含过超世代宝可梦,且基础规则与新世代不同,所以也常被归入 EX 时期。这看上去实在是有些混乱,不过把 e 世代视作一个单独的过渡世代的话,就很好理解了。
在不少考古玩家群体中,EX 世代在 2003 年到 2007 年运营的这段日子被视作 PTCG 的复兴岁月,亦是黄金年代。
卡牌档案:ex 卡牌
EX 世代第一个扩展包以及火焰鸡 ex,虽然在称呼这一世代时大多数情况都使用大写字母,但其实卡片使用的却是小写的无衬线字体。
如果说 EX 世代的 PTCG 是在落难时期的自救,那么 2007 年出世,对应《精灵宝可梦 珍珠 / 钻石》电子游戏的 DP(Diamond & Pearl)世代就是在烈火冲天之际的添柴加薪。这个世代也是宝可梦公司从 Media Factory 手中收回发行权后的第一个世代。
出于线下与大众化的性质,卡牌游戏的数值设计往往较为简单,相应地以卡牌特效来主控游戏战局变化。但 PTCG 模拟“宝可梦对战”的性质使其对纯粹数值的依赖比一般卡牌游戏高出不少,对战中了无变化的伤害乘减与能量卡去留有时显得无聊。因此在 DP 世代,宝可梦属性克制导致的伤害变动从单纯的乘法加强为乘法与加法共计的方式,同时无需花费能量的攻击技能被加入到一些宝可梦卡片里。本世代还再次调整了第一回合规则来平衡先后手优势 —— 先手玩家可以在回合内抽一张卡,但不允许再使用场地卡、训练师卡等会大量影响战局的卡片。全新的双打规则也在这个世代出现。而 EX 宝可梦暂时退出了舞台,被“LV.X 宝可梦”所取代。
登上的 NDS 平台后,宝可梦电子游戏又一次进入高产阶段,2009 年珍珠 / 钻石的资料片白金发布,相对应的“DP 世代”被加上后缀成为“DPt 世代”,这个版本在规则上主要加入了永远无法取回卡牌的“放逐区”概念,在卡包上则是加入了“特别卡组”(SP 卡组)—— 训练师与署名宝可梦成套的专属卡牌。DP 时期与 DPt 时期的卡牌与规则改动都相对激进,可谓带着雄心壮志而来,但得到的反馈却是有褒有贬。新规则与新的卡牌效果设计思路使游戏时间明显拉长,甚至导致 2008 年的比赛限时直接从 30 分钟延长到 40 分钟。另外,DPt 卡牌尤其是强大的特别卡组使先前的游戏平衡被破坏得很严重但为了卖卡大业,官方选择了加入场地卡“破碎时空(Broken Time-Space)”,这张卡在场时双方玩家可以在放置宝可梦出场的回合进化那只宝可梦,相当于直接改变了游戏基础规则,可谓简单粗暴,不愧为魄力十足的骗氪祖师爷。
卡牌档案:LV.X
DP 时代的宝可梦都被标上了等级,LV.X 可以视作对标 EX 的宝可梦终极形态。这一代的宝可梦立绘开始有了更多突破束缚的行为,将手、头探出框外,异常生动。
不过一切的讨论都在 2010 年停息了,心金 / 魂银所对应“Legend 世代”卡牌的发行让 DPt 世代戛然而止。这部广受好评的复刻作品对应的卡牌规则也猛回当年,DP 中被更改的伤害计算等规则都被废除,归于 3 年前 EX 世代的简单直接。所谓的 EX 与 LV.X 宝可梦都被取消,取而代之的是一批没有专门称谓的金名卡牌,性能强大且气质不凡;此外还有赛事中基本没人使用的极尽豪华的“Legend”卡牌 —— 拥有极具冲击力的立绘和强大的效果,但需要用两张卡牌组合得到,属于大多使用情况都得不偿失的类型。
Legend 世代中走回头路的行为是有其原因的,由于 DP、DPt 世代的游戏规则与卡牌设计,对战流程变得复杂冗长,游戏新鲜血液的流入十分缓慢,很多孩子们即使组成了 DP 的卡组,也更愿意用 EX 的卡牌与规则去对战。Legend 世代对金 / 银新世代的经典复刻吸引了很多老玩家的目光,充满噱头的豪华卡片则更多地在学生用户与卡片投机商当中引发热度。但从后来发生的事情看,官方最在意的或许不是这些噱头的吸引力,玩家对本世代回归原点的规则的反馈才是重头戏,当时的好恶声浪究竟谁盖过了谁我们不得而知,但从此后的表现看来,设计师大概是得到了他们想要的结果。
卡牌档案:Prime 与 Legend
在欧美玩家中,一般称这些拥有金色名字的卡片为“Prime Pokémon”,也是从此时开始,最终形态的宝可梦卡牌开始配有越来越多超出常规的大胆设计。而华丽到浮夸的 Legend 卡片更是把制作组的野心表达地一览无遗。
2011 年,对应黑 / 白的卡牌 BW 世代发售,短命的 Legend 世代尽足了披荆斩棘的职责,给这个即将撑起往后三年的后辈开出路来。按照卡牌游戏的发展常理,每一个新版本都应带入一个新规则,既能维持玩家新鲜感又能增加玩家讨论度。但前一代的试水给 BW 带来的并不是开辟新规则的勇气,反是展开了更多回归与简化 —— 在 DP 世代被高度限制的先手玩家再次获得了原初的自由,不仅可以抓牌,还可以使用任何卡片;各种竞技场卡、支援者卡、物品卡都被统归为训练家卡;宝可梦卡牌细分为常驻、触发的被动技能也遭到整合,被重命名为电子游戏玩家熟悉的“特性”;而直接、有力的“EX”称谓时隔 4 年再次回归。
这种略显激进的简化得到的反馈是良好的,因为多年经营下,宝可梦已不再是一个围绕着电子游戏、动漫、PTCG 铁三角的 IP,而是一个天女散花,以经典流行形象呈现的巨型文化产品,只要门槛够低,就会有源源不断的新鲜血液输入。但与电子游戏即使质量不佳,动画、漫画即使剧情爆雷也依然有人为其消费不同,PTCG 相对昂贵、硬核的特点令其相对更难消化这份来自 IP 的福利。2011 年正是智能手机全面崛起的年代,手机游戏呈现出对传统游戏的冲击趋势,这不仅对登录在掌机平台的宝可梦威慑尤甚,对线下桌游的 PTCG 更是高悬之剑。可以说,这种精简后仅需一局便能迅速上手的规则改进是 PTCG 预见线下游戏衰微的未来后的努力突破。
卡牌档案:王者归来的 EX
回归的 EX 卡牌们不再受框架束缚,立绘脱之欲出,并且拥有以大写金字全新呈现的“EX”与纹路华丽的边框。经典的右下角说明栏也得到回归,只不过不是宝可梦介绍,而是对 EX 规则的解释。
BW 世代后期,以往的戏码再次上演,PTCG(或者说几乎所有集换式卡牌游戏)的惯病又浮现出来,例如,愈发强力的卡牌使先手玩家的优势不断放大。因此在 2013 年面世的 XY 世代又将首回合禁止攻击的规则拉回,对一些过强但机制好玩的卡牌加入“掷硬币”之类前提条件的削弱。不过从后来的表现看,虽然又在首回合规则上动了刀子,但本世代最终并没能达成平衡游戏的目的。
电子游戏中全新的妖精属性与 MEGA 进化在这一代卡牌被引入,而正如 MEGA 进化带来的众多夸张帅气宝可梦一样,XY 的卡片强度也变得越来越夸张,直到失控。在 XY 世代的初期,被放缓的节奏以及能够提供大量转机的高强卡片使对战过瘾刺激。闪焰队道具、对战搜寻器之类的拓展卡牌虽然让新玩家云里雾里,却能让老玩家暂感新鲜。直到本世代第六弹拓展包发售,这种高高在上、岌岌可危的环境平衡走向了未曾设想的道路。
在这个卡包中,最具代表性的并非帅气强大的“裂空座 EX”,而是可可爱爱的神兽“谢咪 EX”—— 它登场时,可以让玩家将手牌抽至 6 张。虽然类似效果的卡牌在 DP 时代就有过出现,但以前版本中所没有的,是强度更高的训练家卡。在诸如能定位卡片的“高级球”、收回宝可梦卡牌的“AZ”、将弃牌堆重新洗入牌组的“弗拉达利的王牌”这样的卡片加成下,无限循环的格局很轻易地形成了。
此后的游戏便成为了对战双方间的表演大赛 —— 通过这种疯狂抽牌、洗牌、再抽牌的打法,用十几分钟来表演一个离谱得要命的回合,就算争不过对手,也要累得死自己。即使在多张训练家卡进入禁卡表后,这种对战节奏也没能很好地缓解,因为玩家的牌组思路和对战思路已经被扭曲了。
对战节奏是各有所好的,我们不必太过纠结一个已经过去的版本好坏,但“放飞自我”绝对是对 XY 世代的一个贴切的形容词。本世代后期的第八弹扩展包中还引入了“BREAK”规则以及“BREAK“卡牌,该系列卡牌的设计可以说是将这一点诠释得淋漓尽致。
卡牌档案:打破常规
XY 世代的 EX 卡片与前代风格相仿,但 MEGA 进化卡片有着色彩浓厚的立绘,以及粗体的文字装饰。与这种艺术分很高的风格相对,BREAK 宝可梦那金光闪闪的一切则是接地气中的接地气。
随着宝可梦在 2016 迎来 20 周年,太阳 / 月亮对应的 SM 世代很快接管了版本。PTCG 简体中文版第一弹卡牌,对应的也正是这一世代。前作中的 EX 宝可梦在这一世代被“GX”接替,这些宝可梦除了数值的上升与极富张力的全卡面立绘,还多出了只能使用一次的“GX 技能”。SM 世代起,数值膨胀的话题讨论增加了不少 —— 且不论上古时期,就 XY 世代而言,经过 Mega 进化的各种卡牌血量都克制在 200 出头,而 GX 卡牌们却纷纷奔着 300 大关前进。
2017 年 12 月,SM 世代呼应电子游戏究极日月所推出的第五弹扩展包又为游戏带入了一种名为“棱镜之星”的规则,这种带有特殊卡面的卡牌在每个卡组中都只能放入一张,并且只能进入放逐区,一般都带有强大的效果,并且把珍珠 / 钻石中的高人气神兽 GX 版本带给玩家。
卡牌档案:星光灿烂
全卡面的立绘让宝可梦栩栩如生,也让几位支援者的粉丝欢呼,GX 卡里特殊的“TAG TEAM”类型卡片更是有一种“双厨狂喜”的美妙。而后来者的棱镜之星卡虽然有着不俗的强度,却设计得谦逊很多。
与美好的 3DS 时代告别后,《精灵宝可梦 剑 / 盾》登上了 NS 这一台兼有家用主机身份的机器,PTCG 在这个世代也有了新的规则:首回合玩家不能使用支援者卡,但仍可以使用其它卡牌;宝可梦抵抗力从-20 改为了-30;前代简洁的 GX 规则在本世代被进行了花哨的强化 —— 首先宝可梦被赋予了“V”的能力,在数值上这些宝可梦与前代的 GX 相仿,而“宝可梦 V”又对标游戏的“极巨化”系统可以进化为“宝可梦 VMAX”,随后在第九弹扩展包中加入了卡牌昏厥代价更低一些的“Vstar”,在特别卡组中加入了用四张卡片才能组合而成的比往日“Legend 卡牌”更夸张的大家伙“V-UNION”。这些在“V”的基础上进化的宝可梦拥有惊人的属性和效果,朝爆炸的数值高歌猛进。
卡牌档案:V 的力量
一般的 V 卡牌采用了纯黑色边框与全卡面立绘;Vmax 卡牌则以极巨化经典的彩虹弦状背景来覆盖大部分边框位置;Vstar 卡牌以星空色背景的特性或技能栏为特点;V-UNION 则是用带纹理的淳朴黑色边框 —— 毕竟夸张的“四神合体”已经够吸睛了。
日版 PTCG 在 2023 年 1 月 20 日发售了对应电子游戏第九世代的卡包,正是编辑本文的新媒体版时所发生的事情。本世代并没有如部分玩家想象中那样强调起游戏中的太晶化机制,至少作为宣传 C 位的两名传说宝可梦并非如此。不得不说,EX 世代果然是人人怀念的“黄金时代”,在 BW 世代以全新的大写“EX”致敬后,本次的“ex”直接沿用了十五年前的字体,不过配色设计上则是
“GX”的风格。
卡牌档案 —— 谨慎之作
本世代的卡牌设计只能以拘谨来形容,没有多少太晶化元素,没有创新的平面设计,甚至没有全卡面的立绘。
正如前文讲过的,二十余年的历史中我们可以看到 PTCG 发展的波折,但自 EX 世代后的她一直在一个螺旋却稳定的道路上前进。在一定周期内,以微创新与核心规则的细微改动来推出新颖又不失熟悉的游戏环境,这样的循环是一部成功的卡牌游戏终究会进入的状态。任何事物的核心用户到达一定量级,改革就会变得举步维艰。缓慢的迭代和反复“炒冷饭”的行为很多时候显得诚意不足,但从另一方面讲,在真正的变革机遇到来前,或许维持一个稳定的状态更能证明对玩家的负责吧。
本文来自微信公众号:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:豆乱
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