本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
从 FC 的小小卡带中孕育的传奇。
Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。本文将以元祖《洛克人》为起点,梳理各类洛克人的诞生起源和来龙去脉,给玩家一个全景化的视角。
在稻船敬二为 Capcom 工作的时代,Capcom 经常将稻船称为“洛克人之父”,然而稻船也曾多次澄清自己只是洛克人的养父。最著名的一次发言源自 2007 年的 TGS,稻船表示:“在我加入 Capcom 之前,我的前辈就已经设计好了‘元祖洛克人’的基本概念,我仅仅是完善了他的设计。”
稻船敬二的前辈名为北村玲。FC 主机上的初代《洛克人》发售于 1987 年,续作《洛克人 2》发售于 1988 年,北村玲为这两部作品的人设、剧情和关卡奠定了基础。1990 年,在《洛克人 3》开发途中,北村玲离开了 Capcom,并在几年后离开了游戏界。
Capcom 不想让玩家知道洛克人的生父早已离职,才将稻船敬二这个养父推上前台。稻船敬二本人一直对前辈抱有敬意,他并没有抹除前辈的功绩。早在 1994 年,稻船敬二就将《洛克人》和《洛克人 2》的开发故事详细交代给漫画家有贺等,催生出一部短篇漫画《洛克人诞生传说》。
稻船于 2010 年离开 Capcom,有贺与北村在 2011 年针对这部短篇漫画发表了一篇补充访谈。北村认同稻船作为继承者的地位,二者的关系融洽,反而让 Capcom 显得尴尬。此后,Capcom 对北村和稻船都做了冷处理。2017 年曾有作者表示,希望在设定集中加入更多有关北村的资料,却遭到 Capcom 的拒绝。
有贺等在漫画中用化名记载了 4 位开发者,其中有 3 位的真名现在已经确定:策划“神明”是北村玲,美术“泉健二”是稻船敬二,作曲“桃内”是松前真奈美。唯一没有公开真名的人是程序员“本多”,他在游戏中记载的化名为 HMD。当时的 Capcom 没有严格意义上的导演岗位,4 个人中贡献最多的北村玲就相当于今天的导演。
北村玲曾在一家平面设计公司工作,因为这段经历,北村加入 Capcom 时的岗位是美术,但他希望参与更多策划工作。北村玲被安排在 Capcom 第二策划室,室长为西山隆志,这个部门以街机游戏为主要业务,西山本人就是初代《街头霸王》的导演。
第二策划室的副业是把街机游戏移植到 FC 主机上,然而 FC 版的开发者并不满足于单纯的移植。北村玲担任了 FC 版《Z 基地》(Section Z)的策划,游戏的操作和关卡都没有照搬街机版,他勇于创新的性格已经初见端倪。
FC 版《Z 基地》在 1987 年 4 月完工,随后北村玲以《铁臂阿童木》为灵感,设想一款“为动作游戏奠定新标准的机器人新作”,这一设想最终变成了《洛克人》。北村构思的第一个角色并非洛克人,而是剪刀人,他希望以剪刀人为主角开发一款街机游戏,但街机团队否决了这个想法,北村的新作只能转移到性能较低的 FC 平台。
在开发初期,游戏以 FC 磁碟为载体,然而磁碟的读取速度比卡带慢得多,为了缩短读盘时间,北村试图去掉杂兵战,把游戏变成纯粹的 Boss Rush 玩法。主角在这一阶段从剪刀人变成洛克人,因为洛克人可以在击败一个 Boss 后取得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基础上修改而来,因此二者有着相似的动作和轮廓。在北村玲构思了几个 Boss 角色后,Capcom 又表示其他原定于 1987 年末发售的 FC 卡带延期了,因此空出了一批产能,北村玲可以放弃磁碟选择卡带。载体变化后,团队需要给游戏加入杂兵战,稻船敬二在这个时期加入了项目。
稻船接触游戏的时间较早,在 FC 问世之前,还是小学生的稻船就已经迷上了《打砖块》等街机游戏。不过,比起游戏,早年的稻船对漫画更感兴趣,稻船在小学时代就已经创作了属于自己的漫画,但自娱自乐和正式工作不能一概而论,稻船逐渐意识到日本漫画行业竞争过于激烈,自己没有必胜的信心,便退而求其次,成为了游戏美术。
稻船加入 Capcom 后,为初代《街头霸王》绘制了几个人物头像练手,随后便加入了《洛克人》团队。北村为洛克人设计的攻击动作类似钢铁侠,通过掌心的小孔发射炮弹,稻船则为洛克人加入类似阿童木的变形手炮。然而,卡带封面上的洛克人依然是张开手掌的姿势,这就是早期设计残留的痕迹。
稻船为本作设计的第一个新角色是 Boss 电气人,他参考金刚狼为电气人戴上了面具,之后稻船又设计了几个杂兵。作为一名美术,稻船还需要为其他人设计的角色绘制像素点阵和杂志宣传图。
当时的北村只能算平面设计的行家,在游戏界他还是个初出茅庐的新手,每天都在一边开发游戏一边恶补电脑知识。虽然缺乏专业技巧,北村却早早抓住了游戏开发的精髓 —— 团队协作。不同于今天游戏界动辄成百上千人的巨型团队,FC 游戏的开发规模很小。北村承认自己的专业知识并不全面,开发游戏并不是单纯画图,团队需要同时考虑程序和音乐等方面,因此他希望每一个人都能献计献策,程序员也可以提出策划方面的创意,反之亦然。
《洛克人》的自由选关系统并非源自北村,而是程序员 HMD 的建议。HMD 在街机厅看到很多人在玩游戏时反复卡在第一关,然后就放弃了,这样的体验很无聊。HMD 建议加入选关系统,让玩家随意选择前期关卡顺序,这样不擅长动作游戏的人也能体验到更丰富的关卡。
HMD 之前曾在工厂工作,为工业机械编程,这段经历让他对程序的态度异常严谨。北村表示《洛克人》中的 Bug 都是自己作为策划的失误,和程序无关。最初北村希望洛克人可以轻松击败大片的杂兵,但 HMD 的程序每时每刻都在扫描判定运算,大幅降低了同屏杂兵数量,北村只能换个方向,他必须考虑如何在杂兵数量有限的情况下设计关卡。
今天的策划可以在各类开发资料中轻松找到设计公式,然而当年并没有如此方便的总结材料,开发者必须自己归纳经验。北村以《恶魔城》作为参考,一次又一次分析关卡,亲自总结出动作游戏杂兵战的设计规律:同一种杂兵需要连续出现大约 3 次,使用相同的攻击模式,避免和其他种类杂兵同时出现,减少干扰元素,让玩家熟悉杂兵的动作,难度则逐渐提升。
这些规律由 1985 年的《超级马力欧兄弟》奠定,被行业沿用至今,在当年也是所有动作游戏开发者心照不宣的公开秘密。北村在这些基础上,又总结出一条附加规律:同一关中的杂兵战地形难度逐渐提升,但最后一场杂兵战的难度不升反降。
北村希望《洛克人》成为一款平均通关时间 60 分钟,可以反复玩很多次的游戏。一款难度较高的游戏,即使质量优秀,玩家也不一定有重玩的欲望,如果他们回忆游戏过程想到的只有那些困难的地形,玩家就会打消重玩的念头。《洛克人》将 Boss 战前的最后一段杂兵战降低难度,就是为了给玩家造成一种“我的操作越来越熟练,这些杂兵战其实并不困难”的错觉,给他们的回忆增添更多成就感而非挫败感。
为了将流程精确控制在一个小时之内,北村用笔纸绘制关卡结构的时候,就已经把洛克人的移动速度考虑在内,每一关的流程长度都较为平均。这些关卡在纸面上就已经完善了,录入程序后几乎不需要任何调整,HMD 因此惊呼,北村是一个“把关卡在笔纸和脑海中直接搭建完毕”的天才。
稻船敬二在设计 Boss 时确立了石头剪刀布的克制关系:洛克人在击败 Boss 后可以获得新武器,然后用新武器去克制另一位 Boss,降低游戏难度。《洛克人》原定收录 8 个初期 Boss,中途构思了 7 个,最终实装的只有 6 个,取消了一个名为胶水人的 Boss。
这些删减与时间和容量问题有关。《洛克人》的卡带容量为 128K Byte(字节),剩余空间只有区区 16Byte,实在放不下任何东西了。北村表示,当年对于武器克制的构思也有问题,团队把克制关系写入了 Boss 的设定,胶水人的武器可以将对方黏住,那么谁又能克制胶水呢?武器克制的连锁关系在这里就断掉了,没有时间继续构思下去的团队只能放弃,所以第 8 位 Boss 连草图都不存在,也没有配套关卡。续作《洛克人 2》则以武器和 Boss 的移动规律作为克制关系,拥有更高的灵活度。
男主角洛克人(Rockman)和女主角萝露(Roll)的名字来自摇滚乐(Rock and Roll),这是众所周知的正式名称。之前团队也考虑过强力小子(Mighty Kid)、关节小子(Knuckle Kid)、战斗小子(Battle Kid)、奇迹小子(Miracle Kid)、彩虹战士(Rainbow Warrior)等暂定名。
关于洛克人的形态变化,北村玲打算参考特摄电视剧《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人额头上的方块在装备不同武器后会显示不同的图案。HMD 表示无法实现这一方案,作为替代办法,他让洛克人在更换武器的同时更换颜色,于是便有了彩虹战士这个暂定名。
考虑到变色功能,北村希望将洛克人的基础颜色设定成白色,经实验后,白色的洛克人在屏幕上的效果如同麻薯,并不美观。北村心中的洛克人是一个低调而孤独的角色,因此他最终将洛克人的基础色选为蓝色。因为早期 FC 的 RF 接口画质太差,屏幕上的颜色经常混在一起,为了让主角在电视上的轮廓更加清晰,洛克人的像素点阵又加了一圈黑色勾边。
初代《洛克人》的故事设定在 21 世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的 6 个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。
在《洛克人》的故事中,莱特博士和威利博士两位机器人专家是对立关系,洛克人最初只是莱特的工作助手,为了击败威利才接受了战斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一个热爱和平却被迫战斗的忧郁角色,洛克人在内心深处早就厌倦了机器人之间的战斗,却一次又一次被送上战场。。
另一方面,威利并非笑柄式的丑角,在他心中一直埋藏着与莱特的孽缘,威利真正的目标并非征服世界,而是单纯的超越莱特。两位博士的老年造型源自历史名人,莱特参考了爱迪生,威利则参考了爱因斯坦。莱特与威利在哈佛大学曾是友好的同学,后来因为各种原因分道扬镳,这一核心设定也出自北村的手笔。
有贺等按照这一核心设定,在漫画中描绘了年轻时一起奋斗的莱特和威利,如果二人没有交恶,两位天才可以携手让人类的科技得到飞跃式发展,最终的结果却造化弄人。
作为阿童木的生父,手冢治虫并不认为阿童木的世界完美无瑕,人类与机器人必有一战。手冢治虫生前希望将阿童木的话题带入一个更深刻的高度,却因为各类商业原因屡次碰壁,直到他去世多年后,几名晚辈创作者才实现了这一愿望。
面临类似的情况,北村玲的运气要好一些。北村玲早就离开了 Capcom,但他留下来的内部设定被稻船敬二等晚辈熟记于心,洛克人抢在阿童木之前完成了剧情深度的飞跃。尽管如此,一切的源头依然出自手冢治虫的伟大创意。为了向这位漫画之神表达敬意,Capcom 在 2020 年与手冢 Production 公司举办了联合画展,阿童木与洛克人历史性的握手让观众唏嘘不已。
《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,从小学到大学一直在练习钢琴,她最喜欢的 FC 游戏是《勇者斗恶龙》等 RPG,对于动作游戏并不擅长。尽管如此,当 Capcom 招聘音乐人的时候,她还是用磁带录了两首原创的钢琴曲作为试听带,如果落选她就准备当钢琴教师,结果这两首钢琴曲让她入选了。
松前首先为 FC 版《井出洋介实战麻将》写了一首配乐练手,之后她便进入了《洛克人》团队。对于 FC 有限的声道,松前并不在意,她在大学时期将巴赫的《调音适宜键盘曲》(Das Wohltemperierte Clavier)弹了无数遍,这段经历让她学会了如何在有限的条件下作曲。松前头疼的部分并非作曲,而是如何把写好的乐谱转化成 FC 使用的 MML(Music Macro Language,音乐宏语言)格式,对电脑一窍不通的她只能从头学起。
《洛克人》开发了 6 个月,松前在最后 3 个月加入团队,当时游戏的关卡做了一半,松前对于本作的风格有了大体的了解。洛克人的动作让她想起了阿童木,她模仿阿童木在动画中充满活力的配乐给游戏作曲。
因为《洛克人》团队规模很小,没有专门的测试人员,每一个开发者都需要亲自测试游戏。为了确保音乐没有 Bug,松前也拿起了手柄,却在气力人和冰冻人的关卡中一遍又一遍掉进悬崖,完全没有通关的希望。程序员 HMD 只能专门给她写了一个不会受伤和掉进悬崖的特殊版本,松前用这个版本完成了测试。
其实 HMD 也不擅长动作游戏,他认为本作的难度偏高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的测试中做到了熟练通关,这两个人负责游戏的核心设计,本作的难度就此定型。Capcom 的市场部门对本作给出的预测并不积极,虽然《洛克人》的画面和音乐都不错,市场部却认为游戏的难度偏高,风格也过于朴素,降低了销量预期。
《洛克人》于 1987 年 12 月在日本和美国发售,因为 Capcom 低估了销量,首批卡带很快就卖光了,然而第二批卡带生产需要较长的周期,补货间隔影响了后继销量。最终《洛克人》的销量虽高于预期,但也算不上大卖,至少全球销量没过百万。
此时西山隆志已经从 Capcom 跳槽至 SNK,北村玲的顶头上司变成了《魔界村》之父藤原得郎。市场部因为低估了《洛克人》的销量对北村怀有歉意,他们向藤原提出开发《洛克人 2》的建议,藤原没有批准。
万念俱灰之下,北村玲私下找到了时任 Capcom 开发总指挥的坂井昭夫。坂井向藤原表示:“北村在《洛克人》这个项目上干的不错,再给他一次机会吧。”坂井昭夫当时在 Capcom 的地位仅次于社长辻本宪三,所以藤原得郎只能给《洛克人 2》开绿灯。
坂井为何对《洛克人》另眼相看?几位当事人也没有给出答案。从坂井的职业生涯中,或许我们可以发现一丝可能性。坂井熟悉电影和漫画的改编权谈判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的游戏改编权都是他给 Capcom 谈下来的。
因此,坂井可能是站在 IP 而非游戏的角度去赞扬《洛克人》。考虑到《洛克人》是 Capcom 在主机行业的第一款原创游戏,这个蓝色小子很有希望成为公司的吉祥物。《洛克人》漫画风格的基调也给未来的杂志联动提供了余地,这一点将成为《洛克人 2》翻盘的关键。
藤原得郎虽然批准了《洛克人 2》,但团队早已被他拆散到其他项目中,他要求开发者以完成其他游戏为前提开发《洛克人 2》,因此《洛克人 2》的实际开发周期只有 3 个月。在这 3 个月的时间内,开发者陷入了每天工作 20 小时的拼命节奏。他们知道这就是最关键的一战:成功了,系列就可以永远延续下去;失败了,一个潜力无穷的蓝色英雄就会湮灭在历史长河中。这股使命感让每一位参与了《洛克人 2》的开发者毕生难忘。
虽然开发周期只有前作的一半,北村玲却表示《洛克人 2》的制作过程更加顺利。经过了前作的洗礼,团队已经从菜鸟进化成老鸟,前作的框架非常扎实,具有近乎无限的延展性,本作只需填充内容即可。《洛克人 2》的卡带容量从 128KB 提升至 256KB,初期 Boss 关卡的数量终于达到了 8 个,前作中一部分因为容量和时间问题被砍掉的设计也在本作中得以回归,比如 Boss 机械龙。
北村认为《洛克人 2》的玩法不需要太多的创新,他需要转换宣传思维保障销量。北村不但给前作构思了完善的世界观,还亲自为说明书中的资料排版。然而《洛克人》是一款动作游戏,而非 RPG。大部分玩家买到卡带后都不会仔细看说明书中的设定,而是直接插卡进入游戏。在这种情况下,北村把更多的剧情放在了《洛克人 2》的卡带里。
《洛克人 2》在开场动画中简单回顾了前作的剧情,给玩家展示了主角摘下头盔的面貌。副标题《威利博士之谜》则将最终 Boss 战的悬念提前预告给了玩家。这样一来,不看说明书的人也能领略到游戏的剧情氛围。
本作发售前,日本杂志刊登了题为《你就是威利博士》的 Boss 设计活动,在全日本读者的投稿中挑选出 8 个优胜画稿作为初期 Boss 的参考,这次活动共收集了 8370 份投稿,极大提升了游戏的知名度,为销量奠定了成功的基础。
北村承认,这一招是日本电视剧的惯例,但在游戏界还算新鲜。《假面骑士》之类的特摄电视剧经常在杂志上搞活动,将读者投稿变为敌人设计,形成双赢的良性循环。考虑到《洛克人 2》的开发周期只有 3 个月,团队不可能按照读者投稿从零起步设计一个 Boss。实际上,8 个 Boss 的大体设计在团队心中早已成型,读者投稿仅仅是一个按图索骥的过程。
举例而言,团队早就想好为游戏加入一个水下关,之后他们从读者投稿中寻找符合水下主题的 6 个备选投稿,由稻船敬二将杂乱的投稿重绘成 6 张风格统一的清晰设定图,最后再选出最终赢家泡沫人。8 个 Boss 都经历了这种优中选优的过程。团队只看创意不看画工,因为稻船负责重绘设定图,无论读者的画工多粗糙,只要创意足够就能取胜,这次活动成了一场日本读者的全民狂欢。
《洛克人 2》的配乐被很多玩家视为系列最强的一作,如此优秀的旋律同样经过了北村玲的指导。前作的配乐松前真奈美被调去开发街机游戏《战区 88》,本作的配乐换成了另一位新人立石孝。
立石孝在大学时期担任乐队的键盘手,他在大学读的是经济专业,毕业后最初在一家广告公司上班,后来看到了 Capcom 的招聘才决定跳槽。立石孝没有 FC 主机,是一名纯粹的街机玩家,他玩过《魔界村》等 Capcom 的街机游戏。应聘时,Capcom 表示他们原则上只接收科班出身的音乐人,但如果试听带足够优秀,公司也会考虑破格录取,结果立石孝的试听带就这样被 Capcom 选中了。
立石孝最初的练手作是街机游戏《疯狂齿轮》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人 2》团队。立石孝非常尊敬前作中松前真奈美的配乐,他希望保持相同的风格,随后拿出的几首曲目却遭到了北村玲的否决。
北村玲表示,前作的配乐水准很高,但本质上都是洛克人这个主角的音乐,他希望本作的配乐更多反映 8 个 Boss 和关卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合细节的配乐,节奏与关卡流程高度同步,达到了接近踩点的效果,赢得一致好评。
立石孝感到最棘手的配乐是空气人关卡,经过两天的冥思苦想,他依然没有灵感。此时松前真奈美就坐在他旁边,双方进行了工作交换,由松前真奈美为空气人关卡作曲,立石孝则给街机游戏《战区 88》写了一首配乐,最终结果令人满意。
经过 3 个月的拼命开发,《洛克人 2》的团队迎来了一个最棒的平安夜。1988 年 12 月 24 日,这一天正是《洛克人 2》的日版发售日,天上飘起了雪花,团队来到大阪市日本桥的电电街,看着一位又一位顾客将《洛克人 2》卡带买回家中。这就是最好的圣诞礼物,《洛克人 2》的团队成了玩家心中的圣诞老人。
这一幕被有贺等记录在漫画《洛克人诞生传说》中。这部漫画与真实的历史相差几何?有贺等表示,编辑部让他对故事进行了一定的简化,因此在漫画中没有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整体而言,这部漫画的故事的确和大部分当事人的口述相符,北村玲也承认,漫画的剧情非常接近事实。
《洛克人 2》的全球累计销量高达 150 万,系列的未来从此有了保障,北村玲却离开了 Capcom。藤原得郎与北村玲的不合没有随着《洛克人 2》的大卖而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的 SNK,之后又去了东京的一家新公司 Takeru。北村玲在 Takeru 开发了两款《洛克人》风格的 FC 游戏《魔法世界》(Cocoron)和《圣铃传说》(Little Samson),两款游戏的口碑不错却销量失利,Takeru 在 1994 年关闭,此后北村玲也淡出了游戏界。
值得一提的是,《魔法世界》提供了对于 FC 十分超前的自定义角色功能,其中包括 8 种头部、8 种身体和 8 种武器,玩家可以随心所欲组装出自己想要的角色,这一灵感源自《洛克人》,但最终成品更加复杂。
尽管《洛克人》团队中的几名成员表示北村玲是一个天才,Capcom 其他团队的开发者却表示北村玲性格怪异。2017 年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名开设博客,网民很快发现了他的真实身份,随后北村玲便关闭了博客。从这一点来看,似乎北村玲的性格确实比较怪异。
立石孝一度跟随北村玲加入了 Takeru,为《魔法世界》配乐。最初他以为小公司可以自由创作音乐,之后他发现 Takeru 的状态并不稳定,他需要找一个更大的公司,于是他加入 Konami 成为了《心跳回忆》的作曲。后来 Konami 的作曲家进入竞争过于激烈的状态,立石孝便转型为录音导演。他在 Konami 参与的最后一款游戏是《幻想水浒传 3》,因为游戏发售日延期,作为项目经理的立石孝遭到了 Konami 的惩戒,被贬到网络基础建设部门。立石孝决定从 Konami 辞职,成立属于自己的录音公司,将重心转移至动画和音乐行业。
松前真奈美离开 Capcom 后来到东京成为了自由音乐人,参与过初代《洛克人》的经历让她的电子乐备受尊敬,各类复古游戏经常邀请她担任作曲人,其中包括《铲子骑士》和《洛克人 10》。
坂井昭夫之后为 Capcom 签下了更多改编游戏合同,但他主推的电影版《街头霸王》遭遇失利。因为理念不合,坂井昭夫和冈本吉起发生了冲突,坂井在大概于 1996 年从 Capcom 跳槽至 Square。来到 Square 的坂井既有成功的投资,也有电影《最终幻想:灵魂深处》这样的失利。坂井在大概 2008 年病逝,保佑洛克人的伯乐就这样永远离开了游戏界。
北村玲离开 Capcom 后,稻船敬二成为了“洛克人”系列的掌舵者。北村为 FC 的《洛克人 3》提出了机器狗莱西和洛克人的哥哥布鲁斯等设想。其中布鲁斯的造型源自电视剧《电脑奇侠》(Kikaider)中的三郎:吹着口哨,戴着墨镜和围巾。稻船按照北村的吩咐完成了《洛克人 3》,之后的作品才是稻船的自由发挥。
《洛克人 4》《洛克人 5》和《洛克人 6》依然停留在 FC 平台,变化不大。1993 年在 SFC 上发售的《洛克人 X》将时间设定在 22 世纪,其画面、音乐、操作和剧情相较 FC 游戏都有了飞跃式的进化。Capcom 就此将更新潮的“洛克人 X”系列变为主力,之前的“元祖洛克人”系列退居二线。
《洛克人 7》直到 1995 年才在 SFC 上姗姗来迟,洛克人最强的对手佛鲁迪在本作中首次登场,Boss 设计活动的读者投稿则达到了创纪录的 22 万份。Capcom 只给了本作 3 个月的开发时间,团队依然完成了任务,一部分开发者后来成立了新公司 Inti Creates,以外包形式参与了多款“洛克人”游戏的开发。
《洛克人 8》于 1996 年在索尼 PS 和世嘉土星两台主机上发售,光盘的容量远超卡带,本作得以加入大量语音和动画。
2008 年的《洛克人 9》和 2010 年的《洛克人 10》外包给 Inti Creates 开发,这两款作品的风格回归 FC 时代,但剧情向“洛克人 X”系列逐渐靠拢,探讨了机器人退役和机器人病毒问题。
《洛克人 10》发售后,稻船敬二离开了 Capcom,玩家一度担心 Capcom 会放弃这个系列,2018 年发售的《洛克人 11》终于打消了玩家的担心。《洛克人 11》拥有“元祖洛克人”系列最好的画面、最新潮的系统和最低的难度,成为一款可以向所有玩家推荐的作品。
稻船敬二曾表示,他希望“元祖洛克人”系列在系统和剧情方面保持相对简单的状态,更复杂的系统和剧情则交给“洛克人 X”系列。就世界观的复杂程度而言,“洛克人 X”确实达到了横版动作游戏的极限,不过这就是另一个故事了……
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