本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
从初代完成的那一刻起,山姆・雷克就在构思续作。
《控制》(Control)是个优缺点都十分明显的游戏,口碑也呈现两极化,但总体而言是成功的,它为芬兰游戏公司 Remedy Entertainment 带来了巨大的商业回报和奖项荣誉。自 2019 年发售至今,这款动作游戏的玩家人数已经超过千万。明智的商业策略应当是趁热打铁,立即启动续作项目。
不过在当时,Remedy 并没有那样做,而是选择做一件更冒险的事 —— 为 2010 年问世的 Xbox 游戏《心灵杀手》(Alan Wake)开发续作。初代《心灵杀手》的营收也许未能达到 Remedy 或发行商微软的预期,但吸引了不少铁杆粉丝,同时也让 Remedy 创意总监山姆・雷克和许多同事念念不忘。
在 Remedy 后来推出的一些游戏,包括《控制》里,《心灵杀手》的彩蛋频繁出现,开发团队也经常谈论续作会是什么样。如今,他们终于得偿所愿。
在《心灵杀手》以前,Remedy 最出名的游戏是《英雄本色》(Max Payne),从那时开始,世界范围内的玩家认识了 Remedy,也认识了雷克本人 —— 雷克为游戏里的马克斯・佩恩贡献了自己的面容,同时,他是 Remedy 众多游戏的首席编剧,被看做是 Remedy 的灵魂。
20 多年过去了,从《英雄本色》到《心灵杀手》,再到《量子破碎》和《控制》,本质上,Remedy 的游戏没有太大改变,仍旧喜欢故事驱动,所以《心灵杀手》会有续集并不意外。
“大家都对这个项目充满了激情。”雷克说,“尽管如此,Remedy 已经成长为一家规模更大的公司,拥有几支核心团队,正在构思不同的内容,还有一个小组专门负责《控制》。但就个人而言,过去 10 年里我一直在四处游说,希望能开发《心灵杀手 2》。”
2021 年年底的游戏大奖颁奖礼上,《心灵杀手 2》正式公布。故事仍旧围绕畅销惊悚小说家阿兰・维克展开。维克被困在平行宇宙中,一待就是 13 年,他开始写一个有关联邦调查局特工萨加・安德森(Saga Anderson)的恐怖故事,试图借此逃脱困境。
《心灵杀手 2》游戏总监凯尔・罗利补充说:“在《控制》发售前我们就已经开始构思概念,《控制》完成开发后,团队里的很多成员调入了《穿越火线 X》项目组开发单人战役。之后,由于《控制》团队仍然在思考未来方向,而我们在概念阶段的进度更靠前,所以就把他们所有人拉进了我们的团队。”
2019 年,Remedy 从微软手中拿回了初代《心灵杀手》版权,从而得到了制作《心灵杀手 2》的机会。这家工作室将《心灵杀手》的彩蛋加入到《控制》里,后来还在《控制》2020 年的扩展包《异世界事件》中实现了两款游戏的联动。2021 年 10 月,Remedy 与发行商 Epic Games 合作推出《心灵杀手:重制版》,初代重制版只针对游戏画质进行了增强优化,玩法和剧情没有任何更新,但这为制作一款全新的《心灵杀手》游戏铺平了道路。
“这一切真的让我感到兴奋。”雷克说,“我们想竭尽全力拓展‘心灵杀手’,随着时间推移,这种愿望变得越来越强烈。经过一段漫长的等待,各方面条件都已经成熟,终于等来了制作《心灵杀手 2》的最佳时机,可以尝试一些特别的东西了。”
在《心灵杀手 2》中,Remedy 并不满足于添加新故事和现代玩法,还引入了大量探案解谜元素以及新角色安德森。新游戏中,玩家将分别扮演熟悉的维克和安德森展开两个不同的故事。但最大的不同在于风格,与初代作品相比,《心灵杀手 2》的最大变化是“切换品类”,变成了一款生存恐怖游戏。
难道《心灵杀手》不是一款生存恐怖游戏吗?事实上,它拥有生存恐怖游戏的许多特征 —— 惊悚的氛围、噩梦般的故事、可怕的影子敌人,以及生命值、有限的弹药等设定。雷克承认,初代《心灵杀手》讲了一个恐怖故事,但它并没有为玩家提供真正的生存恐怖体验。
“在《心灵杀手 2》的早期阶段,我们仔细研究过生存恐怖品类,发现它们从来都不是真正的恐怖游戏。”雷克解释说,“这让我们突然意识到,为什么不考虑制作一款真正的生存恐怖游戏呢?毕竟,这个品类的许多元素能够将故事和玩法更好地结合在一起。”
“首先,我们让游戏节奏变慢了。在《心灵杀手》中,玩家慢跑穿过丛林,需要应付成群结队的敌人。从这个角度来看,它是一款动作游戏,却因为玩法单调受到批评。玩家总是在一片黑暗的森林里,反复面对同样的敌人…… 续作开发期间,我们希望为玩家提供更丰富的玩法,减少战斗,同时让战斗变得更有深度。为了实现这些目标,我们添加了大量剧情铺垫,为玩家提供更多选择和资源管理方式,以及添加能够支持叙事的其他玩法元素。”
过去 6 个月里,《木卫四协议》以及《死亡空间》《生化危机 4》的重制版等一大批 3A 恐怖游戏陆续问世,这让生存恐怖品类的细分市场显得日益拥挤。但雷克和罗利相信,在竞争激烈的环境下,《心灵杀手 2》仍然有能力脱颖而出。
“它的调性与《生化危机》或《寂静岭》完全不同。”罗利指出,“我们认为‘心灵杀手’的特色是,故事发生在一座美国小镇、游戏里有不少古怪的角色,以及一种独特的幽默感。当玩家玩一款传统生存恐怖游戏时可能全程都很紧张,但《心灵杀手 2》的节奏更多变,你时不时地会心一笑。有时候人们只有笑过才会感到害怕,如果游戏从头到尾都想吓人,那反而会让玩家变得麻木。”
雷克补充说:“我们非常注重以角色为中心的叙事。这款游戏拥有强烈的心理恐怖元素,来源于《心灵杀手》的基本主题,即虚构可能变成现实…… 你能相信什么?真相究竟是什么?这是我们塑造角色的一个重要出发点。”
Remedy 此前分享过一些创作《心灵杀手 2》的灵感来源,比如整体基调与犯罪悬疑剧《真探》(True Detective)非常接近。“但从恐怖作品的角度来讲,我们是电影导演阿里・艾斯特、《遗传厄运》和《仲夏夜惊魂》的忠实粉丝。”罗利说,“这些电影都是恐怖片,却很少像传统桥段那样一惊一乍地吓人。恐怖感来源于故事情节、角色以及他们所经历的一切,而不只是黑暗的走廊。这很重要。我们正在试图讲述一个恐怖故事,而不仅仅是创作一款恐怖游戏。”
“我之前连续几个月一直在研究剧情,思考游戏应该是什么样子,并在这个过程中产生了很多想法。随着时间推移,游戏框架经历了数次迭代并逐渐成型。”雷克回忆说,“尽管如此,当我们第一次坐下来为《心灵杀手 2》构建概念时,很快就达成了一致的愿景和想法。在 Remedy,创作游戏的过程总是既漫长又曲折,并伴随着许多变化,但与我们以往的任何一款游戏相比,《心灵杀手 2》的正式版本都更加接近我们最初的设想。”
2020 年,人们忽然不得不居家办公,导致 Remedy 在开发《心灵杀手 2》时遇到了很多挑战。“太难了。”雷克承认,“我认为在这座星球上,没有人真正明白一场突发事件究竟意味着什么,以及它如何影响着人们的工作和个人生活。那段时间我们希望随时交流新想法,却无法坐在一起办公,只能通过视频会议或文字信息交流,速度大幅拖慢,我们花了更多的时间推动项目从概念进入前期制作阶段。”
不过,与初代《心灵杀手》相比,续作的开发过程仍然顺畅得多。初代的研发周期接近 7 年,Remedy 团队甚至一度不得不“承认失败”,将整个项目推倒重做……“通过开发《量子破碎》和《控制》,我们学到了很多东西,比如如何调动玩家的主观能动性,以及让游戏变得更开放。”罗利说,“在《控制》开发期间,我们还构建了与 AI 相关的很多新技术。我们并不是从零开始,而是通过已有经验为《心灵杀手 2》的开发打下了坚实基础。”
一切顺利的话,《心灵杀手 2》将在今年 10 月份发售,发行商同样是 Epic。
从长远来看,Remedy 希望围绕《心灵杀手》《控制》等游戏,构建一个属于自己的互联宇宙。这听起来有些不切实际,毕竟 Remedy 的游戏看起来简单,内涵其实相当丰富,讲故事的方式又零碎而晦涩。很多人可能觉得,他们需要打通 Remedy 制作的所有游戏,才能读懂“Remedy 宇宙”的故事。
“我们非常清楚这一点。”雷克说,“正如我们之前所说,首先需要确保每款游戏都易于上手,并提供令人愉快的体验,无论它们如何与 Remedy 宇宙产生联系。”
“这就是我们塑造新角色安德森的主要原因之一。她并不了解与阿兰・维克有关的超自然能量,所以她是个引导玩家进入游戏世界的角色。因此,即便某些新玩家对 Remedy 一无所知,也能以一种自己非常熟悉的方式扮演 FBI 特工,调查仪式性的杀戮事件…… 在整个过程中,安德森与玩家一起学习。通过探索,玩家会发现与 Remedy 宇宙相关的内容 —— 这并不需要事先做好功课。”
本文编译自:http://www.gamesindustry.biz/after-13-years-remedys-dream-of-alan-wake-2-is-real-and-its-really-going-for-it
原文标题:《After 13 years, Remedy's dream of Alan Wake 2 is real – and it's really going for it》
原作者:Christopher Dring
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。