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二次元游戏“大死斗”

2023-10-15 13:52触乐(周斌)59评

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:周斌

许多二次元游戏的竞争并不是为了吃上所谓的红利,登上二次元游戏的王座,而是在这个游戏市场中活下来。

2023 年前三季度当中,二次元游戏的生态,呈现出“不死不休”的激烈竞争。相同品类的游戏互不避让地同台竞技,运营方式则各显神通。他们的竞争并不是为了吃上所谓的红利,登上二次元游戏的王座,而是在这个游戏市场中活下来。

二次元游戏大死斗

《崩坏:星穹铁道》和《重返未来 1999》,是 2023 年上半年最重磅的两款二次元游戏,两款游戏两者都致力塑造优秀的“视觉效果”,都是轻度的回合制游戏。可哪怕是这类“头部产品”,日子也并不好过。

《重返未来 1999》早期的运营方式难以被玩家理解,其铺天盖地的宣发花费太多,可过多的宣发投入,使得《重返未来 1999》很难在营收上收回成本,后续的宣发便无以为继。《重返未来 1999》的降临并没有改变一家独大的二次元市场格局。

经历短暂高峰之后,《重返未来 1999》的收入逐渐回落到较低水平

步入稳定运营期后,《重返未来 1999》的营收并没有继续下滑。尽管冲击二次元游戏王座的尝试失败了,但《重返未来 1999》在二次元打下了一片不小的市场,只是之前一些业内人士透露:“开服的宣发投入对《重返未来 1999》影响很大,营收上现在还没有摊平宣发的成本。”

《崩坏:星穹铁道》在上半年取得了堪称优秀的成绩,可到了 2023 年的下半年,也遇到了一些问题。在开服时期的新鲜感过后,无论是卡池还是圣遗物,都让人感受到了和《原神》较多的相似之处。

《崩坏:星穹铁道》开服时的高调表现,加上“米哈游新作”的标签,会让人认为其是和《原神》同规格的作品。游戏中养成系统和《原神》的相似性也暗示了两款游戏的“姐妹”关系。只是《崩坏:星穹铁道》作为一款刚推出不久的游戏,还不具备《原神》那样的产出能力 —— 对比《原神》的高效产出,《崩坏:星穹铁道》的产能出现了明显的问题。

米哈游似乎把《原神》的成功当成了一个“意外”和“例外”,并不认为之后的游戏都能达到这个高度。《崩坏:星穹铁道》并没有像《原神》一样配备多个项目组参与游戏开发。这就导致当《原神》仍在不断进行版本迭代时,《崩坏:星穹铁道》还没有足够的内容来更新。

或许是考虑到了这一点,比起以往“崩坏 IP”沉重的氛围,《崩坏:星穹铁道》采取了一种短平快的剧情模式:太空喜剧公路片。除了一些“崩坏 IP”的老面孔,《崩坏:星穹铁道》中几乎没有展现“崩坏 IP”中庞大复杂的要素,而是轻松愉悦地结识伙伴展开冒险,完成后去往下一个星球。

这种“太空喜剧”式的剧情模式,配合米哈游深耕二次元的角色设计,使得《崩坏:星穹铁道》留下了许多令人印象深刻的角色,但受限于产能,该作目前剧情内容较少,角色故事较为短暂,塑造流于表面,游戏整体气质也向着轻度玩家倾斜。

与此同时,《原神》已经逐渐成为了一种互联网现象,其游戏产品本身的属性反而没那么重要。《原神》构建了自己的内容生态,而不仅仅局限于一款游戏。出圈带来的影响让《原神》将更多的精力放在了维持知名度和 IP 的商业价值上,对于游戏本身的更新趋于保守。

玩家对于游戏内容有着新的期待,而贸然变动当前的游戏模式可能会带来不利的影响,这和商业价值需要的稳定性有本质冲突,再加上制作组对于之前更新内容的路径依赖…… 虽然《原神》目前产能充足,但其内容的同质化逐渐加重。玩家在一次次期待中得不到回应,对于《原神》游戏制作组也会逐渐失去信心。

基于和《原神》相似的思路,《崩坏:星穹铁道》也选择构建自己的内容社群。只是作为一款今年上线的新游戏,比起《原神》成熟的“二创”社群和原生的 UP 主,《崩坏:星穹铁道》缺乏足够多的原生创作者,往往需要向一些知名博主“约稿”,增加了宣发的成本。

即便是在二次元游戏领域一家独大的米哈游,也面临开发成本和宣发支出双双提高的困境,除此之外,《崩坏:星穹铁道》产量不足、《原神》内容同质化、“核心用户”与“主流大众”之间的矛盾…… 在提高二次元游戏标准的同时,米哈游似乎把自己也给“卷进去”了。

根据 Sensor Tower 数据,2023 年 7 月暑期,《原神》跌出收入榜单前 10

“大死斗”的下半场,由《尘白禁区》拉开序幕。作为一款二次元射击手游,《尘白禁区》问题繁多:无论是射击品类与二次元游戏内容带来的冲突,还是游戏中半成品的“掩体”设计对体验的破坏,亦或是西山居因为数据不达标而裁撤项目组的行为打击了玩家的信心…… 这些问题似乎给下半年的二次元游戏奠定了基调。

在 2023 年 5 月 25 日计费测试之后,《尘白禁区》在 7 月 20 日时加入了“掩体”系统,这一系统在其它射击游戏中出现过,能够增加玩家在战斗时的策略选择,可这一系统并不适合即将公测的《尘白禁区》。

项目组尝试在不到两个月的时间内,在战斗中加入新的核心系统。可因为工期问题导致了“掩体”系统的完成度不足。首先,“掩体”有时完全无法阻挡怪物的进攻;其次,靠近“掩体”反而成了玩家流畅战斗的阻碍:其缓慢的加载动作也让玩家无法对怪物的进攻进行躲避;最后,游戏没有围绕着“掩体”进行关卡设计,许多“掩体”的出现意义不明…… 总之,“掩体”不仅没有增加游戏策略选择,反而恶化了战斗体验,成了游戏中的鸡肋设计。

尽管项目组未能充分评估这一设计的可行性,导致这种状况的发生,但其听取反馈的运营态度也获得了部分玩家的认可。《尘白禁区》在后续不断调整游戏的方向,从角色的美术设计方面入手,希望暂时守住自己的二次元基本盘,但收效甚微。

开服 1 个月之后,《尘白禁区》跌出了 App Store 的畅销榜前 200

《尘白禁区》面临的最大问题,反而来自游戏之外。2023 年 7 月 15 日,西山居旗下的另一款二次元游戏《彼界》宣布“因为测试数据不达标,项目关停”,《尘白禁区》就成了西山居在二次元游戏领域的独苗。紧接着的 7 月 20 日,《尘白禁区》公测,无数质疑的声音因此出现。玩家们开始质疑《尘白禁区》的运营情况,担心游戏某天也会因为数据问题突然关服。

面对一款可能因为营收而停止更新甚至关停的项目,不光很少有玩家愿意投入精力,制作组在随时可能失业的情况下,也很难安安心心更新游戏的内容。

头部的二次元游戏在肆意“内卷”抢占市场的同时,拉高了整个行业的开发成本。同样规格的手游在以前或许只需要一个月一百万的营收就能活下去,而在用人成本提高的当下,则需要更多的资金来维持项目的开发。

这导致许多游戏的研发难以为继,或者不得不裁撤或者提前上线,例如《时序残响》宣布关服,而《尘白禁区》则发布了疑似春节版本的更新内容。

《尘白禁区》发布的疑似春节版本的更新内容

《尘白禁区》或许可以成为一个代表,它可以看成是向新领域的尝试,却因为市场恶化而趋于保守,无论是花几个月的时间紧急设计出的“掩体”机制,还是“提前放出游戏内容留住玩家”,都是为了“活下去”。

《碧蓝档案》和《赛马娘》同样在今年下半年迎来了自己的国服。《碧蓝档案》靠着自身独特的治愈画风和早已风靡各大社区的二创,在国内的游戏市场站稳了脚跟。只是《碧蓝档案》作为一款在外服已经运营了许久的游戏,现在的市场表现只能说是“符合预期”,很难再给市场带来更多的惊喜。

《蔚蓝档案》国服仅短暂进入 App Store 的畅销榜前 50,且最高仅有 33 名

《赛马娘》则脱胎于日本的“多媒体”企划,其同 IP 番剧《赛马娘》在 Bilibili 取得了两季 1 亿播放的好成绩。番剧的口碑也相当不错,第一季由 3 万人评出 9.8 的高分,第二季由 7 万人评出 9.9 高分。当 IP 衍生游戏《闪耀!优俊少女》准备在国服上线,不仅针对外服游戏内玩家反馈的问题进行了优化,在宣发上也做足了准备。

哪怕《赛马娘》在日本创造了一个又一个商业奇迹,甚至在畅销榜单中压过《原神》一头,来到中国的《闪耀!优俊少女》却显得有些“水土不服”。对于日本人来说,赛马是全民文化,许多名马的故事在当地家喻户晓,所以《赛马娘》其实只是一个”文化变现“的渠道,就像《王者荣耀》是国内“社交变现”的渠道一样。此前 Bilibili 代理的游戏《命运:冠位指定》也同样具备“文化变现”的属性,恰逢国内二次元群体的兴起,给 Bilibili 带来了不菲的收入和用户。只是中国并没有浓厚的赛马文化的传统,而这款几年前的游戏品质也很难和其它的产品拉开差距。

然而,在 9 月 7 日 18 时,《闪耀!优俊少女》关闭游戏的客户端下载入口,已下载的玩家不受影响。不少业内相关人士猜测“技术升级”的原因是已上线版本与游戏的送审版本“差异较大”,无论出于何种原因,这对于开服不久的一款新游戏来说都是一个沉重的打击。

《闪耀!优俊少女》因技术升级而关闭游戏客户端下载入口

结语

截至 2023 年 9 月底,二次元游戏“大死斗”才算暂时偃旗息鼓。这场“大死斗”中,新游戏往往无法占据优势。从内容和玩家情感上,玩家对于新游戏很难有对老游戏的那种“粘性”,玩家接触一款新游戏往往是因为新鲜感,可玩过一段时间之后又会跑到老游戏中。如果希望留住玩家,就需要在内容上表现得比老游戏更有吸引力,这在开发成本提高的现在是极难实现的。不少游戏公司都用上了 AI 进行辅助研发,以求降低成本提高质量,可目前 AI 的发展还不尽如人意。

许多公司在游戏产品的运营上似乎出现了集体潜意识,2023 年 1 月版号才放开,为了避免《崩坏:星穹铁道》的冲击,留给二次元游戏的选择十分有限,才会出现集中在今年的暑期上线,造成了赛道的空前拥挤。而在版号停发的时间里,市场本身发生了巨大的变化,这也让许多游戏在游戏的运营上吃了亏。

对于游戏公司来说,版号的限制也影响了其对于其它领域的探索。版号限制了换皮游戏的泛滥,也增加了游戏开发的成本;版号停发阶段让老游戏独占鳌头,也降低了玩家对于新游戏的接受程度。与此同时,老游戏也无法完全避免新游戏争抢用户的冲击。

头部产品抢占市场的成本变高而收益减少,开发成本的提高也让中小游戏项目时运艰难,而开发的成本并没有流向从业者。从市场中获得的收益减小会让许多公司倾向于控制成本,行业内“降本增效”,失业与裁员频频发生…… 这场二次元游戏“大死斗”,暂时没有胜利者。

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